養成類的遊戲已經做了有幾年了,市面上這類遊戲的玩法還是機制,都高度類似,其中以拼多多的多多果園和美團的小美果園做的最好最全。所以,本文以多多果園為例,看遊戲化電商的增長之路。
今天打開叮咚買菜,突然看到叮咚買菜新增加了「叮咚農場」的功能,正好最近也在研究用養成遊戲做增長,就仔細的研究了一下。
順著這個,我又去統計了一下市面上比較火的一些平臺上面的養成遊戲(可能會有遺漏的,歡迎補充),見下面腦圖。
下面是相應的一些截圖:
養成類的遊戲已經做了有幾年了,市面上這類遊戲的玩法還是機制,都高度類似,其中以拼多多的多多果園和美團的小美果園做的最好最全。
為什麼是養成遊戲?
1. 增長、流量進入瓶頸期,用戶紅利消耗殆盡
拉新的難度和成本已經很高了,企業的關注點開始放到留存、轉化上面。
2. 養成小遊戲能顯著提升用戶核心行為
養成小遊戲對於用戶增長的AARRR流程都起到很大促進作用。
3. 養成小遊戲門檻極低,容易複製
門檻低,意味著用戶更容易上手。
開發成本低,為什麼不嘗試呢?
分析產品,當然要分析最好的,所以本文會以拼多多的多多果園為例。問自己一些問題,然後自己進行解答。
拼多多的「多多果園」正式上線不到 15 天,用戶量就達近 4000 萬,每天超 2 億人使用,累計 200 萬用戶收到水果。
多多果園功能
左側為APP,右側為小程序,小程序和APP略有區別,多了一個抽獎得現金的功能(抽獎的機會是要消費到一定額度才能有)。
多多果園上的功能分為幾類:
核心規則:養分規則、澆水規則;用戶活躍:觀看直播、澆水、施肥、每日三餐時間開福袋、日籤、偷好友水滴;用戶留存:第二日可領水/肥料、籤到、瓜分、3日寶箱;用戶付費:瀏覽會場/商品、下單得水/肥料、拼單得水/肥料、拼單開寶箱、拼單抽獎、點擊樹會給優惠券;用戶分享:助力領水/肥料、答題、邀請好友得水;給平臺其他功能導流:促銷活動、牧場、火車票、拼小圈、直播、大講堂,這裡面很多都是新的功能。整個多多果園把AARRR用到了極致,並且讓用戶覺得合理。在這個過程中還同時帶動了平臺其他業務,可謂一舉多得。
我們重點來看一下核心規則和用戶分享這兩個部分。
規則設計:總有人拿不到獎勵
整個多多果園能實現用戶留存、傳播的核心,是用戶的貪婪。(還有太閒了)
只有做到了讓用戶能拿到獎勵,而且必須有人能拿到獎勵,整個邏輯才能跑通。(騙人是會被投訴的)
公司是要盈利的,所以要考慮到成本以及羊毛黨,所以註定了用戶不會那麼容易得到獎勵。
規則由此而生。
規則1:養分規則
官方:果樹生長會吸收養分,吸收越多生長越快。只澆水不補充養分,果樹生長會變慢。
養分需要用肥料去增加,大化肥+35,小化肥+15。澆水的同時會降低養分,每次澆水會降低1~4點養分不等。養分越多,澆水時獲得的完成度越多,反之亦然。
規則2:澆水規則
通過各種手段獲取水滴,然後給植物澆水。
植物生長分為幾個階段:
前期需要發芽(澆水5次)開花(澆水20次)結果(澆水60次)成熟(至少澆水200次,實際不確定(根據養分決定),可能需要300次以上)前期澆水按次數來計算,但是後期就是按百分比計算,而這個百分比,跟養分相關,養分越高,澆水獲得的百分比越高。
這裡面有一個很複雜的算法,就不細細推敲了,大概是下表這樣:
所以用戶需要保持水和肥料在一定區間,這就意味著用戶需要完成大量的操作,獲取肥料。
化肥的獲取難度相比水滴大很多,這就意味著用戶必須拼單或者拉新人才能完成。兩種方式都讓拼多多達到自己的目的。
不肝不氪想要拿獎勵?拼多多告訴你人還是要勤奮一些。
整個任務完成的難度就大大提高,用戶的生命周期隨之延長。當然這其中必然伴隨流失,這個是意料之中的。需要將利弊權衡之後,再作出決策。
總結
通過整個規則的設計,用戶從開始到獲得水果的周期被延長到了很長的一個時間。
這有幾個好處:
長周期能攤平用戶每天的成本、新用戶獲取的成本。長周期、低回報能有效屏蔽羊毛黨和黑灰產,因為他們的攻擊往往是瞬時的。能有足夠的時間完成轉化,促進用戶付費。如果一個規則過於簡單,那就多加幾個規則,但是不要讓用戶太難理解。
多多果園是如何讓用戶變傻的?
