為了進入華人市場,索尼、任天堂們真的很努力

2021-01-10 虎嗅APP



導語:本文講述的是在大陸之外的華人遊戲機市場那些值得一說的故事。單機遊戲的中文化、正版化浪潮不都是STEAM的功勞!


中國臺灣地區在1970年代陸續引入街機等電玩,由於賭博街機引發社會亂象,在1982年3月,臺灣當局「行政院」也曾推出一刀切的「遊戲機禁令」。但是到1985年就有所放鬆,1987年徹底廢除這條禁令(吳伯雄為解禁出了大力)。在此之後,便是中文遊戲不斷試水,不斷尋找方向的歷史進程。


任天堂:1986進入臺灣,少有中文內容推進


1986年任天堂紅白機在彰化出身的電子商人曾愛玉主持下正式進入臺灣銷售,聖誕節賣出開門紅。曾愛玉主持的博優公司,全權代理任天堂臺灣市場近20年之久,然而在本地中文化上,曾愛玉在整個1980年代-1990年代毫無建樹——曾愛玉是電子零部件商人出身,在上岸之前還幹過GAME WATCH水貨買賣,即便轉身做正規代理,曾愛玉重視的也只是鋪貨、打擊盜版和保修。


由於臺灣聲寶公司與日本夏普存在技術合作關係,夏普也把與任天堂聯手開發的帶FC遊戲功能的彩色電視機C1型授權給臺灣聲寶公司生產,這也算是紅白機的另一種臺灣行貨。




任天堂在1990年代也通過香港萬信公司的代理,對港澳和內地市場進行開發。其中萬信公司曾經在1994年在大陸發售過國行版的GAME BOY和SFC。萬信代理大陸行貨GB和SFC失敗之後,並沒有影響到在港澳地區的業務。直到現在,萬信仍然協助任天堂產品在港澳鋪貨。




世嘉:跌跌撞撞摸過河,出師未捷身先死


論到開墾中文市場,世嘉大概要算是開路先鋒。上世紀八十年代,世嘉先後在中國大陸和臺灣發售它的行貨遊戲主機。臺灣嘉霖行在1986年前後經世嘉授權組裝生產「阿羅士」遊戲機,其產品線涵蓋世嘉SG系列遊戲機到世嘉MASTER SYSTEM。在大陸,世嘉則通過廣島交易株式會社駐北京辦事機構,試水發售了世嘉MASTER SYSTEM(國內玩家蘇博士珍藏有國行版MASTER SYSTEM)。世嘉在兩岸三地的行貨主機業務一直延續到其最後一代主機DreamCast,其間還有跟天津新星電子公司對簿公堂和針對內地PAL-D制式電視信號開發「PAL-D版 亞版MD主機」的經歷。




事實上,「阿羅士」是臺灣特有的稱呼,是代理商嘉霖行所命名的。除了代理SEGA原裝的主機與遊戲外,嘉霖行甚至擁有自己一套與原裝品完全平行的軟硬體生產線,將原本日本遊戲標題改成中文,刪除日方版權標示後換上自己的商標,甚至在自家生產的臺版主機機殼中塞入日本原裝印有SEGA商標的機板。


阿羅士一代=SEGA SG-1000(未確認實機存在)

阿羅士二代=SEGA SG-1000Ⅱ

阿羅士三代=SEGA MarkⅢ

阿羅士四代=SEGA Master System(僅有日版原裝主機)


——消失的臺灣遊樂器廠商:嘉霖行與「阿羅士」之謎

        

世嘉在1980年代-1990年代耕耘中文市場的基本歷程如下:


MASTER SYSTEM等早期主機: 授權臺灣嘉霖行公司生產」阿羅士「兼容機,香港王氏企業在香港代理原廠機、通過廣島交易株式會社在大陸小規模試水;

