你以為日系手遊就是畫面和抽卡?這麼想說明你玩的還不夠多

2021-01-08 17173遊戲網

大家好,我是「氪金品味領導者」X博士。

日系手遊如今在手遊玩家中有不小的粉絲群,國內廠商也絞盡腦汁想要製作出「國產的日系手遊」來吸引二次元用戶。可能很多玩家對於日系手遊的印象就是:畫面人設好!抽卡!


我舔

但實際上,我們縱觀那些在日本風靡的手遊作品,他們成功的因素並非只是畫面與抽卡這麼簡單

劃重點1:兩款「益智」遊戲,撐起了日本手遊市場半邊天

談到在日本風靡的手遊,《智龍迷城》和《怪物彈珠》是必須要提及的。

這兩款長壽手遊,在日服都已經運營超過4年以上,並且長期霸佔IOS和安卓氪金營收榜前三的兩席。《怪物彈珠》甚至一度在全球手遊營收排行中力壓《王者榮耀》排在榜首。

《怪物彈珠》與《智龍迷城》最顯著的特點就是,他們的戰鬥玩法都是從益智遊戲中演變而來——打彈珠和三消。


怪物彈珠需要精確計算彈珠彈道、反射、預計落點


而智龍迷城則需要玩家有三消連消的技術,才能玩的轉,否則你抽到的牛逼角色在你手裡根本發揮不出來

這兩款遊戲在打彈珠和三消的基礎上,加入了RPG的數值、技能系統。遊戲的付費點自然也是氪金抽卡,玩家為了獲取有強力特殊技能的角色而各種錢包大出血。

當初X博士為了抽這隻尤格索託斯,花了3萬日元......沒出

可以說《智龍迷城》和《怪物彈珠》是如今發展迅猛的日本手遊市場的兩款奠基之作。這種獨特、需要技巧性的戰鬥玩法與氪金抽卡RPG結合的思路,也給了後來許多日廠手遊以靈感。

劃重點2:體育遊戲、音樂遊戲、甚至下棋都可以和氪金抽卡結合

在怪物彈珠和智龍迷城成功之後,日本手遊市場誕生了許多同樣是益智/休閒遊戲玩法+氪金抽卡RPG模式的手遊,其中不乏各種優秀而成功的作品。

《白貓網球》是《白貓計劃》(一款豎屏動作RPG手遊)的姐妹篇,但正如其名,這款遊戲是一款網球類的手遊。本作最初上線時並沒有太多人看好,但目前穩定在雙平臺營收榜前30,堪稱體育類手遊的典範。

《逆轉的奧賽羅尼亞》則更奇葩,把日本的黑白棋下棋玩法和RPG結合在了一起。黑白棋又稱奧賽羅棋,通過相互翻轉對方的棋子,最後以棋盤上誰的棋子多來判斷勝負。遊戲在黑白棋規則基礎上加入了RPG元素,令人不得不佩服日本遊戲製作者的腦洞之大(為什麼沒有象棋?)。

另外一個特別知名的休閒玩法+抽卡養成的手遊,就是大名鼎鼎的《偶像大師》系列。《偶像大師》雖然說在角色包裝上更為出彩,但是不可否認的是,遊戲也是音遊+抽卡養成結合的成功典範。《偶像大師》在日本手遊榜單上也一直是前五的存在。

劃重點3:王道、傳統的RPG在日本手遊領域也依舊很有市場

上面說的都是休閒玩法+RPG養成的手遊,而在日本手遊榜單前列,也有不少非常王道、傳統的RPG手遊,其中最為出名的當屬《碧藍幻想》。

《碧藍幻想》在手遊裡面絕對算一個異類。華麗無比的畫風與角色立繪,龐大並且主線全程語音的劇情模式,更重要的是遊戲呈現了一個多人版的經典回合制指令式戰鬥。

遊戲能夠做到最大30個玩家同時戰鬥面對同一boss,因此戰鬥的時候就像是回合制的魔獸世界,坦克、輸出、治療角色各司其職,還有負責加buff的。

《碧藍幻想》在玩家圈中還有一個「肝報廢」的外號,遊戲的角色和武器的養成都需要爆肝刷素材,除了肝沒有其他方法,而且坑都非常深望不到盡頭。因此有一句戲言——其他遊戲讓你氪金,碧藍要你氪命。

而正是這款另類的、手機版客戶端還非常簡陋的遊戲(遊戲有網頁版),常年位居營收榜前十,並且還推出了TV動畫,明年還要登陸PS4逆襲主機平臺。誰都沒想到,日式RPG新一代扛把子居然是一款頁(手)遊。

劃重點4:廚力大過天!難以復刻成功經驗的Fate/Grand Order

最後說一下一款比較另類,但大家可能更熟悉的遊戲——《Fate/Grand Order》,FGO。

目前在日本手遊氪金榜單上,智龍迷城和怪物彈珠穩居前三,而另外一款霸榜遊戲就是FGO。有人說如果將FGO的玩法複製一款其他手遊,可能撐不過1個月就會停運。這話其實也有一些道理。

最近幾個月FGO日服排名一直力壓另外兩個bug遊戲

FGO的全部魅力幾乎都來自於型月世界觀下各式各樣的從者,以及精彩的劇情和世界觀。遊戲的戰鬥系統雖然也比較有特色,但是可玩性相對上述幾款手遊來說,FGO在戰鬥技巧性方面顯然是最弱的

FGO的戰鬥系統其實是指令式回合制戰鬥的一個變種

但FGO厲害之處並不在於玩法或者戰鬥,而是在於遊戲擴充了Fate的世界觀,各種各樣的從者在遊戲中展現出他們獨有的魅力。遊戲用大量的劇情和互動對話塑造了一個個鮮活、栩栩如生的「紙片人」,再加上Fate世界觀天生的包容性,FGO讓各位御主們沉迷其中無法自拔也不奇怪了。


戰鬥中最爽的莫過於看從者的寶具動畫演出了

課後總結:

從上面的舉例可以看出,在日本流行的手遊作品,並非只是簡單的「畫面人設+抽卡」就完事兒了。而是每一款成功的作品在戰鬥玩法系統上都有自己的想法(即使是FGO在戰鬥系統也有設計獨到之處),同時很注重技巧策略。而且非常善於把其他各種遊戲類型和氪金抽卡結合在一起。

這點從最近逆襲日服並且大火的《碧藍航線》中也可見一斑。總的來說,日本手遊並非只有畫面的優勢,他們在玩法上的自我突破也許才是國內一些開發日系手遊的廠商值得學習、思考的地方。

【編輯:氪金大佬X博士】

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