遊戲創新該怎麼做,SE的這款猜拳遊戲似乎做出了一個反面示範

2021-01-21 騰訊網

由於《賭博默示錄》對猜拳這一玩法的展現太過於精彩,因而在今年初,龍虎報偶然間看到SE這款猜拳手遊的消息時,不禁對它產生了些許期待。

和龍虎報同樣抱有期待的是被宣傳、抽獎等各種方式吸引過來的40萬預約玩家。

然而在經歷了開服維護、實際上手體驗之後,這款遊戲遠沒有預想的那麼緊張、刺激、極具策略性,雖然形式上同《賭博默示錄》的限定猜拳有幾分相似,但勝負判定的標準極度依賴運氣、核心玩法不夠突出、養成體驗較為冗長等諸多問題加身,讓這款遊戲遠不如宣傳時吸引人。

遊戲在數據上的表現也印證了龍虎報的想法。「エンゲージソウルズ(Engage Souls)」於6月25日上線,由於前一天寶可夢IP手遊《寶可夢咖啡館》上線並持續霸佔下載榜榜首,作為SE發行的遊戲上線當天空降下載榜第二(而不是第一)情有可原。

不過在後續的幾天裡,上面的問題便凸顯了出來,隨著大量一星差評的到來,遊戲下載量、付費情況都表現的異常糟糕。

App Store

Google Play

看上去,「エンゲージソウルズ」本意用獨具一格的玩法來嘗試對手遊現狀進行一些突破,但最後卻搬起石頭砸了自己的腳,變成了創新的反面教材。

但,真的是這樣嗎?誠然,「エンゲージソウルズ」表現的確實不盡如人意,不過從另一種視角來看,它的某些思路或許真的是創新的可能方向,又或者,至少為燥熱無趣的夏帶來了一絲清涼。

嘗試

去年下半年,SE的手遊業務收穫頗豐,《勇者鬥惡龍walk》和《FFBE幻影戰爭》相繼上線,讓SE在第四個季度穩居日本手遊發行榜首,根據今年公布的「App Ape Award 2019」,SE手遊《勇者鬥惡龍walk》《浪漫沙加Re:univerSe》分別當選年度遊戲和最受歡迎遊戲獎,而年底上線的《FFBE幻影戰爭》也入選受歡迎遊戲獎。

但其中兩款的成功,很大程度上是依賴過往被驗證過的玩法和國民級的IP。

有趣的是,作為手遊大廠的SE,一直以來都有著在智能移動端做一些創新的嘗試,比如其於2008年在ipod上發行的原創IP遊戲《歌聲召喚者:無名英雄》,便結合了ipod作為音樂播放設備的特性,將設備中音樂本身作為可互動的內容來設計遊戲。

音樂化身為戰士

《勇者鬥惡龍walk》雖然有一些隨著《Pokemon Go》順勢而動之嫌,不過考慮到蘋果公司這幾年對AR等不同體驗的重視以及相關產業的發展,這也不可不謂是一種「(創)新」之舉。

如果在這種思路下再來看「エンゲージソウルズ」,開屏便呈現的虛幻引擎的Logo似乎便在說明SE想要嘗試一些新的東西。

根據當時的公關稿可以判斷是時下手遊上逐漸嘗試的虛幻4

幾乎未曾見到過的猜拳戰鬥玩法、e-Sport概念、基於LBS的近距離對戰,到遊戲本身「リセマラ」(指通過不斷重置來達到玩家需求的遊戲體驗,近似國內單機的慣用語「SL」)的養成方式結合劇情的體驗。這些都是不同於現在市面上多數遊戲產品,比較新穎的內容。

擴張

不過,對於玩家們來說,虛幻4之類的概念並沒有什麼特別之處,玩家是產品的體驗者,而不是產品宣傳方式、設計過程的研究者,因而從玩家的角度來說,虛幻4=建模、光影、特效、動態等視覺體驗。但從這些內容來談,體感和市面上產品的差異非常小。

這款遊戲真正為玩家帶來不同體驗的地方,在於App Store、Google Play評論區玩家們所讚賞的玩法:養成。

手遊發展了這麼多年,尤其是以日系卡牌為代表的二次元手遊,幾乎已經構建出來了一套非常固定的模板,無外乎就是角色、技能、裝備等級的提升,它們或有固定的數值模板,或通過某種隨機的包裝來表現出差異化(如《陰陽師》的御魂升級),而在相關數值提升的過程中,伴隨著大量的經驗、素材、碎片等覺醒/進階內容的獲取,這些內容有的成為付費點,有的成為保證玩家在線時長和有內容可玩的設計。

如果你嘗試去回顧過往的卡牌遊戲,會發現大部分都是這個思路:抽卡(付費)——經驗金幣升級(可玩性)——覺醒/進階(付費+可玩性)——經驗金幣升級(可玩性)——新一輪的抽卡(付費)。

其間,會根據遊戲的不同屬性,加入一些相關的輔助玩法實現所謂的多樣體驗,整個卡牌養成遊戲會一直圍繞著「付費——可玩性」兩個點循環,剩下的便是各類不同的包裝了。

這種基本邏輯並沒有什麼問題,卡牌遊戲發展這麼多年,玩家也都逐漸熟悉,並且接納了這種方式。但時間久了,就很難跳出這種循環,去嘗試新的養成邏輯,於是,市面上卡牌手遊的養成幾乎扒了皮都一個樣,而卡牌手遊養成的創新,也只剩下在畫風、細節、數值、小玩法上的包裝式的微創新。