MEGA DRIVE:臺灣地區通過文貿有限公司發售NTSC制行貨。香港地區仍由王氏企業代理髮售亞洲版PAL主機,值得注意的是香港亞洲版主機中出現了官方設計的PAL-D制式MD1型遊戲主機,」跨過羅湖橋「的企圖相當明顯。(中國大陸電視制式是PAL-D、香港是PAL-I制式,在模擬電視時代,雙方的低檔電視機接收對方信號時,由於不具備硬體兼容能力,普遍是有圖像無聲音)大陸地區:在聯合北京工商部門打假和告倒新星電子之後,正式部署家用機業務。授權新天利電子發售16位遊戲功能VCD影碟機。授權東莞華星電子製售MD2型主機。臺灣地區部分廠商在SUPER A『CAN主機失敗後,被迫轉戰MD休養生息;

SEGA SATURN:大陸地區通過國有企業四通集團發售行貨,然而行貨跟水貨只有一張紙的距離,香港沒有行貨發售的記錄。臺灣全崴資訊公司倒是拿到了SATURN遊戲的發行資格。大宇資訊在SATURN上發售了繁體中文版和日文版兩版《仙劍奇俠傳》,這版開發過程中,負責人林嘉裕與姚壯憲發生矛盾,事後退出狂徒創作群;

SEGA DreamCast:大陸地區委託中訊公司發售行貨,但數月後遭遇家用機禁令。臺灣地區由太平洋T-ZONE代理髮售,首發銷量一萬多臺,代理商答應臺灣玩家開通網絡服務,但最終沒能真正落實。香港資料不詳。













世嘉在1991年起,為了給MD主機打開中文遊戲市場,在香港和臺灣地區投放了兩部官方繁體中文化的正版遊戲,分別是《三國志列傳:亂世群英》《凱撒大帝》(日本原名《凱撒雄心》)。但或許是苦於盜版充斥的市場,世嘉此後基本沒有發售官方繁體中文版遊戲。1990年代中文遊戲市場上的其他世嘉中文遊戲實體卡帶多數為臺商和大陸商家自製。


作為早期的繁體中文遊戲,世嘉這兩部作品是存在一些瑕疵的。主要的問題在於文風雜糅—夾在臺灣文風和臺灣以外地區的文風之間,吃力不討好。


港臺兩地雖然同用繁體中文,但行文用詞相距較遠:下水道的蓋子:臺灣叫「人孔蓋」,香港叫「沙井蓋」;英語裡的TAXI,香港叫的士、臺灣叫計程車;英語裡的motorcycle,香港譯成電單車,臺灣譯成機車。由於粵語發音與國語(普通話)不同,一些在臺灣和大陸會翻譯成「阿」「什」「沃」「切」的發音,香港會變成「亞」「許」「華」「卓」;英國現任首相的名字,香港沿用英國領事館口徑,統一譯成「德蕾莎·梅伊」,而臺灣自行譯作德雷莎梅伊。「奧」這個字在臺灣常有貶義,比如「奧步」(作弊)。


以至於香港和大陸使用「奧」字翻譯的人名地名,臺灣往往改成「歐XX」。更何況發行商內部漢化團隊裡可能混雜了來自大陸或新馬的人士,翻譯出來的詞句可能與香港和臺灣都不太一樣。所以直到現在,港臺玩家之間還偶爾相互吐槽中文版的文風。《超級機器人大戰V》提供臺港兩種翻譯,算是應對得比較優秀。






當然這一時期在MD平臺上也出現了很多臺灣第三方廠商開工製作的繁體中文遊戲。比如川普科技的《太空戰士》。但必須指出,臺灣廠商開發的絕大多數遊戲都沒有拿到世嘉官方的開發工具,多數是破解世嘉卡帶後自行上馬的。


索尼:莫道索尼罪惡極,強龍難壓地頭蛇


索尼瞄上華人市場是在1997年,首先先行在香港設立了索尼電腦娛樂香港有限公司(SCEH)。同年,銷售平行進口遊戲機的香港英特全(訊源公司前身)接受索尼招安,負責代理臺灣市場,並協助發展香港市場。SCEH雖然也設立了臺灣辦事處,後來更升級為SCET臺灣分公司,但在相當長一段時間裡,SCE不得不選擇與英特全(訊源)共事。


