隨著遊戲產業和社交網絡的發展,由數據和代碼構成的「平行宇宙」與人類之間的關係,早已不是新鮮話題,然而這個議題延伸到電影領域,便以強大的力量推動甚至改變著類型電影的創意開發。電影《無敵破壞王2:大鬧網際網路》和《網絡謎蹤》在全球範圍內先後上映,可以看作好萊塢主流大製作和中小成本影片同時在虛構層面對虛擬數據世界的回應。本期刊登的這組文章,以這兩部影片為案例,從不同的視角探討「虛擬世界如何在虛構中被再現」「電影這種媒介是否面臨著迭代」等迫切的命題。
——編者
當遊戲玩家在虛擬世界裡獲得技能的需求,超越了傳統電影觀眾在虛構故事裡尋找情感和價值觀支持的需求,電影工作者該如何選擇?
幾年前和幾個喜歡玩遊戲的學生討論創作的時候,他們頻繁談起《無敵破壞王》。六年前,第一部的主角「拉爾夫」的設定來自1980年代電玩裡的角色,現在,第二部從電玩遊戲進入網際網路世界,這個系列電影可以看成迪士尼對於青少年「沉溺」的電玩和網際網路的反饋。
通俗敘事電影要講一個故事,通過人物的成長、人物關係的轉變,通過人物在一場冒險或危機事件中的「人生變遷」揭示一個主題。迪士尼公司是目前這個領域裡的高手。電影工作者來講電玩和網際網路的題材,箇中況味層次複雜。電影是一場身體不代入、與虛構世界不互動的觀看和幻想行為,但電影又能提供給觀眾一個「想像自己可以進入」的世界。這意味著電影處理虛構的時間,虛構的世界,它雖然無中生有,但創造的世界是「實在的」,有堅實的物理質地。
隨著遊戲進入網際網路時代,一個和我們生活的世界平行的宇宙誕生了,這個平行宇宙不依賴理論假說或者我們的想像力,它是一個數據的世界,一切都是編碼構成,以至於這個數據的世界在「最深刻意義」上構建一個「矽基文明」,從科幻的角度看,這個「矽基文明」也許會替代我們的「碳基文明」。
無論迪士尼還是建立「夢工廠」的史匹柏,無論是《無敵破壞王2》還是《頭號玩家》,都在構建一個關於這個虛擬世界的虛構故事。這些作品的想像力固然備受盛讚,但最終盈收卻未必盡如人意。這裡有一個非常核心的問題,即電影工作者用電影這種「實在的媒介」去呈現「數據的虛擬世界」,是否存在「虛-實」之間的悖論?尤其是,那個被影像呈現的「虛擬世界」自身已經積累了大量的技術以及視覺經驗,計算機圖形世界怎麼可能做到既顯出自身的數據特徵,又顯出「影像虛構的實在感」?
這裡產生一個巨大的問題——「我究竟想像這是一場遊戲還是一場戲劇?」遊戲的假定是可以開機重啟,戲劇的特徵是讓觀看者獲得生命的增值體驗。很多根據遊戲改編的電影非常失敗,比如《魔獸世界》和《刺客信條》,一方面電影的視聽規格升級了遊戲的視覺世界,把數據虛擬變成實在的世界,這很尷尬,相當於用真材實料來過家家;另一方面,遊戲對玩家的激勵機制和戲劇對觀眾的激勵機制是本質不同的,遊戲在於習得技能與過關,戲劇則是體驗人生且代入情感。
《無敵破壞王2》和《頭號玩家》比,動畫片的優勢在於「低幼」的視覺風格削弱了物質世界的實在性,維持了「過家家」的感覺,這其實緩解了上文提到的困境。《頭號玩家》是古典意義上的「碳基人」的故事,《無敵破壞王2》要激進些,主角是一群用字節和代碼組成的「矽基人」。「矽基人」的世界是「碳基人」的鏡像,同樣要面對夢想、奮鬥、抉擇和代際溝通的問題。但這個敘事策略使這部電影的戲劇趣味顯得保守,大量的劇情需求被網際網路圖解創意所替代,這當然體現了想像力,笑點也是有價值的,而為此付出的代價是「故事」自身的緊湊和起伏在一定程度被消解了。虛構的故事能不能在虛擬的世界裡獲得酣暢的呈現空間?這個命題將是未來的大挑戰。
虛擬世界應該如何被再現?如何在虛構中構建那個由數據創造的「平行宇宙」?這些命題對於電影而言是媒介的迭代嗎?一如《無敵破壞王2》的故事主題,當小夥伴要進入一個新的世界時,應該祝福還是懊惱?電影當然選擇祝福這個主題來歌頌友誼,而現實中,當遊戲玩家在虛擬世界裡獲得技能的需求,超越了傳統電影觀眾在虛構故事裡尋找情感和價值觀支持的需求,那麼,電影工作者該如何選擇?
(作者為北京電影學院教授)