從這個角度來審視「エンゲージソウルズ」,會發現它的養成系統異常有趣。

「エンゲージソウルズ」的確有卡牌遊戲常見的抽卡、升級這個循環,作為遊戲的核心付費點,但在角色養成方面,它採取了一套新的方式。

遊戲中有一個訓練模塊,整個遊戲的核心養成系統在這個模塊下進行。

在訓練模塊中,玩家每次只能選擇一名角色進行養成,所有的角色初始有六種屬性,並且均評價為初始值。玩家在選擇要養成的角色之後,還需要選擇六名陪練角色來幫助核心角色養成,而這六名陪練角色,會根據稀有度、等級的不同有不同的能力(或者說特殊事件的觸發概率)。

養成系統

進入養成系統後,玩家體會到的不再是傳統卡牌的那種重複刷取素材、升級、覺醒的循環,整個養成系統會在劇情的基礎上按照固定的輪次(4輪)自動推進(可以想像一下《女神異聞錄5》的劇情推進方式),伴隨著劇情的推進,會在一定的回合給予玩家自行選擇行動方式的可能,玩家可以在五種行為中選擇該回合自己想要做的事,包括體力恢復、強化能力、增加和陪練角色的好感度等(這裡可參考《火焰紋章:風花雪月》的屬性強化方式)。

整個養成系統的核心是在劇情推進和自行選擇過程中獲得能力點數,玩家可以自由選擇如何分配這些能力點數,來對單個角色實現多樣化的養成。

有趣的是,根據養成角色和陪練的好感度不同,玩家所能看到的劇情也不同,在養成的過程中,玩家還將遇到多輪戰鬥,根據戰鬥的結果,劇情也會有不同的走向。

簡單來說,每個角色的養成都是一次獨立、多支線的劇情RPG。最終,玩家所要做的就是看完劇情、自行選擇養成的方向,來培養出獨特的角色。在培養完成之後,便可以用該角色進行和他人的對戰。

值得一提的是,遊戲考慮到付費和養成玩法的消耗問題,將養成改為了「リセマラ」形式,玩家養成的結果無法累加,單一角色每次進入養成後所有屬性回歸初始,隨著陪練等級、星級的提高,單次養成出來的角色會越強。

這種養成的思路打破了現行卡牌遊戲的養成邏輯,以一種劇情導向、偏單機體驗的方式,來實現手遊上的創新。

倒置

不過,「エンゲージソウルズ」並非是一款好遊戲,在於它的養成、戰鬥玩法單獨拿出來都可以看作是有趣的創新,但組合在一起,體驗便急轉直下。

由於強化劇情和自己選擇的設定,遊戲的養成系統不再是傳統的無腦自動刷取、點觸式一鍵養成的體驗,因而單次養成的時間非常長,如果要看完劇情,而且還要認真考慮如何分配技能點數,單角色養成大約在45分鐘以上,而且這段時間中伴隨著大量的隨機時間,會影響養成的結果,以至於玩家需要「リセマラ」(SL)重新消耗時間來養成角色。

這是一個非常漫長的過程,玩家千辛萬苦養成的角色需要通過對戰等系統進行消耗,來達成養成體驗的成就感。

然而問題就在於猜拳的戰鬥系統。

「エンゲージソウルズ」的戰鬥系統採取猜拳和屬性克制的方式結合實現,但這個作為主要宣傳點的猜拳系統並不能構成對戰鬥結果的直接影響,它只影響到玩家該回合攻擊的命中率,如果猜拳勝利,則攻擊命中率上升,猜拳失敗,則對方命中率上升,即,作為核心宣傳點的猜拳體驗變成了戰鬥的輔助功能,實際傷害則取決於養成時強化的屬性值。

也正是這種命中率的設定,讓玩家非常不滿。養成一個角色會花費玩家非常長的時間,但養成的屬性能否在戰鬥中實現,則完全依靠命中率這三個字,簡單來說,打不到,再高的傷害都是0,而猜拳的效果,更是強化了這種攻擊未命中的效果,讓玩家進一步體會到費盡心思養成沒用的感受。

於是,遊戲的設計出現了本末倒置的結果,養成雖然是大部分卡牌遊戲中消耗玩家時長最長的系統,但玩家的核心體驗則在於對養成的消耗,即對戰(戰鬥)。

養成本該是佔時間長、影響體驗低的內容,戰鬥則是時間短,但對玩家遊戲體驗影響比重更大的內容,二者需要呈現出長尾曲線的關係,這樣的設計,才能讓卡牌遊戲不至於頭重腳輕。

然而「エンゲージソウルズ」最大的問題,就在於戰鬥系統的判定,讓遊戲的體驗變成了養成為主,戰鬥消耗為輔的設計,這種問題無法通過增加不同模式的戰鬥來輕易解決。

此外,手遊的特性,就是直白的展示出核心玩法,讓玩家能夠簡單輕鬆理解,快速上手,而「エンゲージソウルズ」的養成模塊已經在一定程度上對玩家進行了篩選,而戰鬥系統又無法去讓玩家養成得到有效的釋放,這或許才是「エンゲージソウルズ」遇到的難關。

創新

那麼,現在該如何看待「エンゲージソウルズ」的創新?

值得肯定嗎?當然值得,「エンゲージソウルズ」結合傳統單機RPG的思路,在卡牌養成的底層邏輯上的突破,讓它能夠輕鬆的實現卡牌手遊微創新——創新的跨越,幫助卡牌養成體驗實現多元的感受,自然是整個市場上的清流。

而就核心戰鬥體驗來說,它將幾乎沒人碰過的猜拳納入玩法之中,這亦是一種創新的思考。

如果這兩個單獨拿出來,都是非常有趣的玩法。

但遊戲是一個整體,因而創新也不能是局部變革,前後搭配、平臺屬性等多種內容的協調思考,才是創新應該有的步調。

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