2019年無疑是遊戲陪玩界大熱的一年,阿堯查閱了很多資料後發現。在《2019-2025年中國遊戲陪玩行業市場深度調研及投資戰略分析報告》中顯示:
2016年我國遊戲陪玩市場僅6000萬元,2017年遊戲陪玩市場規模迅速增長到1.82億元。2018年增長至4.0億元,而在2019年迎來了噴泉式的爆發。
數據來源:智研諮詢
以某款頭部的陪玩APP為例,為了防止有打廣告的嫌疑,阿堯在本文就不提這些APP的名字了,僅以其數據用來分析。
從這款陪玩APP的《產品市場分析文章和發展策略》報告中了解到:在各大安卓商城的下載量,2018年3月到2019年3月,一年的時間裡,下載量穩定上升維持在每月約80萬次,累計下載量達到2580萬次。
上架iOS平臺以後,在上面的累計下載量現在已經達到了18萬次。什麼概念呢?某牙直播在iOS平臺的下載量只有29萬,某魚直播在iOS平臺的下載量是97萬。而這兩個遊戲直播平臺,前者已經在美國紐交所上市,後者已在美國納斯達克上市。
有需求就會有市場,拋開商家們恰到好處的宣傳先不談。單從消費者的角度來看,陪玩APP的大熱離不開日趨方便的網際網路式社交。網際網路在很大程度上拉近了人與人之間的距離,不管是熟人還是陌生人,都能實現千裡緣分一「線」牽。
但網際網路式社交並不能完全幫助那些本就在自己現實社交圈中顯得孤僻的群體,讓他們在網絡世界裡一下子和生活中的小夥伴們熟絡起來、到達無話不談的程度。
網際網路式社交的對象無非就是兩種:生活中的熟人、網上認識的陌生人。此時,如果一個人想要打遊戲卻找不到現實生活中的朋友時,他往往會把目光轉向網友。
當陪玩和客戶剛認識時,說到底就是兩個陌生網友的碰頭。根據客戶的需求不同,陪玩被劃分為遊戲陪玩和娛樂陪玩。
遊戲陪玩提供客戶需要的上分服務、局內互動等等,娛樂陪玩提供客戶需要的音樂服務、聊天服務……涉及甚廣。這裡稱點陪玩的人為客戶,因為陪玩有著服務性質,兩者間的關係一開始就建立在金錢上。
數據來源:智研諮詢
隨著陪玩行業發展得愈加火熱,其內部的劃分變得更加細緻,文章開頭的圖片就是陪玩界最火的幾款遊戲。遊戲陪玩在大類上被劃分為手遊和端遊:手遊陪玩中以王者榮耀、和平精英最為火爆,端遊陪玩以英雄聯盟、絕地求生為主。
2018年我國遊戲陪玩市場規模達到4億元,其中手遊遊戲陪玩市場規模1.2億元,同比增長163.74%;端遊遊戲陪玩市場規模2.8億元,同比增長105.13%。
陪玩產業的發展當然離不開遊戲產業這個最大的母體,近年來,我國遊戲市場逐年擴大。查閱到的數據顯示:國內遊戲市場已超出2000億元,且在國內遊戲市場增長率持平的狀態下,未來我國遊戲市場增長率仍會逐年遞增。
遊戲產業的蓬勃發展推動著陪玩產業一起走向熱門,陪玩APP的產品營銷團隊也就自然而然地將推廣目標盯上了遊戲行業內熱度最高的兩個群體:主播和職業。
先說說主播群體,現在一些頂級流量遊戲主播的直播間人氣動輒千百萬。主播在直播時為了節目效果、滿足觀眾們的需求,會在這些陪玩APP上找人,這就間接起到了第一波宣傳作用。
當主播和陪玩在遊戲時發生有趣的故事片段時,陪玩APP的營銷團隊會錄下來加以包裝製作,然後再發到時下熱門的各大短視頻平臺,又給自家APP進行了第二波宣傳。
職業群體就不用多說了,一款遊戲的職業比賽會受到其遊戲玩家的普遍關注。陪玩APP如果贊助了職業俱樂部,將職業選手納入自己的陪玩群體、將俱樂部青訓營招募納入自己的界面推廣,會吸引很大一部分慕名而來的精英玩家。
簡單介紹了陪玩APP的概況和營銷模式,我們再來看看如今用戶在陪玩APP上的消費情況。
找了一下相關數據,同樣以某款頭部陪玩APP為例。數據顯示:使用這款陪玩APP的用戶,男性佔到了63.23%,女性為36.77%。
用戶以男性為主體,一來是提供陪玩服務的遊戲大神中,男性數量較多。二來是由於陪玩需求方面,男性對於異性交友的渴求度高於女性,佔主要消費者群體。
數據來源:艾瑞APP指數
在消費群體地域分布方面,主要在江蘇、上海、廣東等省份。這些地方人口密集高、經濟較為發達。較發達地區的人群特點是生活壓力大、生活節奏快。為了減壓娛樂、排遣孤獨寂寞,他們對陪玩APP有較大的興趣。
在消費群體年齡分布方面,以25~35歲間的青壯年為主,共佔62.21%。該群體多為在職的年輕人,具有一定消費能力的同時,又依賴遊戲社交、渴望陪伴。
數據來源:艾瑞APP指數
