文:GGY
剛剛寫下這個題目時,連我本人都覺得未免有些誇大——一個普普通通的遊戲玩家,何德何能記錄下一個產業部門的十年曆程。我從99年起接觸電腦遊戲,至今恰好十年,而這十年也正是國產單機遊戲風雨波折的十年。作為一個喜愛並且支持民族遊戲產業的人,我可以毫不誇張地說,這十年間,在全部所謂的國產單機大作中除了《風色幻想》系列和《天地劫》系列沒有玩過,我都有購買正版,總數應該不下80款,並且其中70%我都有打通關。我在下文提及的每一個遊戲,都是我親身體驗並打通過的。我自信我記下的每一行文字,起碼都是一個玩家真實的感性情感和理性分析。
起:
99年剛上初中時,家裡購置了第一臺桌上型電腦。我記得我玩的第一款遊戲是買電腦隨機附送的目標軟體的《鐵甲風暴》,但當時由於對即時戰略這種類型的不感興趣而很快將其束之高閣。直到很久以後我對其他不少RTS有所接觸和研究後,才發現《鐵》算是很可惜地被大背景湮沒了的好遊戲,拋開它填補了國產遊戲在RTS領域的空白不說,遊戲中獨創的一套「搭配」系統(比如說同一機械可以裝上履帶而在沙地得心應手,也可以換上氣墊而在水路另闢蹊徑)不得不說是智慧的閃光。
再往後,我接觸到了智冠早期的《神鵰俠侶》以及無人不曉的《仙劍奇俠傳》,從此對國產單機遊戲以及RPG這種遊戲類型的喜愛一發不可收拾。
承:
99年左右,國產遊戲進入一個迅猛發展的黃金時期,在這大概5年的時間中,湧現了一大批經典的遊戲佳作和優秀的遊戲廠商。
經典傳承:大宇的《軒轅劍》系列在第三代達到巔峰,無論是《雲和山的彼端》還是資料片《天之痕》都以其廣袤的世界觀、令人發省的反戰主題以及引人入勝的劇情獲得一致好評,更有不少人認為後者已然超越《仙劍》;河洛工作室(前身是智冠的狂徒小組)把「群俠傳」模式發揚光大,《武林群俠傳》和《三國群俠傳》都很好地繼承了前輩《金庸群俠傳》高自由度互動與開放式劇情的特點,而前者的養成部分中對於中國傳統文化如音律、棋藝、書法、繪畫甚至連茶道、釣魚、針灸都有廣泛涉及,儘管並不是十分專業和深入,但足以看出製作者的用心良苦;漢堂將自己在SLG方面的經驗和優勢發揮地淋漓盡致,《阿瑪迪斯戰記》的遊戲背景設定在歐洲中世紀,有眾多魔獸出場,偏重於復古魔幻的風格。而《致命武力》系列的故事則發生在未來世界,遊戲中佔據整個屏幕的超大型機械單位令人印象深刻,純粹的前衛科幻類型,這兩款風格迥異的作品充分顯示出漢堂對於SLG的駕馭能力,都稱的上那個時期戰棋類的頂尖之作;宇峻的《新絕代雙驕》初代和後來的《幻想三國志》初代,雖然並沒有太過閃光的部分,但算得上是RPG的集大成者,也有較高的水準,可以說是對傳統RPG的傳承與發揚。
技術革新:不得不說的昱泉國際,從《笑傲江湖》系列到《風雲之七武器》,又到《神鵰俠侶》系列,再到《小李飛刀》,最早開始了國產遊戲3D化進程並始終堅持不懈。你可以抱怨這些遊戲的3D效果粗糙不堪,但你更應該對昱泉當時這種積極的探索和改變致敬;風雷時代的《守護者之劍》系列和《聖女之歌》系列則是在天籟的配樂與唯美的CG場景方面達到了登峰造極的地步,贏得了相當不錯的口碑。
形式創新:西山居的《劍俠情緣》系列開創了國產ARPG的先河並大獲成功。其後目標的《秦殤》在劇情的歷史厚重感上更勝一籌,遊戲風格也更寫實,感覺有點歐美向。《三國趙雲傳》則更強調遊戲的爽快感和刺激度,以一敵百的畫面層出不窮。最最富有創意的要數像素軟體製作的《刀劍封魔錄》,在ARPG的基礎上加入了格鬥元素,連擊、浮空、硬直等格鬥遊戲中特有的元素被完美地引入並融合,加上自由組合的招式,使得如何打出99連擊成為我當時奮鬥的終極目標。有了上文提到的《鐵甲風暴》,那麼之後目標的《傲視三國》在國際上都頗受好評也就使我並不感到多麼驚奇,在一個「中國遊戲廠商只會RPG,只會武俠RPG」的時代,目標軟體堅持遊戲性歐美向的存在與成功值得每一個人深思。