遊戲的魅力在於它能讓你持續玩下去,讓你一直覺得「爽」,而多多關於在此基礎上增加了很多自己的思考。
我把這個歸類為:誘導、互動、發展、閉環,四類。
1. 誘導
(1)動圖+圖標+標記
在人類的視覺中,動的比靜的吸引人,圖片比文字吸引人。這也是短視頻為什麼能火起來的原因。
多多果園頁面上有幾個會動的圖標,分別是多多牧場、多多農場、助力領水,是相對高頻且核心的功能。
每一個圖標的顏色都不同,增強反差,不同的色彩有助於加深用戶的認知。
每個圖標上都有標記,可能每一個標記都有不同的功能,但核心還是引導用戶進行點擊,用戶轉化的漏鬥就逐步建立起來了。
(2)氣泡
氣泡是很常見的一種手段,一般是「XXX已經領到了」,「XXX完成了」之類的任務,旨在給用戶暗示,獎勵確實有,而且你不是一個人,烏合之眾的效應在這塊很直觀的體現。
(3)彈窗提示
用戶進入多多果園、牧場、農場都會收到提示,果園是澆水、農場是種菜、牧場是養小動物,都是核心的操作。
用戶在離開的時候多多果園也會詢問是否狠心離開,或者提示多久之後再來可以領獎勵。
用戶每次操作時,都會給予一定的彈窗引導,促使用戶操作。
包括文字、時限、獎勵等。
2. 互動
只要有互動,用戶的使用時長就被延長了。
在用戶邀請好友時,拼多多會用保險來幫助用戶下定決心,消除用戶心理上的衝突。
邀請好友後用戶可以每隔一段時間互動,用戶甚至可以和商家進行互動。搶商家的水滴,相對的,用戶也就被引導到商家的頁面上去了。(至於下不下單,這個不好說)
3. 發展
剛開始的時候,多多果園只是果園,只要完成簡單的操作即可。但是隨著等級的提高,功能會越來越多。有點像溫水煮青蛙。
這個跟正常遊戲的設定是一樣的,一個是新鮮感,人們都是喜新厭舊的,需要不斷給予新的東西進行刺激,讓用戶停留的時間更長。二來等級提高其實也是另一種篩選,用戶願意在你的平臺上提高自己的等級,就願意玩下去,進行更多的操作。
所以等級提高會出現牧場、農場、以及更多獲取獎勵的方式。
4. 閉環
整個多多果園是有一個閉環的,隨著等級提高,多多果園沒有辦法讓你停留更久(尤其是在你熟練之後,能很快把該領的東西都領完。)
所以牧場和農場隨之而來。果園和農場牧場是有相關性的,都是農業的一部分,會讓用戶天然不會牴觸,QQ牧場、農場的先例也讓用戶能夠更簡單的進行操作。
牧場和農場的收穫可以用來幫助果樹成長。
同樣的,農場和牧場的頁面上也充斥各種各樣的引導。用戶在離開這兩個頁面的時候,第一想到的不會是關掉拼多多,而是點左上角的返回,返回的頁面還是果園。用戶在不知不覺的時候就把大量的時間花掉了。
果園、農場、牧場三者的有機結合,給了用戶更多的選擇,同時也增加更多的誘導方式。
相信,隨著發展,拼多多會推出更多相關的遊戲功能,類似魚塘、餐廳之類的功能。將各個環節進行打通,這樣用戶使用新功能的心理成本也不會那麼高。