25歲以下的群體佔了24.13%,這部分群體多為學生,消費能力相對較弱,但作為遊戲市場的主流玩家仍佔了較大比例。
36歲以上群體共佔了13.67%,雖然比例不大但特點是經濟條件較好、有付費社交的能力。他們相較於遊戲陪玩,更多的是對娛樂陪玩方面的需求。
現在的陪玩APP已經開始試圖建立自己的社交模式,不再是從前的「撈一筆就走」模式。希望通過交友社區的建設來長久的留存用戶,我們不妨大膽猜測之後這些陪玩APP在業務上會進行陪玩+直播的拓展。
舉個例子:拿出平臺頂部的優秀陪玩,以陪玩服務建立的大量客戶為基礎,進一步通過直播模式吸引一批穩定的日活躍用戶。這個可能是存在的,很多陪玩現在已經打響了自己的個人IP,具備了前提條件。
陪玩APP面臨的調整在存在的問題這部分,阿堯就不說產品優化方面的了,因為APP的交互可以通過不斷的優化實現改進,我們從大角度來分析一下。
首先,陪玩APP的推廣主要還是依賴於主播。主播在陪玩時首先考慮的是節目效果,當然,如果陪玩APP投了大額的推廣費另作他論。
人在審美時尚且會出現疲勞,更何況是看到各個直播間都在做「找陪玩」這種節目了。一年下來,觀眾們已經失去了新鮮感,於是為了直播間的節目效果,主播們不得不想出的節目。
有的主播會想出各種各樣「劇本」,給自己編造一個奇葩的身份,比如暴發戶、按摩技師等等,再上陪玩APP找人進行各種遊戲內的互動。劇本演得好時,直播效果極佳、熱度很高。如果劇本演砸了,觀眾們會直呼「欺騙」,反倒給陪玩APP進行了一波反向宣傳。
所以有的主播會直接放棄了上陪玩APP找人,如今熱門遊戲的社交都做得非常好,比如:王者榮耀、和平精英。脫離了陪玩APP,通過遊戲內完備的社交環境也能找到自己的陪玩夥伴,還不用花錢。
由於找的都是陌生路人,觀眾們不會懷疑是劇本。運氣好碰見有趣的路人時,直播間節目效果比找陪玩一起打遊戲強了太多。
虎牙王者榮耀主播,通過遊戲大廳找了兩個路人女生
第二點,也是阿堯覺得對陪玩APP發展最為致命的一點:陪玩和玩家之間存在金錢聯繫。一旦人與人的交往間牽扯到金錢二字,關係就不再那麼單純了。
在這樣的前提下,雙方有可能會形成怎樣的錯誤想法呢?陪玩或許想的是:「我陪他玩,就只是賺錢而已。」客戶或許想的是:「我找她,她就是饞我的錢而已。」
此時,有人一定會反駁到:「我找陪玩是為了更好的遊戲體驗,衝分、聊天……我開心就行。」
不錯,但即便是如此,你也會發現建立在金錢聯繫上的雙方,彼此關係並不牢靠。客戶隨時可以換更好的大神陪玩,陪玩也可以接其他客戶的訂單。
不夠真實的社交關係會帶給身處其中的人一種虛無縹緲的感受,用戶在接受服務時的體驗和情緒很大程度上影響著他們對陪玩平臺的評價。一次心累的結果往往就是一位客戶的永久流失,如何提高服務的質量、建立長久的供需關係?將會是陪玩APP的產品團隊,當下最考慮的問題。
第三點,就涉及到倫理道德、市場監管方面。凡是涉及到禮物式真人社交的平臺,都不可避免的存在「灰色」部分。比如:現在的一些直播平臺裡的「潛規則」、一些陪玩APP裡的「暗號」,真人資料裡暴露的照片、視頻……
大多用戶在接觸到這些時,立馬就會給APP打上「差評」等負面標籤。在產品內容的監管上,如果陪玩APP不下大功夫整治,阿堯想不用等到大伙兒的新鮮感過去,相關部門就會上門興師問罪了。
最後要說的一點,現在很多直播平臺都已經在發展自己的陪玩項目了,並且進行得有聲有色。前面對陪玩APP提到過開展陪玩+直播的業務拓展,反過來直播平臺也不是吃素的。各大遊戲直播平臺同樣擁有著自己的精準客戶群體,直播+陪玩模式開展起來明顯要更加輕鬆。
當遊戲直播APP也想進來分一塊陪玩產業的「蛋糕」時,那些獨立的陪玩APP們要如何作出應對呢?既然要保證自己旗下的大神和客戶不流失,你當然得打響自身的名號。
用更加豐厚的福利留住陪玩大神,用高質量的陪玩服務吸引消費者。一旦提起遊戲陪玩四個字,消費者腦中首先冒出來的是你這款陪玩APP的名字,而不是直播平臺的陪玩分區,那樣才算保住了手中的「大蛋糕」。
國內遊戲產業蓬勃發展的當下,衍生出的各種相關產業如雨後春筍般冒出了頭。很多新興產業都是第一次在這片土壤生根發芽,遊戲陪玩產業也是如此,大家對其在積極方向做出的嘗試表示肯定。
希望通過本文,小夥伴們能對陪玩APP在大方面上有一個認知,對其發展程度和面臨的挑戰有所了解。今後陪玩產業的路會走成什麼樣子?還未可知。因為畢竟只有走過了,我們才能知道結果。