臺灣各大論壇的網友回憶:在臺灣沒有PlayStation行貨、超任磁碟機大流行的時代,具有港資背景的英特全公司(後改名為訊源國際股份有限公司)幾乎是臺灣地區最大的遊戲機供貨商,對小賣店等銷售渠道和島內的電玩媒體擁有極強的把控力,儼然是「臺灣版X心會」。索尼電腦娛樂香港有限公司成立後,也盯上臺灣市場,在臺灣舉行「《FF7》上市售賣會」,企圖以此震懾英特全公司,為將來收購英特全臺灣渠道做準備。


沒想到英特全挾渠道和傳媒資源優勢強勢反擊,另行舉辦「《FF7》臺灣首賣會」。由於英特全的號召力,臺灣各大電玩媒體和批發商無人參加SCEH的首賣會。迫使索尼不得不決定正式招安英特全(訊源國際)。豈料這一招安就是十幾年。SCEH和後來的SCET一點點培植電商渠道和大型電器店、超市渠道,終於在2014年借公司改組之際收回訊源在臺灣的代理供貨授權,但香港地區的合作關係似乎未有變化。




有了渠道,接下來就是遊戲軟體了。SCEH從1997年開始,著手開發根據金庸小說改編的武俠RPG《射鵰英雄傳》。該作片頭動畫由先濤數碼公司製作。金庸父子掛名監製。全程普通話配音。自帶簡體中文、繁體中文和日語三種語言字幕。


該作於2000年9月6日在臺北舉辦發布會。SCEH當時期待以中文原創遊戲軟體來遏制盜版的蔓延,還想把臺灣變成遊戲軟體的開發基地。結果呢?不要說大陸了,連港臺兩個首發市場,都出現了正版攻略本比正版遊戲暢銷的窘況。許多玩家表示PS平臺有中文遊戲非常感動,然後轉過身去買盜版盤——攻略本倒都是正版,因為價格便宜嘛。




雖然陳云云女士等人表示PS1時代沒有更多中文版遊戲的原因是「PS內存狹小,不利於存儲筆畫繁複的中文」。但《射鵰英雄傳》的慘敗和此後PS1平臺中文遊戲的絕跡總讓我想起一句話:「德行匹配下場」。


其他嘗試進入中國市場,以及製作中文化遊戲的努力


同期試水華人市場的還有HUDSON的PC-E主機,當時HUDSON在香港發力,朱茵主演的TVB 1993年港劇《都市的童話》即是HUDSON的香港法人HUDSON ERA贊助的。該電視劇全劇響徹《天外魔境II》配樂。劇中遊戲《幻夢之城》取材自《COTTON》。HUDSON當年在香港即敢大玩植入廣告,做派相當前衛。


在16位主機大發展期間,臺灣官方參與推動的自主遊戲機A』CAN的遊戲軟體開發也耗盡了臺灣第三方軟體商的技術力(口號很響:「中國人第一臺遊戲機」!)。以至於多數臺灣開發商在世嘉遊戲機平臺上沒能做出真正亮眼的作品。





2000年之後:渠道為王,打擊盜版,新世代蜂擁而起


行貨版PS2上市沒多久,PS臺灣最大經銷商英特全改名為訊源國際。到了2004年底,SCE臺灣分公司宣布,索尼在臺灣售出45萬臺行貨PS2和55萬張正版軟體。同期微軟臺灣公司也指出XBOX在臺灣上市後,臺灣市場成為微軟XBOX在亞太地區第二暢銷的市場。市場估計臺灣市場的XBOX總計銷量約為10萬臺——XBOX在臺灣上市比PS2晚一年。


PS2在臺灣的銷售優勢,主要靠早期牢牢掌控的小賣店網絡,這部分由訊源負責,其銷售業績佔到了PS2臺灣總銷量的70%,小賣店這個渠道可以第一時間把貨品送到「菁英玩家」(hardcore gamer的臺灣叫法)面前。另外30%是家電渠道,這部分由索尼親自拓展。XBOX主要靠百貨公司、電器大賣場,小賣店是輔助渠道,其消費者群體也是以家庭消費者為主——最初微軟也打算吸收「菁英玩家」,結果來了一大群Light User,順手還從電腦那邊分流了一些客戶。XBOX在大賣場的銷售業績,一度領先於PS2。


