泛二次元社區今年的核心是什麼?擁有 2200 萬用戶的「第一彈」認為...

2021-01-08 36kr

2018 年,二次元領域大事不斷。

年初先有B站上市,後有QQ動漫升級成為「波動星球」;A站賣身,暴走漫畫獲大額融資又被封殺,頭條收購半次元……總體來說,內容創業波濤洶湧,巨頭頻頻出手,在存量用戶增長但總體放緩的趨勢下,今年,運營以及商業化毫無疑問是泛二次元領域公司更加關注的問題。

36 氪曾數次報導二次元興趣社區第一彈。成立於 2014 年的第一彈是行業內較早的一批泛二次元社區,最近他們向 36 氪透露,第一彈的活躍用戶數量已經超過 2200 萬,原創內容條數已經超過 1 億。

第一彈的發展階段大概可以分成三個階段:

2015 年開始,第一彈開始搭建產品框架,並積累了一批種子用戶。據 36 氪此前報導,這一時期的第一彈以「社區」、「宅物」、「搜索」為三大塊方向,在「社區」裡包含漫畫、遊戲、同人、周邊、音樂、cos等 12 個細分領域。各個內容板塊的排列順序完全按照用戶行為數據排列。

這一時期,泛二次元創業熱潮出現,包括A站、種草沒、高能販、夏天島、大周互娛在內的多個平臺獲得融資,資本集中於內容生產方與社區產品上,行業開始摸索可行的商業化模式。

同時,多數平臺都面臨「千萬級用戶瓶頸」的問題,不少人對市場體量提出質疑。而第一彈從 2016 年進入第二階段,產品不斷完善,團隊快速擴張,用戶大規模增長,並於 2016 年 12 月獲得遊族網絡的 5000 萬元戰略投資。

王整將這一突破歸因為擴充內容品類及用戶運營的提早布局。除了二次元板塊,第一彈在成立初期即針對年輕用戶開拓了許多三次元板塊,如萌寵、美食等,以吸引更多用戶,針對用戶的關係沉澱和運營在初期也已經開始。

而對於第一彈被定義為「泛二次元社區」,王整進行了強調:「第一彈的定位是年輕人的興趣文化社區,但並不是只有二次元內容。實際上,沒有哪一家產品是封禁用戶生產非二次元內容的,」他表示,「初期二次元內容較多與我們的種子用戶興趣導向相關,現在年輕人的興趣大方向也很難和二次元完全隔離。」

競爭壁壘也基於此建立。第一彈在 00 後這個群體中已經擁有了大量的用戶,用戶年齡層平均在 18 - 20 歲,並形成了站內獨特的社區文化。氛圍一旦建立,這一部分的用戶粘性也相當高——王整表示,第一彈有相當多的用戶是 00 後,00 後對於社區的認同感比 90 後更強。而相較其他泛二次元社區,第一彈的調性更加年輕和接地氣,整體文化也更加開放。

第一彈目前擁有次元、日常、影音、遊戲四大板塊,子版塊近 120 個。「第一彈的社區文化並不那麼垂直。簡單來說,小白用戶也能很容易地找到自己喜歡的板塊,快速融入社區文化。」王整總結。

2018 年初,第一彈完成了 B+ 輪 1.2 億元融資,並開始了一系列商業化探索。王整表示,目前第一彈主要通過廣告、遊戲和電商盈利,廣告業務已經擁有多個穩定遊戲廠商入駐,遊戲方面則與國內一些知名手遊廠商合作,主要負責發行業務。目前平臺已經與十多款遊戲達成合作,由第一彈發行的手遊《牧羊人之心》月活達 2000 萬。

與 A 站 B 站、快看漫畫等偏重資源型的平臺不同,第一彈是一個以興趣驅動的社交產品。在擁有了足夠多的流量及內容後,如何針對社區資源做進一步開發?

IP 是近年來文娛產業離不開的話題,圍繞 IP 的生態建設幾乎是各大平臺的標配。在這個層面,第一彈從人到內容均有涉獵。比如,第一彈已經建立了相對完整的 KOL 孵化體系,覆蓋 ACG 領域內各細分板塊和不同能力等級的用戶, 幫助他們提升內容創作的能力和平臺內的號召力。對於在特定領域中有特色技能,能為平臺產出優質獨家內容的用戶,第一彈會與他們獨家籤約,進行分級運營為他們提供品牌合作機會,幫助他們提升內容質量與粉絲號召力。目前第一彈已經籤約超過 600 位 KOL,包括段子手、視頻作者、小說作者、條漫作者、音樂人、聲優、漫評人等。

以 COS 區為例,第一彈曾舉辦「開學季JK美少女徵集」「第一彈泳裝COS大賽」等活動,並且對站內優質的中小 Coser 進行合作,為第三方平臺和 Coser 提供更多合作及變現機會。

第一彈也會孵化站內的人氣內容, 包括小說、漫畫、插畫等,並引進眾多小說、漫畫平臺入駐,為他們提供分發渠道。目前平臺已有千萬點擊級別小說 1 部,百萬點擊級別小說 4 部,首部原創漫畫《妹妹消失的第一百天》在騰訊動漫、快看漫畫、掌閱等超過 40 個渠道同步連載,全網點擊達 10 億,收穫核心粉絲近百萬,此外還根據小說改編同名 AVG 遊戲,建立了小說、漫畫、遊戲結合的 IP 孵化鏈條。

目前,第一彈團隊約有一百多人,大部分成員為產品、技術、審核及運營人員。王整表示,公司自 2018 年開始在審核上投入了大量人力,進行內容安全制度革新、完善流程和積累技術,目前所有內容的舉報處理響應速度一般在半小時內即可完成,最多不超過 2 小時。

關於公司規劃,王整表示今年的核心目標還是繼續增加用戶體量,在內容方面重點增加碎片化內容的沉澱,並進行更多商業化探索。

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