這篇我們來聊聊帶魚屏的前世今生,這部分其實非常有趣。
事物的存在和壯大必定是由於它在某一段時期內符合了某種發展規律。
但很多人無法想像,帶魚屏曾是一個遭到70%網友抵制的產品。按理說,攤上這遭遇,它就算原地暴斃我也不奇怪。
如今,對於超寬屏(帶魚屏)的優勢,用戶達成了共識:加長的比例帶來更多的可視區域。
用兩個字概括就是:作弊。
包括且不限於:
Word同時顯示橫向三頁;看電影可以消除上下黑邊;應用多開窗口重疊區域更少;遊戲可以顯示更多的環境信息;遊戲多開。
簡單來說就是:用了就回不去系列。
▼ 早幾年玩暴雪的《暗黑破壞神3》, 冒著封號危險修改顯示比例文件已經是衝擊高層大秘境的共識。
因為國服的開服晚,這部分帶著點邪性的經驗還是某種意義上的「舶來品」。
後來玩家乾脆直接入手超寬屏顯示器,可以準確打擊到超視距的怪物,在被各種怪跳臉之前也有了更長的反應時間。
這種爽感來得如此直接和刺激,以至於某段時間內,論壇都是關於各種帶魚屏的開箱體驗貼。
▼ 同樣的優勢也出現在LOL、DOTA2、PUBG等各類遊戲中,堪稱作弊利器。早在2014年RIOT拳頭公司就封禁了「無限視距」功能,用者會被封號。
雖然禁止了軟體層面上的改參數,但包括拳頭在內的公司,並沒有停止在硬體適配上的支持,我們依舊可以通過超寬屏來獲得優勢。
就像這樣:
▼ 至於單機遊戲,對於超寬屏的支持就更友好了。
譬如在《巫師3:狂獵》中,根據光線變化形成的風景確實漂亮,加寬後的視角相比 16 : 9 更加接近人眼視覺範圍,沉浸感更強之餘,風景也更加逼真。
我不喜歡維諾格瑞,但視野增加後我開始更加冷靜地審視這個巫師的世界——而不是沉迷打樁女術士。
超寬屏有點那麼多,發展的時候是不是一路拉朽?
答:並不是。
儘管優點很多,但超寬屏的發展遠不是一帆風順。
現在有誰能想到,帶魚屏面世之初,抵制之聲遠遠多於支持者。
最先面世的 21 : 9 產品可能是2009年來自於飛利浦的56PFL9954H液晶電視。此後 21 : 9 進入顯示器領域,我認為顯示器相比電視更適合做超寬設計,後來證明事實也確實如此。
在2012年11月下旬,包括戴爾、飛利浦、LG等品牌推出了旗下的第一款 21 : 9 顯示器。自此帶魚屏顯示器逐漸走入人們的視野。
2015年首款 21 : 9 曲面屏面世,豐富了消費者的選擇範圍(再後來有了 32 : 9 的款式)。人們發現曲面面板簡直是是超寬屏的絕配。
可見超寬屏在顯示器領域出現還不到10年,甚至出現得比智慧型手機更晚。
但以用戶顯示器的更新速度來看(以往用戶顯示器的使用壽命5年起步),超寬屏可以發展到今天,的確擊中了很多人的需求。
以至很多用戶提早淘汰了很多正在服役的 16 : 9 顯示器,改用超寬屏。
都知道人類的視場本身就是一個很寬的長方形,上下窄,而左右寬。很多人會覺得 16 :9 顯示器在寬度上先天不足不夠。
下圖為健康人群的視野形狀:長寬比明顯肯定大於16 : 9
事物的存在和壯大必定是由於它在某一段時期內符合了某種發展規律。
但帶魚屏的面世之初並不一帆風順,甚至有些被妖魔化。
2008年往前的幾前,顯示器的普遍比例是 16 : 10。
後來面板廠發現,按照 16 :9 的割法,對面板的利用率比 16 :10 要高,可以多割出幾塊屏幕。
zb是逐利的,出於利潤考慮(馬導師所言非虛),最後大力(zhǐ)推(shēng)廣(chǎn) 16 : 9顯示器。
超過70%網友抵制:
2012年,當時有論壇(ZOL)做了一個投票調查,有超過70%的用戶覺得 21 : 9 的顯示器是「然並卵」。
▼ 民調約 8成 用戶認為 21 : 9 顯示器沒有存在的意義,是「雞肋的設計」
▼ 與此同時,在2012年各大垂媒順應「民意」,紛紛站出來表示:「 21 : 9 體驗差」 、「不遵循人體工程學」、「不符合中國國情」(這個有點滑稽)、「16:10 最牛X」
▼ 還是2012年,對於 21 : 9 顯示器的未來基本是一片看衰:
「21 : 9 意義何在?」
▼ 「亮瞎眼的設計、辦公不可能普及、遊戲不可能普及」
簡單來說,判死刑:
噱頭大於實用,在桌面級毫無優勢」
▼ 在2013年,認為噱頭大於實用依舊是更主流的聲音。
▼ 「一場以QJ消費者一員為目的的革命」
到了2014年年底,輿論環境有好一點嗎?
