海外遊戲市場現狀什麼樣?|任天堂|索尼|遊戲|動視暴雪

2020-12-05 騰訊網

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文丨富途證券,作者丨Travis,編輯丨emily

今年最佳的理財產品非任天堂的健身環莫屬,Switch健身冒險遊戲《健身環大冒險》於去年10月發售,當時的官方售價約為520元,但一經發布便迅速躥紅,而且突如其來的疫情,讓大家不得不在家運動,於是健身環的價格一漲再漲,價格連翻幾倍,全球缺貨。

一、任天堂高速增長,索尼業績稍顯悽冷

1、爆款成就任天堂的高速增長

健身環的火爆也直接拉動了任天堂Switch的銷售,2020財年(19年3月至20年3月)總計銷售達到2103萬套,同比增長24%。作為任天堂的旗艦主機,配套的遊戲作品也都是老任的優質大作,僅「精靈寶可夢劍盾」全年銷量就達1737萬套,而疫情期間大火的「動森」更是意外出圈,憑藉人人沉迷於交友種菜,「動森」前六周銷量就直接超過前作整個生命周期的總銷量。

傳統IP+優質爆款,讓老任2020財年遊戲銷量達到1.69億套,同比增長42.3%,而且全球各大市場銷量均呈現大幅增長。

硬體+軟體,老任2020財年淨收入達到1.31萬億日元,同比增長9%,淨利潤更是同比增長33.3%達到2586億日元。受益於自己原創IP以及數字發行模式,公司毛利率提升7.3pt.從41.7%提升至49%。

而且老任特別會玩IP授權,通過手遊授權、聯動服裝、周邊樂高玩具等產品銷售,這部分公司收入竟然可以達到512億日元,這是我們國內遊戲廠商所需要學習的,但是能夠達到老任這樣的程度,也是需要每代作品都擁有高品質的保障,贏得玩家們的口碑才行,而不是隨便換皮、快賺一筆就能做到。

2、索尼PS4完成使命,PS5已在路上

與老任的火爆不同,隔壁索尼就稍微顯得有些冷清,由於今年就要發布PS5,作為上代主機PS4隻能通過降價優惠發揮餘熱,但銷量還是逃不過下滑的宿命。同時為了配合新主機的發布,遊戲作品也都是圍繞新平臺製作,導致索尼2019年遊戲部門營收同比下滑14%僅錄得1.98萬億日元,經營利潤同比下滑23%錄得2384億日元。

3、PS4讓索尼重回正軌,開啟遊戲新時代

不過作為一款從2013年開啟發售的遊戲主機,PS4可以說是見證了索尼業務的重大變革,完成了歷史使命。沿襲了上屆CEO平井一夫的執政策略,索尼在此階段收縮了各條產品戰線,明確了遊戲、音樂、圖像、消費電子主營業務板塊,一舉讓瀕臨破產邊緣的索尼重回正軌,保住了日本在全球電子消費領域的王牌。

從公司股價走勢上也能夠看出端倪,在2012年以前,消費者還能發現索尼會造出各種奇葩帶有黑科技色彩的物件,然而這些產品往往是贏得口碑,但走不出銷量,對於投資者和公司管理層而言「中看不中用」,而且當年的索尼將面臨連續虧損的困境,破產邊緣也成為玩家之間廣泛流傳的梗。

但在平井一夫上臺之後,索尼改變了經營策略,重整舊山河,隨著PS4的全球火爆,股價也是一路上揚。

更重要的是,PS4的誕生,開啟了遊戲行業3A大作的時代,動輒上億的研發成本,直接淘汰了大批遊戲公司,擁有優秀研發能力的工作室成為市場的香餑餑,併購重組交易不斷上演。憑藉新一代主機的優異性能,各類叫好又叫座的大作頻出,遊戲真正成為人們所接納的「第九藝術」。

行業的整體向上,也讓各大廠商股價不斷上漲:從2013年到今年5月26日,動視暴雪累計漲幅超過6倍,EA累計漲幅超過7倍,而製作出「GTA」此等神作的Take-Two互動軟體漲幅更是超過10倍。

然而行業的發展就像潮起潮落,進入PS4時代的末期,各家廠商也都選擇收緊戰線,為下一個時代厲兵秣馬,今年紛紛選擇投入較少的移動端或者是傳統IP的重製升級,由於缺乏大作的支持,業績只能說是差強人意。

二、歐洲大佬錄得虧損,北美三巨頭穩健增長

1、精心運營,贏得口碑,育碧為新作發行打下基礎

先從歐洲大佬育碧說起,阿育2020財年Net Bookings同比下滑24.4%達到15.34億歐元,非IFRS淨利潤更是錄得虧損,虧損額達到88億歐元,所幸的是,憑藉漢化首發、打折銷售,讓阿育在中國以及全球玩家群體中贏得了高質量的口碑,經典IP「刺客信條」、「彩虹六號」玩家活躍及消費情況在疫情期間表現出色,「Just Dance」、「全境封鎖」也迎來強勁的Net Bookings增長,公司整體運營數據良好,全球活躍玩家數量達到1.17億人,MAU穩步增長至3400萬人。

