手感漂移、動作僵硬,為什麼國產單機遊戲的動作系統總是很差勁

2021-01-10 雲遊姬

《最終幻想7:重製版》的愛麗絲動作演員吉川亞洲香在聖誕節當天發布了一條推特信息,透露出其當天與薩菲羅斯演員進行了長達四個小時的動作捕捉工作,並且在另外一條推特消息中,她還透露錄製工作會在年內結束。

蒂法的演員芝井美香也在聖誕節通過推特發布消息,表示動捕工作結束,許多人也因此判斷《最終幻想7:重製版》第二章的動作捕捉工作已經進入尾聲,距離遊戲正式發售也不太遙遠了。

動作捕捉是運動物體的關鍵部位設置跟蹤器,由Motion capture系統捕捉跟蹤器位置,再經過計算機處理後得到三維空間坐標的數據,當數據被識別以後,就可以應用在動畫製作、生物力學等多個領域,而如今,在電子遊戲界,動作捕捉依然成了3A遊戲的標配。

對於現在的許多玩家來說,3A遊戲中出現動捕演員已經是順理成章的事情了,但是很少有玩家去思考這個問題,為什麼遊戲要用動捕?

動捕

最早使用動作捕捉技術的電子遊戲應當是《刀魂》,但是將其在遊戲界動捕推廣開來的,應該要屬鈴木裕老爺子的《VR戰士2》。

《VR戰士》作為世界上第一款3D格鬥遊戲,與同時代的其它2D遊戲相比,其畫面給當時的玩家帶來了非常強烈的震撼,也因此首部作品就取得了非常巨大的成功,而世嘉也因此加大了對《VR戰士2》的投入,並且嘗試在續作中使用一些更加「新穎」的技術,來讓人物動作更加真實。

當時動作捕捉雖然已經在電子遊戲領域有所應用,但是主要還是被用在醫療領域,醫生通過動捕來採集數據,分析患者的骨骼障礙和肌肉損傷,而世嘉則找來了日本的武術家穿上這套裝備,表演各種武術技巧,通過動捕,讓《VR戰士2》的動作逼真度遠超同時期的其它格鬥遊戲。

《VR戰士》系列的成功,讓動捕在遊戲界聲名大噪,不過在早年,並沒有多少遊戲廠商使用動捕技術,最主要的原因,其實還是因為動捕系統實在是太貴了,在那個開發成本普遍較低,幾十個人一年就開發一款大作的年代,在動作系統上投入太多對於許多廠商來說並不划算。

而且動作捕捉能夠做到的事情,手K其實也能做到,知名動作遊戲《罪惡裝備》系列,其動作系統就是開發商ARC純手K做出來的,呈現的效果與動捕相比也是不遑多讓,而2019年爆火的《輝夜大小姐要我告白》的ED書記舞,就擁有堪比動捕的細膩動作,以至於許多網友誤以為這段舞蹈是動作捕捉而來。

而一些優秀的MMD,同樣可以做到非常流暢且自然的動作銜接,並且手K動畫可以做一些動捕很難完成的動作,許多國產武俠遊戲中,那些瀟灑飄逸,上下翻飛的武術動作,就需要手K去調整,比如國產武俠「黃油」《嗜血印》。

從上面所說的那些話來看,手K動畫似乎要比動捕的功能更加完善,但是隨著遊戲開發成本的水漲船高,越來越多的遊戲廠商放棄純手K動畫,開始大量使用動捕技術,直到今天,動捕已經變成了3A遊戲的標配,之所以會發展成現在這種情況,是因為在如今動輒上億美元、成員百人、開發數年的遊戲開發環境中,動捕系統的成本與總遊戲投資相比已經不值一提了,而如何提升開發效率才是第一要務。

就像彙編已經能夠做到很多高級程式語言做不到的優化,但是依然不妨礙越來越多的人採用Java來編程一樣,雖然手K確實可以做到流暢而又精細的動作,不過效率相比動捕實在低很多,要知道人在運動的時候涉及到許多微小的關節運動,單純手K的話需要消耗大量的精力,這對於如今遊戲開發成本越來越高的當下,顯然是不合時宜的。

而動捕的本質,就是將人類的各個關節與模型的關節綁定,並同時輸入所有關節的運動信息,想像一下同時有幾十個滑鼠在調整關節運動,這種效率肯定比單人逐個調節效果要好上很多。

為什麼一些國內廠商不用動捕

雖然在《抗戰:血戰上海灘》中,國內遊戲廠商就已經開始使用動作捕捉了,但是那也只是開始嘗試使用,並不是熟練掌握動捕技術,並且以現在的眼光來看,當時血戰上海灘的動作流暢度也沒有比手K好到哪裡去,也因此,就算到了如今,一些國內遊戲廠商對動捕依然不太重視,依然採取純手K的方式來製作遊戲。

不過對一些有資金的大廠來說,使用動捕還是非常方便的,事實上許多國內老牌廠商早就開始使用動作捕捉技術了,而之所這些遊戲的動作流暢度觀感上要比國外遊戲差很多,很大原因是因為使用的動捕系統的不同。

目前主流的動捕系統是光學式動作捕捉系統和慣性式動作捕捉系統兩種,慣性式動捕雖然價格比較便宜,但是空間定位的準確度較差,導致製作出來的遊戲角色會有明顯的位置偏移,許多玩家就吐槽國產武俠遊戲打擊感很「飄」。

而光學式動捕雖然空間定位準確度較好,但是價格高昂,國內一般的中小型遊戲公司根本承受不起,並且其本身技術難度也很高,就算獲得了動捕的數據,後續的加工處理也是一個麻煩事,起步跑該調用什麼動作,緩停、急停、急停轉身等該怎麼做,這些動作該如何銜接,這些問題都需要遊戲開發人員擁有豐富的經驗才能做好。這也是為什麼中國擁有能夠為國外3A遊戲做外包的優秀的動作捕捉公司,但是許多國產單機遊戲卻依然做不好動作系統的重要原因。

總結

除了以上這些原因以外,更大的原因則是因為國內單機遊戲市場規模實在是太小了,2019年中國單機市場規模只有6億,所有國產遊戲加起來還不如國外一款遊戲的銷售額,這麼小的市場,基本沒有廠商會去進行太大規模的遊戲投資,如果有足夠的投資的話,中國遊戲開發商也能開發出至少觀感上不比國外遊戲廠商差多少的遊戲產品,比如遊戲科學的《黑神話:悟空》。

中國的單機遊戲玩家越來越多,現在中國的Steam玩家數量已經躍居世界第一,在擁有足夠大的市場規模的情況下,相信國產單機遊戲能夠發展的越來越好。

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