用戶分享:讓用戶無處可逃
用戶想要獲取水滴,肥料,自然就需要轉發分享。
拼多多APP與小程序結合,完美的打通了遊戲的閉環,讓用戶能在微信就完成轉化。
結合我在之前工作中遇到過用小程序來做用戶活躍的案例。籤到的方式是不可取的,所有的籤到模板都會被封殺,而養成遊戲的模板可以巧妙且合理地運用。
完整的鏈路
我整理了一個完整的鏈路,可以看下面的圖。
APP和小程序的數據互通,讓用戶能在手機上完成多多果園的全流程,大大提高了使用率,對傳播起到了很大的幫助。
其實微信公眾號也可以好好利用起來,不過拼多多沒有怎麼運營,更多的是當入口在用。
PS:多多果園的H5也被騰訊屏蔽了,可能是因為傳播太厲害的緣故。
分享文案
為了防止被屏蔽,做了兩個版本。
文字版本:
小程序分享:
小程序分享分為:標題、圖片,拼多多都做的還算細緻。
遊戲化產品崗位
可以看一下京東在Boss直聘上的一個JD:
這個崗位的重點在於:
遊戲玩法的創意、可玩性、操作性(這裡我覺得應該再加一個互動性)。了解養成類、休閒娛樂類輕量化玩法。關注行業動態,競品動態,分析優缺點。遊戲系統和數值的邏輯(各個模塊的細節、規則)。優點與難點
優點:
容錯率高容易留住用戶不容易影響口碑難點:
趣味性和體驗難把握需要持續創新刺激用戶教育成本高
我們應該怎麼做?
優秀的遊戲是好玩的,玩得懂的,玩得爽的。
好玩:
掌握好玩的內核,flash小遊戲借鑑。刺激性,挑戰性,及時反饋。4399之類的可以借鑑,當年火爆的小遊戲,復現到現在還是能火的,因為好玩的內核一樣。朋友圈能夠流行起來的小遊戲,也要時刻關注。能造成傳播自然命中了用戶的興趣點。
玩得懂:
儘量少做創新的交互,用戶教育成本比較高。最好是用戶一看就會玩的小遊戲。可以多參照朋友圈常見的休閒遊戲,也可以參照線下的交互,例如娃娃機。
還有,頁面不要做的不接地氣,讓人摸不著頭腦。美觀可以,浮誇大多數時間是不可取的。
玩的爽:
難易適中,流程通順合理,能夠讓用戶進入心流狀態。
絕大公司的活動都沒有讓用戶進入心流狀態,就開始轉化了,效果當然沒有那麼好。
獎勵的設置:
獎勵設置合理,符合用戶畫像,不要讓自己虧本。在所有的用戶中,總有一部分人能獲獎,而大部分人永遠沒有辦法獲獎,控制好比例。在整個遊戲的前期調低用戶獲得獎勵的難度,造成大規模傳播。遊戲難度層層遞進,不要一上來就給用戶定一個大目標,那樣會嚇跑用戶。遊戲的後期可以慢慢增加用戶獲獎的難度,增加新的規則,控制成本,提高轉化。
最後
要隨著保持敏銳的觀察和不斷提高自己的見識,尋找新的方式。
遊戲可以讓人慾罷不能,但是增長永遠不止一條路。增長方法論用起來很爽,結合底層知識才能讓我們走得更遠。
不要忘了自己做事的目的是什麼。
作者:裡奧;公眾號「裡奧的雜談」
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