XBOX360初期,曾在臺灣取得比XBOX更為良好的業績,聲勢也一度蓋過PS3,正版玩家喜歡微軟大量的中文遊戲和周到的網絡服務。盜版玩家喜歡XBOX360可以很方便地玩盜版盤,針對臺灣義務兵役制的社會環境,微軟向臺軍報了個低價,拿下了臺軍娛樂室的遊戲機訂單——本質是希望臺灣的年輕人在兵役期多接觸XBOX360。


然而,微軟及其臺灣代理商聯強公司對訊源國際公司掌控的臺灣電玩店渠道和3C賣場渠道卻沒有太多辦法。誠然:訊源在代理PS3行貨的時候仍然會從日本搞一些水貨機器來賣,而且會要求小賣店進一臺PS3時捆綁幾個手柄或滯銷遊戲。但訊源在供貨時相當分得清主次,外部貨源供應不足的時候,訊源會推遲對3C賣場的供貨,而集中貨源保證「菁英玩家」常常光顧的小賣店。相反的是,索尼在臺灣啟動了家電分銷渠道,從而可以與XBOX在新興渠道抗衡。




2001年夏天,索尼決定在臺港兩地推出行貨版PS2。


訊源對遊戲銷售渠道的控制力從以下事件可見一斑:2007年,臺灣大同公司旗下的幾家數碼賣場擅自打八折出售X360主機,擾亂臺灣微軟的價格政策,微軟被迫出來喊停。同年任天堂臺灣總代理商博優公司也發生渠道失控事件。


IT產品批發商建達國際有限公司與博優底下的經銷商勤泰國際「變相造反」,大規模拓展銷售渠道,與大潤發、COSTCO等大型超市、各路數碼賣場、便利店等籤約,企圖反客為主拿下Wii的臺灣獨家經營權——博優老闆曾愛玉是靠與山內溥的口頭約定拿下代理權的,手上沒有與任天堂的書面合同,這是曾愛玉最大的弱點。而訊源國際掌控的PS3、PSP銷售渠道卻風平浪靜、一絲不亂。江湖傳聞訊源的香港老闆每天只睡三小時,其餘時間都在賺錢。還有人說訊源的老闆手眼通天,與臺灣政界關係極佳,反壟斷管不到他云云。




這一時間臺灣市場還發生了一大變化:盜版軟體的市佔率大幅下降。鑑於國際輿論壓力,以及發展本土高科技產業和文創產業的必然需要,進入21世紀之後,臺灣當局大力掃除盜版,無論是陳水扁上臺還是馬英九執政,掃除盜版的努力從未停止。


2008年,臺灣市場的軟體盜版率降到了39%,使臺灣成為日本(盜版率18%)和新加坡之後,全亞洲智慧財產權保護最好的地區(近幾年韓國才追上了臺灣,而2016年中國大陸的軟體盜版率還在70%左右。)「破解」不再成為臺灣玩家在購買遊戲機時的首選考慮。加上中文化遊戲軟體比重不斷增加,PS3在臺灣市場一步步走旺。


至於任天堂,曾愛玉折騰了好長時間,終於等到Wii上市,但任天堂又籤了展基國際,讓展基與博優一起做Wii的業務。同時,日本任天堂請曾愛玉籤署書面代理合同,並請求曾愛玉女士讓出一把手職務,讓更有知識和視野的人擔任。曾愛玉以山內溥老臣自居,對這兩項要求一概拒絕。仁至義盡之下,任天堂正式解除曾愛玉的職權,由此引出一場風波。搞定了曾愛玉,掌機的鎖區又搞得臺任一籌莫展。最終臺任關張,現在Switch臺灣市場由傑仕登公司負責進口鋪貨。




大陸市場崛起,大規模中文化風潮山雨欲來


眼下這波中文遊戲的浪潮,最早可以追溯到PS2-XBOX時代。現任SIE中文化中心負責人陳云云女士對臺灣巴哈姆特記者回憶:PS2臺港行貨版在2001年上市時,需要賣點,她當時就提出了《ICO》繁體中文版的製作計劃。此後《櫻花大戰》、《GT賽車4》等索尼日本第一方遊戲和《命運傳說2》等部分第三方PS2遊戲都推出了繁體中文版。需要指出的是,這時直至PS3初期,索尼只在日本東京一地設有中文化小組。