答:連毀譽參半都算不上。
▼ 「 21 : 9 玩遊戲你就大錯特錯了 」
依舊有18級的百度知道答主,斷言不存在任何遊戲原生支持 21 : 9 的解析度,還被選為最佳答案。
而當時已經是英雄聯盟的S4末期,帶魚屏的優勢已經顯現,魔獸世界也支持,可見當時偏見嚴重到了什麼程度。
▼ 比較神奇的是,在這種輿論場上一邊倒的局面,被消費者用腳投票給一步步逆轉。
曲面屏和 21 : 9 顯示器成為了新的增長點。哦對了,之前的曲面屏也被認為是「然並卵」的產品之一。
如果當初 16 : 9 顯示器的普及,有面板廠家直接取消供應 16 : 10 面板的原因。
但現在 21 : 9 和 16 : 9 的顯示器同時在售,前者的份額是一步步從 16 : 9 顯示器上搶下來的。這就是一個存量市場,賣出一臺A款,別的款式就要少賣出一臺。
可見超寬屏的生命力沒有各大門戶和早期網友想像中的那麼脆弱。
時間線回到現在,各個品牌對於超寬屏產品的研發一點也沒有減弱的跡象。1ms響應、144Hz刷新率、廣色域等技術同樣也被移植到了超寬屏上。
另外,同一個系列的產品,往往有 16 : 9 和 21 : 9 同時發布的情況,形成了兩種規格同代競爭的局面。
今天分享的是飛利浦猛騰345M2R,也是一款 21 : 9 的顯示器。從面板看,面對的是遊戲用戶,從IPS直屏看,又兼顧了設計和辦公人群的需求。
這款345M2R使用的是IPS直屏,直屏的優勢在於:
減少視覺誤差,製作的內容畸變更少(不論是修圖還是視頻),更加貼近使用終端的體驗。
屏幕漏光更少(在曲面屏中遇到的概率會更大)
色域覆蓋上的優勢(這個得看具體款式)
曲面屏對於環境光線反射會有扭曲現象,在明亮環境下比較明顯
但嚴謹地說不論是曲面還是直屏,可以說各有優劣,譬如曲面屏的環繞感更強,不論在絕對的碾壓。
▼ 這款飛利浦猛騰345M2R,支持144Hz刷新率、IPS寬屏、1ms響應、HDR以及WQHD解析度(3440×1440),從紙面參數看猛騰系列確實是遊戲向的底子。
▼ 在顯示器支架的風格沒有沿用此前的款式,而是單獨設計了一款可升降支架:
▼ 支架的本體和連接件採用了稜角分明的設計,外形非常硬朗。
在升降結構設計上,也沒有採用常見的卡簧懸掛,而是做了一個嵌套的包覆設計,線條乾淨利落。
這種設計語言同樣被沿用到了理線槽上,可能是為了呼應直屏的設計,顯示器的各個細節都在走矩形的元素:
▼ 在操控方式上,選擇了撥杆設計。
至少在顯示器上,我認為撥杆的易用性遠超按鈕。曾經顯示器操作按鈕位於正面時尚能接受,如今位於視野盲區,再用按鈕就真有盲人摸象的既視感,而撥杆就不論在按錯的問題。
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▼ 在輸入接口上,支持HDMI 2.0×2 、DP×2,另外增加了3.5mm音頻接口可以連接耳機(視頻接口可以傳輸音頻信號)
▼ 目前窄邊框是新款顯示器的標配,這款顯示器在息屏下實現三面無邊框的效果:
▼ 支架沿用了縱(Y)軸支撐的思路,顯示器的重心位於縱向的中心,有利於平穩放置,減少受外力而發生傾倒的概率:
21 : 9 顯示器的實際體驗如何?
