索尼克29歲啦!這隻「世界上最快的藍色刺蝟」你還記得嗎?

2020-12-11 魏賴皮

前言

二十九年前的世嘉,和如今是不同的。彼時,為了硬撼電視遊戲業巨頭任天堂的《超級馬裡奧》,世嘉毅然拋棄原有吉祥物Alex Kidd,將希望都寄託於一隻藍色刺蝟——索尼克(Sonic)的身上。事實也向歷史證明,Genesis(MD)在北美市場的風靡也讓世嘉公司鋒芒大盛,顯赫一時。

即便世嘉在後續的主機大戰中不敵對手,最終無奈退出了硬體市場,但其一手創造的索尼克依舊風貌猶存。在過去的29年裡,我們能在近百款遊戲之中看到這隻「世界上最快的藍色刺蝟」的身影,它已然與過去的「對手們」握手言和,成為遊戲史上難以磨滅的閃耀之星。

刺蝟索尼克和它的朋友們

重拾記憶,索尼克的誕生於形象由來

提到索尼克的誕生,就不得不提及1983年開始的那場轟轟烈烈的「主機大戰」。世嘉與任天堂接連推出跨時代的機器,試圖佔據家用機市場的主導地位,由於當時的任天堂坐擁「超級馬裡奧」、「塞爾達傳說」等知名IP的保駕護航,在遊戲軟體的豐富度上遠遠高於世嘉。

所以,世嘉也清楚地意識到,他們亟需一個獨家IP的加持引領市場風潮。索尼克便在這個節骨眼上,承載著巨大的使命感與希冀應運而生,與任天堂在北美市場打成分庭抗禮之勢。

世嘉VS任天堂

既然要做出能與馬裡奧正面對抗的IP,那麼其形象設計也必須有廠商自己的特色。所以,索尼克那抹風馳電掣的「世嘉藍」便定下了基調。設計初期,世嘉考慮過包括豪豬、犰狳等多種動物形象,甚至索尼克系列最大反派「蛋頭博士」也曾經在考慮之列。

最終,設計師大島直人筆下的藍色刺蝟贏得了一眾好評,索尼克也變徹底定了基調。值得一提的是,索尼克最初的名字是針鼠先生( Mr.Needlemouse),經過多次修改,加入了閃電般蓬鬆炸裂的頭髮、白色的手套與標誌性紅色跑鞋,最終才變成了我們記憶中的那個模樣。

世嘉的形象代言:索尼克

玩法設計,索尼克的成功源自於爽快

在敲定了索尼克的形象後,那麼遊戲玩法設計便顯得尤為重要。畢竟,想要塑造一款流芳百世的遊戲作品帶動IP蓬勃發展,便必須有其獨到之處。世嘉將這份重任交給了「天才程式設計師」中裕司,而他便是如今大家熟知的「索尼克之父」。

索尼克之父:中裕司

在遊戲製作之初,中裕司便打算做一款高速且爽快的橫版動作遊戲,原因有三:其一,該作必須展示世嘉MD擁有良好的快速橫版捲軸處理機能的特點;其二,索尼克標誌性的藍色「爆炸式」毛髮也彰顯著快速移動的設計核心;其三,中裕司本人在移植街機版《大魔界村》的時候,發現了數段多變的橫向坡道設計配合上快速移動能讓人爽快異常。

在將這些設想合為一體之後,中裕司於1991年交出了一份滿意的答卷,世嘉與索尼克也藉此聲名大噪。

快速移動的索尼克

事實上,中裕司敏銳地通過遊戲人物快速移動所帶來的視覺快感大做文章。在遊戲設計中,一切構思都必須為遊戲效果服務,而時間限制的做法使遊戲的緊張感與趣味性大大增加,激發的腎上腺素迫使玩家進行更快的移動。所以說,在爽快中做到了極致的《刺蝟索尼克》獲得成功並非偶然。

刺蝟索尼克

關卡設計,玩家體驗的多方面剖析

《刺蝟索尼克》的主關卡設計交給了日本遊戲設計師安原廣和,索尼克探索的那些有趣的地點和神鬼莫測的地道與環形跑道皆是出自他手。他一手搭建的遊戲設計與樂趣理論的輪廓對後世影響深遠,值得行業設計者多方面剖析研究。

關卡其本身是系統的延伸,而系統則是遊戲設計方向的產物。安原廣和早期設計遊戲的方向是通過一些手稿製造靈感,通過視覺、觸覺、聽覺的想像給予靈感刺激,最終將概念文檔交由程式設計師實現,根據操作難度的實際情況再作刪減,達到動態平衡。

刺蝟索尼克的關卡設計手稿

根據法國的社會學家的研究表示:「競爭、幸運巧合、頭暈目眩的興奮感以及模仿是產生趣味性的幾大關鍵因素。」,安原廣和便將這個結論整理融入在了《刺蝟索尼克》之中,將有趣的關卡設計與難度挑戰有機地結合在了一起。

你可以在其中發現許多關於這個理念的設計要素。在索尼克高速奔跑的過程中,沒有一條明確的道路指引你的前進,廣闊的地圖給玩家提供了許多想像力,這種過程本身就產生了讓玩家持續性的遊戲動力。

關卡設計帶來的非凡魅力

與繁複的關卡相得益彰的是金環的設計,當索尼克在身上擁有金環的時候便能「免於一死」,這樣的設計能夠讓玩家會對關卡的後續有所期待。對於普通玩家而言,樂趣與挑戰是進行一款遊戲的初衷,而不停地挑戰玩家的期望值,使得關卡成為給予玩家樂趣成為可持續的過程。

只要有金環傍身,索尼克的冒險便不會結

一面爽快一面謹慎,索尼克的設計是否存在缺陷?

眾所周知,索尼克系列的遊戲的爽快感與成就感向來來源自於高速移動與細心打磨的關卡,而非戰鬥過程亦或是隱藏道具。部分玩家對那些未知的陷阱與複雜的平臺跳躍的設計頗有微詞,而且當每一次遊戲的初始化流程都設定的完全一樣的時候,可供玩家挖掘的操作空間便會越來越小。

爽快的源泉在於壓抑與釋放

但是,索尼克的快感不就恰恰就在於背板之後「這題我會」的爽快嗎?當你在遊戲中頻頻受挫,屢次嘗試熟悉了關卡與技巧之後,就可以飛快地通過每一個關卡。索尼克的速度將會在滑杆、坡道與玩家的操作中愈發有觀賞性,沒有任何事能比從壓抑到釋放的過程更讓人心情舒適了。

縱古觀今,依然有許多遊戲沿用了這個設計方案。即便沒有在速度上大做文章,能夠給玩家產生的樂趣依然不減當年。

永遠的索尼克!

結語

所謂回憶者,雖說可以使人歡欣,有時也不免使人寂寞。遙想當年世嘉的遊戲機帶給了我們多少兒時的樂趣,如今也隨著時代的腳步轉化為了歷史的塵埃。

然而,索尼克的傳說卻不曾落幕,無數玩家體驗並愛上了這隻「世界上最快的藍色刺蝟」。他不僅僅是世嘉的標誌之一,更是給所有玩家們帶來了一段迷人且有趣的冒險旅程!

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