微軟在這一時期也開始了中文化進程:《極限競速》《世界街頭賽車2》《翡翠帝國》等初代XBOX遊戲就是在這一時期中文化的。


就在這一時期,索尼莽撞地在大陸發售了國行版PS2,結果發布會上只有新聞出版總署的領導到場講話。然後文化部表示異議,國行版PS2最終被迫延期發行、而且延期之後連宣傳都被禁止。加上光碟鎖區,最後導致國行PS2黯然退場。按照大狗老師在觸樂網上發表的《神遊中國》的記述, 多年後的「神遊Wii」又遇上了政策因素的不利,結果未能上市。




不過,索尼急於發售國行PS2也是有其依據的:當時北京一家公司向索尼致信:某些PS2大作遊戲有數千套水貨正版在內地售出。


2004年,臺灣當局「經濟部」為了扶持本地遊戲企業轉向主機遊戲平臺,向索尼和微軟伸出了橄欖枝。微軟立即向「經濟部」主導的一個培訓計劃提供了XBOX開發套件。索尼也表示可以和臺灣當局「經濟部」考慮合作。


到了2005,微軟在華人市場的構圖已經十分清晰:先在臺灣站穩腳跟,擇機爭取北上大陸。微軟在XBOX360時代在臺灣建立了約15個人的直接漢化團隊。同時時任微軟大中華區董事長梁念堅和時任微軟亞太研發集團主席張亞勤等人逐漸開始做大陸文化部門和媒體的說服工作,包括安排媒體和政府部門體驗kinect等,整個遊說過程一直持續到XBOX360晚期。


微軟在臺灣還籤下大宇、樂升、昱泉科技等第三方,其中樂升科技負責人明言:我公司握有大陸卡通形象「藍貓」(淘氣三千問)授權,未來將配合XBOX360入華動態推出相關遊戲。微軟指定的港臺地區代理商聯強集團也曾對大陸代理權極感興趣。


必須指出:微軟臺灣和微軟香港是微軟大中華區的下屬單位,微軟大中華區在內地辦公。因此,微軟在大陸和港臺的幹部來往密切,在港臺地區積累的經驗和人才,可以很好地服務於內地市場。






2006年,索尼正式派員來臺灣考察與臺灣當局合作一事。經過三年的規劃和談判,鑑於臺灣市場盜版份額明顯下降,索尼與臺灣當局「經濟部」陸續談成合作。先是在2008年公布「臺灣數位內容人才研發培育計劃」,與臺灣大同大學合作開設主機遊戲開發課程。


到了2009年1月,SCET與臺灣當局「經濟部」正式公布「新世代臺灣數位內容合作計劃」,其中包括在臺北設立數位內容合作研發中心,在高雄設立軟體孵化園區、與大同大學和義守大學聯手設立遊戲開發課程(90臺開發機)、向臺灣轉移遊戲引擎開發技術、在臺灣開展VOD視頻點播服務等。大家耳熟能詳的SIE臺北中文化中心,其實是臺北的研發中心的一個組成部分。


這裡解說一下索尼的亞洲業務布局:無論是當年的SCE Asia還是現在的SIEJA,其構架都是將日本、中國內地、港臺地區、韓國、東南亞放在一起管理,大家統一聽命。在本地化方面,中文版遊戲的地位比隔壁韓文版高一截,以至於SIE韓國分公司不時要招聘一批懂得中文的QA人員——臺北中文化中心的工作量大到沒有人手來做QA,這個活就甩給韓國來做——反正韓國這邊大把大把的在大陸或臺灣留過學的青年學生。