選購 21 : 9 顯示器的用戶無一不是奔著它更多的橫向視野來的。在實際觀感上可以明顯體驗到超寬屏減少了小屏幕的壓抑感。
就像「管中窺豹」只能「可見一斑」,增加可視角度後可以把畫面看得更完整。
▼ 下面也分享幾個普通的使用視角,幫助體驗超寬屏的寬具體的觀感:
用戶站姿俯視:
▼ 坐姿下面顯示器:
▼ 站姿,側後方視角:
▼ 坐姿側向視角:
相比傳統的 16 : 9 視角, 21 : 9 左右兩側明顯加寬,在遊戲中可視範圍增加了31.25%。
對此我做了一張視距參照:
▼ 這裡以最直觀的LOL為例,在 21 : 9 顯示器裡打開 16 : 9 的畫面是這樣的:
▼ 只要是全屏遊戲,16:9的顯示器的地圖可視範圍是固定的。
這一點和和尺寸無關,無論是24寸還是32寸,區別只在於畫面和角色的大小,地圖的可視範圍不會變化。
▼ 從下圖中可以看到,顯示器左右的藍色位置就是 21 : 9 實際可曾加的地圖信息:
▼ 而 21 : 9 的顯示器的可視區域比傳統 16 : 9 顯示器多了31.25%,一個直觀的區別是:只要視野做得好,敵方打野出現可以提早看到,會比藉助小地圖更快。
而且小地圖給的信息是地方英雄的位置,大地圖則可以看到對方的狀態和使用了哪些技能,信息量明顯更多。
▼ 另外對於劫、虛空之眼這種英雄的對線也有比較明顯的加成。
更遠的視距可以快速反應是否和影分身對換位置,以及大招的覆蓋範圍。遊戲中往往沒有時間猶豫,都是通過已知信息快速做出反應。
長手英雄在這方面的收益尤其多,拳頭公司也知道有些技能必須依賴大視野才能釋放。對此官方都會給一個臨時的超級視距(譬如澤拉斯的R和戲命師的R),但是對於超長顯示器的用戶而言,這種超長視距是始終存在的。
▼ 除了混線期,打團時 21 : 9 畫面的優點也很明顯。
更長的屏幕,意味著地方寒冰、EZ、德萊文、月男的R可以提前發現,留出了更多的反應時間。
每個人做出反應,需要一個基礎的反射弧(時間)。在此基礎上,每增加一部分時間,做出正確操作的概率會明顯提升,這款顯示器的功能就在於此。
上文說到 21 : 9 長手英雄的BUFF很明顯,事實上它對刺客和戰士類英雄的加成功同樣有效,很多坦克和戰士在打團時會有空格鍵臨時鎖視角的操作,此時對方脆皮很可能是在你的畫面外的。
換了顯示器後,你可以一邊打團,一邊觀戰對方AD的站位,然後找機會秒掉對方。
這種由於可視角度提升而帶來的遊戲優勢,同樣也存在於很多賽車類遊戲和設計類遊戲中,PUBG就是很好的例子。
另外,另一部分絕配超寬屏的用戶就是:RGB玩家。
不論是《魔獸世界》這種MMO-RPG,還是《巫師3:狂獵》這種沙盒式ARGB,但凡開放世界或者大地圖,不論是下本、JJC還是騎著坐騎做個風景黨,超寬屏的優勢一覽無餘。
這裡以《巫師3:狂獵》為例(我個人很喜歡這款遊戲),最初來到維諾格瑞城,其實畫面是很壓抑的,但是視野開闊之後,觀察這個城市時又有了新的感受。
在譬如威倫被稱為最讓人不適的地圖,但是在 21 : 9 的畫面比例下,屏幕內各種景色有了入畫的感覺。
▼ 下圖的場景位於陶森特,還特地去了白烏鴉葡萄酒莊園看了看:
▼ 鑑於威倫的風景比較吃日照,這裡提供了幾張陶森特公國的畫面:
《刺客信條 : 起源》
在另一款遊戲《刺客信條:起源》中,我們能知道面對巨大建築,如果貼近走會增加3D眩暈的概率,但是在增加視角後,這種不適感有了明顯的減弱:
▼ 初代刺客巴耶克,站在金字塔頂端:
▼ 單機遊戲在面對大場景時,視線的寬闊明顯提升沉浸感:
▼ 類似的體驗也同樣適用於各種網遊,下圖是劍靈的換面:
▼ 一眼看清楚大殿的全貌:
▼ 一眼看清楚廣場(西天村)的場景:
簡單來說, 21 : 9 的比例,相比16 : 9 的顯示器,可以讓遊戲更有真實感和沉浸感,減少因為視野狹窄能產生的不適感( 32 : 9 顯示器上會更明顯)。
而功對於工作而言,網頁三藍開和Word三頁連排算是基操:
飛利浦猛騰345M2R的定位是寬屏遊戲。但因直屏IPS+光色域的關係,同時兼顧了影像處理、精確辦公的功能,如果你是又有剪輯要求,又想要兼顧遊戲體驗的用戶,那麼這款直屏會比曲面屏更適合你。
整體配置沒有明顯的短板,就連最可能翻車的操作部分也採用了撥杆來避免。
最後,其實各種各樣的討論還是很有必要的,即使在若干年後發現預測有誤,當時也只是根據已知的信息作出判斷而已。
但我發現,預言這東西,有時候就算是二選一的正確率,2012年前後說超寬屏毫無出路的,幾乎每個垂直類媒體都有份,可見預言也是個技術活。
同時期有沒有預言到的呢?
答:還真有。2014年就有對未來做出判斷的用戶。
非但如此,另外還有一個2009年的大預言家。
只不過,這位ID 豬豬純爺們,他當時,真的,被罵的很慘。
可見,這個世界的各種不確定性,就是它的迷人之處。