今年roguelike元素的遊戲特別火,這種遊戲玩法非常自由,可玩性高,非常受玩家的喜歡,於是結合Roguelite與卡牌元素的遊戲十分熱門,很多遊戲在這個玩法的基礎上加以改進,創新,然後融入其他的元素、畫風,出現了非常多的roguelike作品。臺灣獨立遊戲團隊貪狼星的新作《卡納洛克:神戰》,其在常見的Roguelite卡牌玩法基礎上,加入了擲骰子走棋盤的另類玩法。
《卡納洛克神戰》評測 Roguelite卡牌新玩法
卡牌版「大富翁」
相信大部分人都玩過或是了解過《大富翁》類棋盤遊戲:玩家互擲骰子並以骰子點數在棋盤上前進,棋盤上存在著各種隨機性的觸發點等等。《卡納洛克:神戰》中同樣擁有一塊近似於大富翁式的棋盤,玩家同樣需要擲骰子來決定自己的角色在棋盤中前進的步數,而棋盤之上同樣也有著各種會觸發隨機事件的格子。
棋盤本身不大,走完一輪就會重置格子特效
儘管形式上有許多相似之處,不過《卡納洛克:神戰》並非單純將這一設計元素直接塞入Roguelite卡牌中。反而是借棋盤之形為遊戲構建了一套別樣的養成系統。玩家在棋盤模式中走過的每一步都會為玩家等級積累一定量的經驗,而玩家等級的多少決定著手中英雄等級的上限。反過來,英雄等級越高,戰鬥力也就越強,自然也能在遠徵模式的戰鬥中賺取更多的骰子。
玩家等級決定英雄等級上限
此外,玩家在走盤的過程中也會獲取到金幣、星塵、道具、新英雄等等與作戰相關的重要資源。這樣的養成組合既與玩家獲取的骰子數相關,也與玩家擲骰子的運氣相關。遊戲透過棋盤這一獨特的構思,將策略性與隨機性的組合出了非常新穎的體驗。
全是獎勵,棋盤觸發事件的隨機性比較不足
獨特的英雄系統
除了棋盤式養成外,《卡納洛克:神戰》另一大特色便是玩家手中的英雄角色了。目前遊戲中擁有希臘與埃及兩系神話的神族英雄,不同的英雄在屬性、性能上各有側重。像是初始的阿瑞斯、宙斯、阿芙洛狄忒便是經典的戰法牧鐵三角組合,一個能抗,一個能打,另一個能奶。
坦克、法師、近戰、治療,非常標準的戰鬥組合
在遠徵模式中,玩家可以將最多五位英雄編入遠徵隊伍,並安排三位英雄上陣作戰。戰鬥中三者按前後排站位,站在前排的英雄將會決定基礎卡牌「神威」卡的效果。以坦克阿瑞斯為例,他發動的神威卡並不具備進攻性能,反而是為己方角色套上護盾;而阿芙洛狄忒同樣不能用神威卡進攻,只能用其治療我方隊伍;唯獨宙斯、阿努比斯這樣的DPS角色才能運用神威卡來進攻。
前後排組合可以在戰鬥間更換,適時更換五位英雄的組合也能降低戰鬥時的損耗
如此獨特的組合賦予了卡組更多的策略深度,玩家可以隨時根據戰況來更換前後排的英雄。前排受傷過重需要治療?換上奶媽奶幾口,手頭卡牌不夠理想,需要等待更多回合來獲取關鍵卡牌?換上坦克角色硬吃傷害如此等等。更多的選擇意味著更多戰術上的主動,樂趣隨之而來。
獲取新英雄也就等於獲取了新的戰鬥策略
不僅如此,隨著等級提升,英雄還能解鎖更多與換位相關的前進技能。好比宙斯從後排換至前排後能夠獲得大量的攻擊力加成,阿努比斯則可以進行一次免費的攻擊,而阿芙洛狄忒能夠為血量最低的角色提供些許治療。由於回合中更換前後排英雄並沒有限制,因而這些可控的技能也就成為了另一種策略性資源,因而看準時機更換前後排英雄對作戰有莫大的幫助。
一旦換位的時機用得不對,反而可能導致功虧一簣
不過如此便利的系統不能只讓我方收益,在玩家更換前後排時,敵人同樣有一定概率發動機會攻擊,對我方前排角色造成額外的打擊。受這重威脅影響,何時換人、能不能換人都是戰鬥中需要思考的問題,如若運用不當反而還有可能造成我方損員。
系統紮實的Roguelite卡牌
拋開英雄、棋盤這些新元素來看,《卡納洛克:神戰》在Roguelite卡牌的系統構建上同樣做得足夠紮實。與常見同類作品相似,遊戲每輪遠徵模式開始均會隨機為玩家提供一套初始卡牌。玩家可以在流程的戰鬥勝利後獲取新卡牌,亦或是在遠徵過程中的隨機商店中購買新卡牌,籍此組合適合自己的牌組。
常見的勝利後抽卡
遊戲根據遠程、近戰、輔助、神威等不同性能設計了多種不同效果的卡牌,包含常規的輸出、BUFF、DEBUFF、抽卡等等。玩家一回合中可以出的牌數量與每張卡牌的費用相掛鈎,盲目的堆砌強力卡牌並不可取,相反一味選擇低費卡牌來數量轟炸同樣難以持久。唯有根據上陣英雄的特性,合理的組建卡組才有獲勝的希望。
在每輪給定的初始牌組之上,想辦法組出最佳組合
另外,遠徵模式中除了戰鬥外,也能觸發不少隨機事件,或好或壞都對玩家的戰鬥力有所影響。有可能這輪遠徵還沒見到關底BOSS就走到無路可走的死胡同,不得不退回棋盤大地圖。也有可能一路刷出大量商店與營地,得以在物資充盈的狀態下迎戰大BOSS,隨機性的魅力就此體現。
吃飽喝足打BOSS
EA階段的缺憾
雖然遊戲整體素質優秀,玩法也新奇有趣,但《卡納洛克:神戰》終究只是一款三人開發的小品級遊戲,因而在細節方面自然有著諸多不成熟。
首先一大問題便是前後期敵我數值不平衡的問題。遊戲在初期因為玩家等級不足,面對敵人高數值碾壓,往往在遠徵戰鬥中撐不到幾個回合就會無法繼續作戰。遠徵戰鬥越少,棋盤模式中的骰子數自然也就越少,而骰子數又與玩家等級提升直接掛鈎,這導致初期容易陷入一個令人疲勞的循環中。
面對敵人四人的猛攻,基本一輪我方就已經殘,最終戰到無卡可用
然而一旦堅持到中後期玩家實力上升後,敵人的戰鬥力卻又顯得有些不夠盡興。特別玩家掌握到強力牌組的構成後,一般的小怪足以在起手一輪中全部掃滅,已經沒有太大挑戰性。加之遊戲中的精英怪物與BOSS種類本身就較少,縱然能夠提供一些挑戰,但反覆遊玩仍不免產生審美疲勞。
敵人種類少導致挑戰動力不足
此外,與遊戲性關聯的卡牌種類目前也略顯不足,部分卡牌還存在著消費與效果不符的問題。若非有英雄技能能與之配合產生額外的策略性,否則也難有更多深度。
當然《卡納洛克:神戰》畢竟還只是EA階段,內容上的不足都能在未來的更新中逐漸補足。而製作組也公布了新英雄與新卡牌的更新計劃。所以即便現在的它還不夠完美,但其未來依舊可期。
(責任編輯:珂珂)