在「新世代臺灣數位內容合作計劃」記者發布會上,會場打出的幻燈片上顯示,整個項目的願景是「放眼大中華市場」「深耕臺灣、布局中國(大陸)、拓展華文市場」!結束後,臺灣方面的主事者「經濟部「官員吳明機接受日本媒體採訪:談及臺灣方面希望在大陸銷售臺灣網遊的主機移植版。日本記者談起大陸的遊戲機禁令,吳明機表示「大陸政府絕不會坐視龐大的水貨市場而不理。遊戲機解禁只是時間問題。」



需要指出,這一時期的中國大陸遊戲市場正版比重極低,繁體中文版的製作開發成本只能依靠臺灣、香港、澳門、新加坡、馬來西亞、泰國這幾個地方的銷量來收回。是這些地方的玩家讓微軟和索尼有信心把中文化遊戲進程繼續推進下去。


2009年,致力於研究中國市場的遊戲市場調查機構NikoPartners也公布了中國遊戲主機水貨市場的實際規模:2008年中國市場總共售出625000臺XBOX360水貨機和750000臺WII水貨機。中國市場當時的XBOX360和PS3總保有量在200萬-300萬之間。這個市場如果完全轉化成正版市場,雖然與十幾億人口不相稱,但並不比西歐的西班牙和義大利差。


額外說一句:到了PS4、XBOXONE世代,臺灣地區共有130多萬主機、掌機遊戲玩家。臺灣方面精心培育市場,吸引「金鳳凰」落戶的結果,是臺灣本島擁有了跟韓國規模相當甚至更為龐大的主機遊戲市場,而臺灣人口總量不及韓國一半。


結語:世代更迭,且看未來


2008年次貸危機後,很多日企都非常急著進軍大陸,有些日企已經設立了大陸分公司,但是由於對華人社會思想文化不夠了解,加上中日關係還比較緊張,日企總是在中國市場陷入茫然。而一些日本品牌或技術,經過臺商之手本土化改造之後,卻能成功打開內地市場,比如「全家便利店」就是在臺方運作之下打開內地市場、日本的少女漫畫經過柴智屏改編成華語電視劇之後席捲大陸。剛好這時候國民黨馬英九當選臺灣地區領導人,兩岸關係大幅緩和。


兩岸談成更緊密經貿關係安排(ECFA)之後,日本經濟界通過半官方渠道與臺灣達成了「臺日投資協議」,約定日本和臺灣相互給予對方企業本國國民待遇,在ECFA和臺日投資協議助推下,日本遊戲業(CAPCOM、SEGA)、出版業(小學館)、影視業(NTV電視臺)、機械製造業巨頭(發那科)蜂擁投資臺灣,都想在臺灣合作夥伴們幫助下「曲線救國」,徹底打開中國市場。連阪急百貨也來湊熱鬧,跟統一集團合搞了「統一阪急百貨」。


尤其是海峽兩岸談成了智慧財產權保護合作協議,對日本文創業吸引力更大。臺灣開發商開發的PSP遊戲《東方雀神》在內地遭遇盜版。臺灣方面透過兩岸合作渠道進行投訴之後,《東方雀神》的下載連結迅速在特定網站被撤下。據稱CAPCOM就為此吸引,特意設立了臺灣分公司。




2012年,經過多年對話,SCE認為文化部和廣東省人民政府給出的回應比較樂觀,在從化動漫城開設了SCE廣州分公司,除了SCE Asia的安田哲彥之外,SCET的負責人本間氏也過來幫襯。——此前PS3時期,SCE也來參加過Chinajoy,山內一典也來了上海。


不過SCE可能還是太樂觀了。遊戲主機的真正解禁,還要等到2014年上海自貿區成立。而第一臺新世紀正式登陸內地的行貨遊戲機,是微軟的國行XBOXONE,儘管它挨了很多罵。而促成XBOXONE登陸的最大功臣,莫過於時任百視通獨立董事的張亞勤先生。同年,曾經出走的大賀典雄親信添田武人回到索尼,擔任索尼電腦娛樂日本亞洲分公司中國戰略部部長。安田哲彥未能實現的國行之夢,換由昔日的索尼中國公關部一把手添田武人來實現。