謙虛模仿:奧汀的《異域狂想曲》和《墮落天使》。前者借鑑了歐美名作《異域鎮魂曲》(連名字都這麼像…)那種豐富的NPC互動、自由的劇情走向以及充斥遊戲的黑色幽默,遊戲內容正如名字一樣「狂想」之極。而後者無論是從遊戲系統、技能設定、界面風格甚至連主人公性格都與神作《最終幻想Ⅷ》極為相似,但在我心中,我更喜歡《墮落天使》。這是因為,模仿很容易,做到坦蕩的模仿卻絕非易事,而謙虛的模仿更是難上加難。我始終認為,作為中國的遊戲廠商普遍起步較晚,所謂大刀闊斧的改革永遠是要建立在謙虛謹慎、耐心細緻的模仿與學習的基礎上的,不是說你把名字叫成《最初幻想》就能標榜「中國的FF」了,這是在侮辱玩家的智商,也是在傷害玩家的感情。
除了上文提到的遊戲,在這黃金時期還有很多值得懷念的遊戲,《蜀山劍俠傳》以及資料片《紫青劫》裡法寶系統讓人眼花繚亂;大宇的《霹靂奇俠傳》系列取材自臺灣布袋戲,惟妙惟肖的布袋人偶和栩栩如生的原聲配音讓人身臨其境;《破碎虛空》《仙狐奇緣》《龍狼傳》《神月紀事》《幻想紀元》《第七封印》……它們既是這個時代的參與者,也是這個時代的見證者。
轉:
03年左右開始,國產遊戲廠商紛紛遇到了發展的阻礙與瓶頸,這其中既有外在條件也有內在因素。
大宇在3D轉型問題上投石問路的《軒轅伏魔錄》並未獲得好評,導致其在3D化的道路上投鼠忌器、猶豫不決。而《軒轅劍Ⅳ》在畫面上的飽受批評更讓大宇如今處理這一問題時儼然有種「不求有功、但求無過」的心理,乃至今天無論是《仙劍Ⅳ》還是《軒轅劍Ⅴ》,畫面都成了遊戲最薄弱的環節。而由於《軒轅劍》向3D的過渡逐步拋棄的水墨風格則絕對是買櫝還珠一樣的敗筆。
金山在網遊的大潮中使得《劍俠情緣Ⅲ》胎死腹中,取而代之的是《劍俠情緣OL》,運營初期風光一時之後至今不溫不火。曾經國產遊戲的驕傲目標軟體則同樣被網遊浪潮磨得平庸不堪。
弘煜在《風色幻想》後面加了個「Ⅶ」,漢堂卻在《炎龍騎士團》後面加了個「OL」,就此放棄單機市場。當《風》逐步形成自己龐大的世界觀與fans向風格並成為戰棋類的絕對經典時,漢堂卻把戰棋類曾經的經典《炎》做成酷似《RO》的山寨。
昱泉在《流星蝴蝶劍》之後開發過一款網遊,運營不利後逐步淡出視線。3D引擎的落後以及技術上的粗糙終究成了埋葬自己的致命傷。
宇峻在《新絕代雙驕》上嘗到甜頭後開始了新瓶裝舊酒的反覆,硬是在同一引擎上壓榨剩餘價值,想破腦袋編出個《新絕代雙驕3》這樣的後轉,然後再把主角換成燕南天編出個《新絕代雙驕前傳》,就這還沒算期間的《楚留香傳奇》。之後在《幻想三國志》上故技重施,劇情改一改角色變一變就出到了第四代。但這些都比不上奧汀,《三國群英傳》都出到Ⅶ了,都快成「舊瓶裝舊酒」了,怪不得這兩家公司要合併,真是志趣相投。
而其他的很多廠商比如風雷、智冠,我甚至都不知道它們是不是消失了,是怎麼消失了。
合:
我很佩服日本的Folcom,《伊蘇》系列、《英雄傳說》系列,每一部都堪稱經典,即使像《雙星物語》這樣的幾乎小品級的遊戲都能讓人樂此不疲。我覺得中國的遊戲廠商,始終沒有明白,遊戲的本質屬性是娛樂,就像評判一道菜的水平歸根結底在於味道,不在乎你用的什麼材料或是什麼烹飪方式。
說實話,我對國產單機遊戲已經逐漸失去信心。但是,當我看到《幻想三國志5》、《仙劍奇俠傳5》還在開發的消息時我依然激動。只要上市,我還會買正版,還會打通關。因為就像電影《畫皮》裡王生說的那樣:「我不管她是不是妖,她都是王夫人。」