2020財年的深蹲是為了新一年能夠跳的更高,今年育碧將發行多款重磅大作:本次「刺客信條」系列的故事背景進入北歐,先行預告片「英靈殿」已經引發玩家們的討論;「看門狗:軍團」也可能成為新一代主機的首發遊戲;除了「彩虹六號」、「渡神紀」還有新的3A級作品亮相。

通過現有產品的優秀運營,加上積極的銷售策略,贏得玩家的口碑,保持良好的運營數據,雖然沒有新作,業績有所下滑,但為育碧下一階段的新作發行打下了良好的基礎。

2、動視暴雪光環消退,新作能否成功將成今年爆發點

下面讓我們來到北美市場,動視暴雪目前以大約540億美元的市值,排在EA和Take-Two之前。而且相對於其他兩家,動視暴雪今年的作品雖是年貨,但「使命召喚」進軍吃雞版本以及經典端遊「魔獸世界」懷舊服的意外大火,公司的Net Bookings和淨收入總體保持穩健增長。

而且運營數據方面年底假期以及一季度的疫情,讓公司月活MAU在19Q4達到4億。雖然各項數據都有所增長,但是動視暴雪也存在自己的問題。三個部門——動視、暴雪以及手遊King,彼此研發運營都相對孤立,基本都是各幹各的:動視出年貨、主打車槍球;暴雪出精品,但十年磨一劍;King專注糖果消消樂,垂直休閒手遊。三者沒有形成協同效應,就連動視和暴雪出手遊,也都是各自為戰,三個部門只是名義上的一個公司,實則「塑料兄弟」。

此外近年公司人員變動極大,首先動視解散著名的Infiniti ward工作室,之後又有暴雪大規模裁員。從最新的「魔獸爭霸」重製版被玩家噴的狗血淋頭,暴雪「只出精品」的光環有所消退。不過,今年玩家們將迎來暴雪的「暗黑」系列新作,在老IP推進手遊化的同時,動視和King年貨系列維持基本盤的情況下,暴雪新作的成功與否將是今年公司的爆發點。

3、憑藉IP流行符號,EA商業化最為徹底

另一家被玩家詬病的EA,憑藉多年的IP積累,雖然未發新IP,但也過得還算滋潤。手上足球遊戲的扛把子FIFA,北美流行的NFL等體育遊戲每年以擠牙膏的方式和玩家見面;而「星球大戰」系列更是讓EA有恃無恐,沒辦法EA就是能讓玩家樂於花錢,這裡也可以看出流行文化、IP符號對於玩家們的殺傷力是多麼巨大。

從公司Net Bookings可以看出,純靠賣遊戲已經過時了,外國友商也體驗到內購的「真香」定律,以Live Services主打的道具服務已經讓EA玩出花樣,甚至一度被鬧上法庭,讓法官來判斷遊戲內開箱算不算賭博。

其實遊戲收費模式的轉變還得追溯到PS4,由於進入次時代,遊戲開發的費用相比之前大幅提高,僅靠一次性的賣遊戲光碟是收不回開發成本。因此各大廠商不得不想辦法讓玩家多花一些錢,此時太平洋彼端的中國市場,由史玉柱「徵途」所開創的道具收費、遊戲內購模式大行其道,這也給外國友商提供了新的思路,除了內購,遊戲還可以通過DLC多個版本升級、資料片來讓玩家持續消費。未來隨著雲遊戲等技術的引用,遊戲收費模式可能還會引入體驗收費等多種模式。

4、手握R星、2K,互動軟體具有獨特氣質

最後來講一下Take-Two互動軟體,雖然相比上面兩家,在淨收入以及Net Bookings上量級較小,但是憑藉「傳統藝能」GTA以及去年「荒野大鏢客」的餘溫,業績增速方面整體保持穩健增長,淨收入和Net Bookings裡面玩家的氪金消費也是長期保持大約50%的水平,為公司運營提供了良好的現金流支撐。

Take-Two擁有全球著名Rock Star和2K工作室,在沙盒開放性遊戲上天賦異稟,而「NBA2K」則直接從隔壁EA的手裡撕開了一個大口子,拿到了官方合作授權。可以說,北美三家公司各有各的特色,在市場空間仍然高速增長的遊戲行業,只要廠商找準自己的定位,強化特色優勢,就能夠擁有大批擁躉。

結語

雖然這些遊戲巨頭對於今年的業績指引帶有謹慎的樂觀,但是新的PS5以及XBox陸續發布,新主機平臺可能將再次掀起遊戲大作發布周期,而且最新的虛幻5引擎已經爆出,從目前的效果來看,無論是畫質、音效、動作、模擬等方面都是具備顛覆性的技術,遊戲的畫面已經「過於逼真」達到電影級別,這裡不得不佩服騰訊早年入股Epic(虛幻引擎開發者)的深謀遠慮。

經過厲兵秣馬的一年,各大遊戲巨頭對市場新一輪周期翹首以盼,新的次時代你準備好了嗎?

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