本文作者:辰諳
我們都知道,在一般情況下,聲波主要是以空氣為介質來傳播的。而在室內傳播時,聲波在傳播的過程中會被天花板、牆壁和地板等吸收和反射。
我們用耳朵聽到的聲音,其實就是聲源直達聲和經過反射的聲音的混合聲。這種現象就叫做混響。
聲源直達聲和經過反射的聲音到達你耳朵時會有一定的時差。也就是說,混響不是某一時間點得到的效果,而是多個時間點的聲音共同組成的音效。
在自然界中,混響無處不在,因為只要聲源的周遭有物體存在,那麼便會對聲音進行吸收和反射。換句話說,如果沒有障礙物來對聲音進行吸收和反射,那麼便不會有混響。
這種情況是否存在呢?也許你在跳降落傘下來的時候大聲喊叫就能體會到無混響的感受。因為這時你的身邊除了空氣之外就基本上沒有障礙物了,你的聲音不會被反射回來,而是會一直擴散到更遠的地方。
另外,你在一些做了聲學裝修的錄音棚裡唱歌時,混響也基本上不會有。因為這裡的牆壁、天花板和地板都有著很強的吸音功能,你發出去的聲音在碰到它們之後絕大部分都會被吸收殆盡,只有少到可以忽略不計的部分會被反射回來。
當然,無混響基本上只是一種最理想的情況,因為自然界是由物質構成的,只要有聲音就必然會有聲音的傳播、吸收和反射。在另一個方面,自然界中也不存在只對聲音進行吸收或者只對聲音進行反射的物體。
與混響(Reverberation)相近的一個概念即是回聲(Echo)。回聲和混響的發生原理基本上一致,但回聲是一種特殊的反射聲,它的強度和時差都大到足以和聲源直達聲相區別開。
在很多情況下,我們會採取50ms這樣的一個標準來分辨一般的混響和回聲,即初次反射聲與聲源直達聲之間的時差在50ms以下時,便是一般的混響;在50ms以上時,則是回聲。
一般來說,一定的混響對聲音的修飾是有利的,而回聲則往往會對聲音造成一定的破壞,太大的回聲會使人難以聽清聲源直達聲的內容。
當然,凡事都有例外。在營造恐怖或迷幻的氛圍時,合理地使用回聲會得到不錯的效果。另外在自然界中,像蝙蝠等視力不好的生物,很多都是運用回聲來對物體進行定位的。人類也根據這一原理髮明了聲吶系統。
大家在做音頻處理或者混音的時候,也許經常會看見在一些混響插件的預置中有Room(房間)、Hall(大廳)、Chamber(隔間)、Plate(金屬板)和Spring(彈簧)等字眼。
除此之外,像Ambience(氛圍)和Non-linear(非線性)這樣的詞在很多情況下也會出現在混響的預置裡面。
這些詞,其實在大體上都代表了一種混響類型。而區分不同混響類型的標準,往往就是聲源直達聲與各個階段的反射聲之間的關係以及它們的一些屬性。
首先要提到早期反射聲。早期反射聲即聲源聲在早期碰到障礙時得到的反射波。一般來說,在早期反射聲中,初次反射聲與聲源直達聲之間的時差(也叫預延遲,英文為Predelay)能反映出空間的大小。這個數值一般在50ms以下,不然會變成回聲。這個前面有提到。
反射聲是一個逐漸累積反射波的過程,在經歷了早期反射之後,便會進入早中期反射和後期反射的階段。反射積累到一定量時,便能夠反映出空間的形狀和其他特性。在這個過程中,反射聲會逐漸地減弱。
在另一個人為設定的標準下,以聲源直達聲的響度為0dB,從聲源直達聲發出到反射聲的響度衰減到-60dB的這段時間,我們可以把其稱為混響時間(Decay)。這是除了預延遲之外,在混響的各項屬性中可以說是最重要的一個參數。
除此之外,其它的一些關於混響的參數還有高低頻截止(low cut / high cut)、冷暖(cool / warm)、散射度(diffusion)、混響密度(Reverb density)和立體聲寬度(Width)等。
之所以混響有那麼多不同的類型,其實主要就是這些參數在某個或某幾個維度上存在著較大的差異。