《茶杯頭》最大的亮點是這款遊戲全程使用手繪動畫作為素材,這個遊戲給人一種看動畫片的感覺。這款遊戲是以動畫的方式創作的,遊戲中沒有3d模型,全靠動畫式的繪畫製作。整個遊戲最後呈現出一種驚豔的效果。
以做動畫的方式做遊戲
很大程度上,獨立遊戲能有現在這般人才輩出,要歸功於2012年發布於網絡上的一部名為《獨立遊戲大電影》的紀錄片,許多熱愛遊戲的人都是通過看了這部電影而決定投身遊戲開發事業。MDHR的創始人是來自加拿大的莫登霍爾三兄妹,哥哥叫查德,弟弟叫賈瑞德,他們倆從小就非常喜歡玩遊戲,並且特別中意諸如《洛克人》、《魂鬥羅》等作品,長大以後的他們雖然有著做遊戲的夢想,但由於遊戲開發行業的門檻頗高使得他們暫時放棄了這個打算,直到在看了這部《獨立遊戲大電影》之後,被影片中各個為夢想而奮鬥的遊戲人的精神所打動,於是決定自立門戶做遊戲。而在聽到兩個哥哥決定專職做遊戲之後,妹妹瑪嘉便辭掉了自己在銀行做軟體工程師的工作加入了他們的行列。
兩兄弟心有靈犀地打成了共識,想要做一款橫版射擊遊戲,大哥查德雖然畫畫不錯,但不是一個專職的動畫師,在他看來或許能夠使用兒時在電視上看到的舊式動畫的美術風格進行製作,他本人對於這些作品還是比較喜歡的,若是照個葫蘆畫個瓢還是能夠做到的,查德尤為喜歡大力水手與米老鼠,但出於版權原因,他只能選擇對這款遊戲中的每一個角色進行原創。三兄妹為遊戲創作的差不多1.5萬幅圖畫,以使得遊戲的最終表現能夠達到早年間動畫的效果,而,每一個Boss的動畫最高更是達到了1500幀,遊戲中沒有任何3D模型,背景是妹妹瑪嘉畫的,音樂是找人定製的,剩下的便是畫畫,然後將他們合併起來,與30年代的動畫創作基本是同樣的流程。
驚豔
筆者印象中第一次見到《茶杯頭(Cuphead)》是在2014年的E3遊戲展上,這也是《茶杯頭》第一次公布在世人面前,起初只有幾段視頻用作展示,不知道的人還以為這家工作室是做了一部向經典致敬的復古動畫片,而當人們聽說這是一款遊戲是,相信所有人都會為之而感到驚訝。在次年的E3展上,開發商StudiosMDHR為到場的來賓們帶來了《茶杯頭》的首個試玩Demo,從這款Demo中我們能夠得知這款遊戲的整體美術風格採用了與上世紀30年代的美國動畫片如出一轍的畫風,以完全手繪的形式進行場景中每一塊素材的製作,其本質是一款2D橫版動作射擊遊戲,與早年間的諸多同類作品基本相同。遊戲中的Boss戰做得十分出色,動畫表現力十分精細,每場戰鬥看下來就宛若在看一部很老的動畫片,而令人略感失望的是,當時的《茶杯頭》計劃做成一款只有Boss戰的遊戲。
或許只是這三兄妹想要儘快將這款遊戲公布於眾,因此這款遊戲計劃只包含Boss戰,但實際上他們是想要做成線性關卡,加入多個豐富的平臺關卡,但由於資源短缺的緣故,不得已只能把Boss戰做完,畢竟他們也不敢確定這款遊戲能否受到大眾的認可,若是高開低走,那無疑會造成許多損失。而此次在E3上的展出,玩家們的正面回饋讓他們備受鼓舞,於是他們決定把此前設想的但沒做出來的東西給完成,而為此他們甚至抵押的住房以擴大團隊的規模,力圖製作一款質量過硬的作品。他們的熱情得到了微軟方面的賞識,給予了技術與資源上的支持,直到遊戲的正式版完工,工作室的規模已經擴大到了20人,負責各個方面的專業人士也是一應俱全。
「復古」橫版射擊
相信不少玩家都玩過《魂鬥羅》、《合金彈頭》等經典橫版射擊遊戲,這些遊戲同樣製作質量不俗,但同時難度也不是很簡單。玩家通常遭受一次攻擊就會死亡,需要一邊通過跳躍或蹲伏躲避敵人的攻擊一邊開槍進行射擊,有的作品甚至還有更加複雜的動作系統(滑鏟或攀爬等),本身在槍林彈雨中躲避攻擊本身就不是一件非常容易的事情,而若是加入更多的元素只會更大程度的增加遊戲的難度。而在《茶杯頭》中,玩家能夠跳躍,閃避,格擋敵人的部分攻擊,釋放強力攻擊,其花哨程度遠比曾經的橫版射擊遊戲還要複雜許多,而敵人的攻擊模式也是各式各樣,甚至有的還會變化攻擊模式,因此相對而言這款遊戲的難度並不簡單,甚至用比較現代的話來說,多少還有些硬核。
而考慮到遊戲本身相較當下的遊戲難度有些偏高,因此開發組在遊戲中後加入了簡單模式,讓敵人的血量變低,攻擊方式也沒有那麼複雜,讓更多的玩家更能輕鬆的通關,而真正最佳的遊戲體驗,則只能在遊戲的標準難度下體驗的到。遊戲在上市之後大受歡迎,僅兩周的時間便突破了百萬級的銷量,玩家們對於這款遊戲的評價除了有些難,便再也挑不出毛病了。而後來的一段時間裡,我們能看到不少主播因經常在遊戲中死亡而氣到砸手柄,甚至有的在通關時激動到流淚,遊戲得到了2017年TGA年度最佳獨立遊戲以及最佳美術指導的獎項,可謂是名利雙收。
結語
看到遊戲能夠取得這般成就,那麼對於開發者而言再苦再累都是值得的,殊不知遊戲本身並沒有計劃添加簡單模式,因為最初開發組對《茶杯頭》的定位並不是能夠被大多數人能接受的遊戲,後由於開發組內部表示這款遊戲的難度確實高於現在市面上的平均水平,而看在玩家們的熱情如此之高的份上才選擇妥協。不惜爆肝也要保證全手繪完成遊戲,不為取悅市場而選擇降低難度,或許有的時候只有靠這份執拗才能夠做出這般獨特且優秀的作品吧。
(責任編輯:珂珂)