導讀:大家好,這裡是悠然隨心說遊戲。連跳在CSGO裡面算得上一個難度不小的操作,而運用好了連跳,在搶點、近身身法、帶包跑路等實際情況中也有著不小的裨益。那麼對於連跳這個操作的起源,大家又知道多少呢?下面就讓我們來分析一下連跳的起源以及發展。
最初的跳躍圖
跳躍這個設定好不好其實對於一款FPS遊戲有著很大的考驗,因為有了跳躍,玩家就可以在地圖上面跨越一些本不能跨越的地形。而當這種情況的出現,就將被詬病為遊戲官方的粗心大意。最著名的例子要屬於Fnatic戰隊在比賽地圖死亡遊樂園中利用人梯跳躍的設定,搶佔了一個不可能達到的制高點,從而壓制的對方根本無法出門。雖然此場比賽成績最終被取消,以Fnatic放棄比賽告終,不過這也說明了跳躍這個設定的強大之處。
那麼真正將這一技巧發揚光大的應該要數CS中的跳躍圖,早在2002年的加拿大,又是一名K姓玩家製作出了一張專屬跳躍地圖。這無疑是CS歷史中值得被載入史冊的一次壯舉,而之後的所有跳躍地圖也都被加上KZ的前綴(該玩家的名字全程為Kreedz)。那麼連跳則成為了跳躍地圖中的一個分類,其動作行雲流水,觀賞價值較高,且在實戰中也能夠運用。
CF中的連跳(鬼跳)
CF中的連跳其實只能算是一個題外話,不過將它歸納進來也是看重其在國內的影響力。CF中的連跳最大程度的應用其實已經不是在爆破模式之中了,而是要看它在幽靈模式中的表現。而作為幽靈陣營最具代表性的手段,連跳也有了另一個名字——鬼跳。鬼跳的強大之處能夠讓原本移動顯形的幽靈們可以告訴的移動,在跳躍的過程中快速向保衛者靠近且不留痕跡。
那麼鬼跳的發展真的是比較的繁複了,從初代鬼跳到一代鬼跳,進而發展到二代、三代、四代、四代加強、五代、六代、靈水跳、七代等鬼跳方式。本人對CF接觸的還沒有這麼深刻,自然也搞不明白不同時代的鬼跳有什麼差別,據說是每一代更新都能夠跳得更遠?
CSGO的連跳
回歸到現今版本,CSGO中的連跳就顯得非常的「淳樸」。這種淳樸的程度,甚至讓我們無法用更多的詞語去描述它。CSGO中的連跳意義所在就是加快行動速度,前期的搶點和後期的轉移,甚至可以利用華麗的連跳達到特殊的地形之上進行埋伏。一個高手的炸魚自我修養,就要從連跳上面下手。無論是開局在隊友面前裝逼,還是殘局利用華麗的連跳刀人,以此來贏得萌新憨憨們的誇獎,無疑是一件非常有成就感的事情。
另眼看連跳
如果我們跳開遊戲本身的視角,來看看連跳這個操作,又會是什麼樣子的呢?這是一個BUG!一個寫實的槍戰遊戲必定要採用第一視角,因為第三視角的情況實在不符合實際情況。那麼實際情況中我們怎麼能夠不斷的蹲下連跳呢?小夥伴們盡可以自己去嘗試一下,你的確可以連跳,但是絕不能毫無延遲的連跳,更加不要說越跳越遠的連跳了。慣性在遊戲中也有存在,我們在突然急停的情況下,前腳已經停住,但是後腿還是會有一個並腿的動作。不過這個時候不懂得變通的電腦程式已經判定你是停止移動了,因此這也造就了急停槍這個操作的出現。
那麼將一個有趣的不合常理的遊戲BUG更改為公認的基礎設定,在遊戲史中也不無先例。稍稍回憶,就能夠抓出一大把,早一些時候可能要屬《精靈寶可夢》遊戲中的不存在幻獸「夢幻」,玩家利用BUG發現了這個精靈以後,設計師在後續的版本中又將之設定而出。遊戲BUG的出現,從另一個角度來看也是在豐富遊戲的玩法,那麼對於連跳這個操作,你有著什麼樣的看法和見解嗎?歡迎在評論區中積極討論遊戲相關問題,碼字不易,點讚、關注、收藏三連支持一下,感激不盡。
註:希望不要在評論中討論遊戲無關話題,熱愛遊戲是一名玩家的基本素養。請不要將遊戲區的評論搞得像娛樂文章下面那樣混亂,如覺得文章抄襲,出門左拐舉報大廳恭候大駕。