再往後,就是我們現時身處的這個時代了。張亞勤先生當年如何敲開上海文廣、百視通合作的大門。東方明珠如何想到赴日考察PS4。「劉睿哲事件「之後索尼如何折衝樽俎讓國行PS4最終以不鎖光碟的方式上市。也許這裡面也有精彩的故事,但是,這些故事,也許會永遠塵封在歷史之中了。

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    ,除了要求對方支付44億日元的賠償金之外,任天堂還要求遊戲必須從市場內下架,這不僅引起了日本手遊玩家對任天堂此舉的廣泛爭論,還將久未燃起的遊戲界專利大戰帶回到了玩家面前。比如玩家們比較熟悉的由任天堂發明的手柄十字按鍵和肩鍵,還有由任天堂首次在遊戲手柄或設備上加入的類比搖杆、震動模式和體感操作等,它們的出現和被運用於遊戲設備之中,無不極大的提升了玩家們遊戲時的體驗感和廠商在設計遊戲時的便利性。
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    賺錢的不止是這一個遊戲,由於市場對Switch遊戲機的需求激增,任天堂在2019財年第四季度(2020年1月至3月)利潤增長了200%,而在整個2019財年,任天堂淨銷售額為123.16億美元,同比增長9%,歸母淨利潤24.34億美元,同比增長33.3%,任天堂全年賣出了2103萬部Switch,同比增長24%。
  • 索尼信徒們想要守護的,可不僅僅只是「姨夫的微笑」
    當時平井一夫的笑容是這樣:還有這樣:魔性的笑容加上代表PS3的手勢,市場營銷出身的平井一夫在這場活動中,可以說是十分賣力了。在那個時候,遊戲玩家們對即將接任SCE(2016年改組為SIE,即索尼互動娛樂)社長職位的平井一夫,其實是不太信任的。
  • 《神奇寶貝》紅了,任天堂的職人精神還在嗎?
    但當時大概沒人能預料,20多年後人類竟然可以用手機上網,更讓虛擬故事走入現實,玩家們真的為了捕捉神奇寶貝上山下海,持續引發各界對電玩遊戲效應的正反辯論,儼然已超越當時的裡約奧運,這就是2016年推出的《Pokémon GO》。
  • 這一刻,我只想靜靜的愛著索尼
    這點說的我真的很佩服。我在思考一個問題,即便目前手機市場競爭激烈,競品不斷強調高配置,加入了很多豐富的功能,但這些功能真的是我們真的需要的嗎?從索尼愛立信 X10 到 15 年的 Z5 系列,整個產品正是整個移動手機時代不一樣的一道風景線。其他廠商玩金屬後蓋的時候,索尼依然打磨著玻璃。
  • 任天堂3DS威武?四款主流掌機數據對比
    隨著任天堂在今年E3展會上公布了開發中的次時代掌機N3DS,日本一家遊戲媒體近日也對四款主流掌機的簡單數據做了一個對比(小編弱弱問:Iphone不是手機嗎?),同時在評論中出現了一張任天堂3DS和PSP在運行《合金裝備》的畫面效果對比。從數據上來看,N3DS已經全面超越了PSP,並且在裸眼3D技術上對玩家的吸引力也非同一般,記得索尼北美分公司的市場和產品總監在去年曾說過PSP有10年產品壽命,至少要到2014年才會發表下一代產品,不知道現在他是否還會如此確信呢?
  • 索尼進軍消費無人機市場,推出Airpeak無人機
    記者 | 彭新12021年CES期間,索尼展示了其Airpeak無人機產品,正式進軍消費無人機市場。索尼稱,新無人機產品將是世界上最小可搭載索尼Alpha無反相機系統的無人機,能夠為動態攝影提供穩定的飛行,並與索尼的Alpha相機的搭配提供高畫質影像。
  • 「任天堂百科全書」中的完全解說
    這個紙牌是人手製造,不久便流行,後來山內房治郎為了保持大量需求,聘請了助手去大量出產紙牌。  1929年,山內房治郎 退休,他容許他的女婿,山內積良 接管公司成為社長。1933年,山內積良 聯同其他公司投資,並將公司改名為 山內任天堂公司。1947年,山內積良 成立 Marufuku 公司,銷售花札紙牌,以及另外數款曾在任天堂引進的紙牌。