人臉識別應用遊戲領域,公安系統保障未成年遊戲沉迷

2020-11-29 葫蘆島城事

達客島原創:

近幾年來隨著科技的發展,移動4G網絡的應用,手機成為了人們最離不開的一種物品。曾經有提出一個問題:如果一年給你200萬讓你住在別墅裡1年時間,沒有網絡、沒有電話不能和外界接觸,這樣的條件你是否接受。

如果在智慧型手機還沒出現的時候,也許會有很多人都不用任何思考就會點頭同意,但是現在,聽到這個問題也的思索考慮下。

可想而知,也許會有更多的人選擇使用手機而不是為200萬被「與世界隔離」;網際網路時代手機作為進入網際網路一把「鑰匙」,裡面的世界還是更加吸引人的。

當下移動軟體品類繁多,像購物類的淘寶、京東、唯品會、拼多多給人們帶來更多便捷和實惠;還有各類輔助工具,測量尺、秒表、繳納電費、水費、鈴聲軟體、購票軟體、交通管理軟體等等,每一個應用的存在都是為了給人們帶來更加的便捷,替代人類的一種行為消耗等。

眾多軟體的誕生自然而然帶來更多的管理問題,政府在各類軟體的開發、應用、上市都有著嚴格的管理制度和規定,但唯獨一個品類軟體即便有再多的管理規定和制度也無法完全規避帶給個人的損害。

那就是遊戲類軟體,遊戲類軟體可以說是和網際網路發展一同冉勝出的產物。網際網路從單個計算機輔助人類計算數據開始到形成區域網類的區域化協同,再到整個城域網、網際網路的發展,再到移動網際網路的誕生,經歷了不同的發展階段;而遊戲呢,從單一的計算機遊戲類,如掃雷、撲克牌等,發展到區域網協同遊戲,如暴風的魔獸爭霸、星際爭霸、紅警、CS等;再到PC網際網路的發展,暴風的魔獸世界誕生了,還有各類遊戲平臺;直到移動網際網路的誕生,國內的遊戲產業呈現爆發式的增長,各類經典遊戲層出不窮,比如最火的幾款遊戲,王者榮耀、刺激戰場等。

極光大數據曾經發布了一個關於王者榮耀的數據報告,其中指出王者榮耀在2017年5月用戶規模超過兩億,日活躍用戶達到5412.8萬人,月活躍用戶達1.63億人而其中24歲以下的用戶超過52%

可想而知,在其中我們不知道有多少個未成年孩子受到遊戲的誘惑,即便王者榮耀上線了未成年防沉迷的規定,但並未實現當初的目的。孩子仍然可以通過大人的身份證信息來註冊王者榮耀帳號進行遊戲。

未成年孩子是國家的未來,國家一直以來都非常重視未成年人的成長問題,遊戲則成為了其中阻礙未成年孩子成長的主要因素。

近日「王者榮耀」將作為第一個接入公安權威數據平臺的遊戲,能夠精準的判斷相關帳號的實名信息是否為未成年人,進而決定哪個帳號納入健康系統的防沉迷管理當中。

此舉的確能夠更加精準的判斷帳號的實名信息是否為未成年人,但網際網路遊戲的防沉迷控制還是無法實現精準的控制,接入公安系統只能夠解決實名數據來源的可靠性,但從根本上來講並沒有解決什麼問題。

在當下智慧型手機的高度智能下,如果遊戲結合人臉識別系統,用來識別遊戲操作人是否為未成年從理論上來講這個建議非常有建設性,但後續將會有更多的問題有待解決。

納入人臉識別系統,王者榮耀的用戶數會不會迅速下滑?人臉識別系統能否精準的識別出遊戲人是否是未成年人還有待商榷。

總之遊戲領域健康系統防沉迷與公安系統對接是個利好消息,只是如何精準識別未成年人,什麼人臉識別也好,指紋識別也罷,技術問題從來都不是難題,只是時間問題而已。

在當下AR\VR技術的高速發展,此類遊戲又如何防沉迷呢,也許將來當遊戲產業發展到一定程度的時候,防沉迷也許什麼都防止不了,該防的是如何讓人類清楚虛擬世界和現實世界的區別吧。

你們覺得呢?

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