相對於最為傳統的RPG遊戲來說,動作遊戲品類更像是一位敢愛敢恨但有點傲嬌的小姐姐,她的一舉一動都會讓人著迷。在玩過《狩獵時刻》之前,我根本想不到B站遊戲,會選擇在這種相對硬核的遊戲品類上做二次元化的嘗試。在短暫地經過安卓測試試玩過後,我感覺是時候和大家聊聊這款在B站遊戲中心,及TapTap上共超過60萬預約的《狩獵時刻》,究竟會展現出怎樣的一個共鬥世界。
《狩獵時刻》和B站先前發行的很多海外二次元遊戲不同,它是由10 Heroes Studio工作室開發的一款國產遊戲。大概從2017年的時候就開始立項研發遊戲,但因為版號問題,這次的安卓測試實際上延後了不少。而官方在年初時直播「獻祭」了兩個女裝大佬,就是因為跳票這事,來安撫玩家們的內心。
從之前首次曝光的PV來看,《狩獵時刻》作為動作遊戲,在敘事表現上中規中矩,(連結:https://www.bilibili.com/video/BV1wa4y1p7DZ)大致講述了人類在很早以前探索大自然的時候,與巨龍及其它高等生物進行對抗的故事。不過嘛,這設定妙就妙在這是一個叫做「辛達」的村莊,而這個辛達,是一個剪影很高冷的女英雄,單手持劍,秀髮飛舞,就好像寒冬中綻放的一朵帶刺的薔薇!當時我的腦子中只有一句話:辛達村,辛達魂,我們玩家,就是辛達的人!真希望官方可以給小姐姐在後面的劇情多一些出場的機會。
在畫面上,《狩獵時刻》採用的是大家所熟悉的3D卡通渲染風格。在這之外,《狩獵時刻》自己的一些特色,在光影效果的表現上更顯得活靈活現。比如BOSS張牙舞爪時、或玩家揮動武器時,即便是再微小的一個動作,他們的影子都會有實時的光影變化。
特別是面對爆炎龍、霜翼龍等體型巨大的龍型BOSS時,那種「黑雲壓城城欲催」的壓迫感,讓人有點喘不過氣來,就問你刺不刺激?
再加上交替變化的四季和多種多樣的生態場景表現,我覺得給《狩獵時刻》的畫風打個80分是很ok的。當然了,比起同類偏向寫實題材的遊戲來說,這條路就看每個人對於遊戲的喜好了。
不過「BOSS戰」這個《狩獵時刻》最大的賣點,卻是可以給遊戲加不少分的。不光是因為《狩獵時刻》在BOSS的原創設計上非常有特色,除了龍型BOSS之外,還有寄居蟹、食蟻獸等變種生物。在處理很多細節上,本作也有不少好玩的地方。比如在面對咆哮的BOSS時,玩家控制的角色會像現實中人們的反應一樣,捂住自己的耳朵。
每個《狩獵時刻》中的BOSS都有獨特的外形表現,這和他們生存的生態環境有所關聯,比如說敏捷系的白迅獸就喜歡在廣袤的草原地帶生存,擅長閃轉移動,還會有無解的類似閃擊+野蠻衝撞的技能組合,眼花繚亂的遊戲視角背後,也意味著有更高的操作要求。
但《狩獵時刻》畢竟是一款在移動端體驗的手機遊戲,這也說明了在BOSS戰的設計中,不會有太高門檻。事實上,官方的確是在BOSS戰中設計了很多人性化的設計。比如當BOSS的部分身體受到重創後,會有一定的提示,伴隨更高的受傷程度,提示也是越發明顯。BOSS在失衡後的交互動作,也讓戰鬥多了一些好玩的策略。只要能把BOSS支撐站立的身體部位全打壞,這個龐然大物就會在你眼前轟然倒地。
我也發現,官方似乎也有意在一些細節的表現上,不想讓《狩獵時刻》做成一款機械的對戰刷材料的遊戲,而是有人情味的共鬥遊戲。
就比如說一些霜翼龍,被玩家打傷後,它惱怒的表情你甚至都可以看到。這些動漫元素的融入,對笑點有點低的人來說,可能當場就忍不住了。再比如齊木龍在咬人時候,能夠看到從嘴中飛濺出的一大灘口水,你可能還是想下意識地躲開,雖然知道它不會造成傷害。
不過最好笑的,應該還得是《狩獵時刻》中的斷肢系統吧。狩獵中,BOSS的身體部位在受到一定傷害後,會直接從身體上掉下。看到尾巴消失的霜翼龍在你面前搖擺,你應該會感到莫名的喜感,這也讓官方後續在BOSS種類上的設計更值得我期待。
其中還有一些造型有點奇奇怪怪的BOSS,竟然是官方通過玩家的同人作品延伸出來的設計靈感,比如沉水巨顎龍,這一身綠到你發慌的荷葉裝等遊戲正式公測後,應該會成為二次元各種展會上的COS神裝。
對於側重動作元素的遊戲來說,除了打鬥場面的驅動很重要,打鬥時的打擊感更像是端上桌前澆在菜上的最後一勺熱油,增味添香,讓人無限回味!但是打擊感其實是很奇妙的一種東西,主觀成分會更大。不過以迴旋鏢為首的在《狩獵時刻》中的一些原創武器設計,卻把《狩獵時刻》的打擊感和戰鬥機制表現得淋漓盡致。
目前《狩獵時刻》遊戲中有很多武器可供選擇,像是巨劍、雙劍、太刀、鼓錘、戰矛等等,不同的戰鬥策略可由重、輕擊加蓄力攻擊的組合延伸出。這些武器主要是通過震屏、音效、角色力度反饋等多個層面來體現戰鬥反饋。
就用同樣出自玩家同人設計的迴旋鏢舉例,因為個頭很大,在扔出去打怪之前,你需要讓迴旋鏢先繞圈兩三周來產生一個加速力,借力打力打出高額傷害。回收回旋鏢時候,還要再轉個兩三圈,才可以卸掉迴旋鏢帶來的慣性影響。而在回收的過程中,你就是能很明顯得感受到自己手中的武器是有多麼沉重!
有時候我也會想,無論是玩家或者是遊戲公司,他們對武器設計的認知,會不會都陷入了一種僵局?重型武器就一定要表現得沉重的,富有力量感的嗎?這在武俠小說裡,大俠都可以做到舉重若輕,就好比《神鵰俠侶》中楊過的重劍,就算是單臂揮舞,依舊飄逸自如。好了好了,隨便吐槽一下,關於《狩獵時刻》後續還會推出的特色的產品,我還是很期待的。
另一角度,即使《狩獵時刻》降低了BOSS戰門檻,但策略性卻沒有怎麼減少。BOSS不僅技能不少,走位也很犀利。用其他武器還好,如果玩迴旋鏢的話,沒預判好就會經常打出個寂寞來。
《狩獵時刻》的重頭戲說完了,咱們再簡略的說一下遊戲中有別於其它同類型遊戲的一些設計——家園建設玩法!你的家園風格可以用多種風格的不同建築來打造。家具的擺放系統也有非常高的自由度,想擺在哪就擺在哪,而且有很細膩感官體驗融入在擺放過程中,家具在不同距離擺放時的實際大小也會有所不同,讓你不用到處移動,就可以掌控全局,可以說這個設計是非常貼心了。
《狩獵時刻》還把農場建設玩法融合到家園玩法中,不僅有種植、合成、畜牧,甚至還可以在家園中把BOSS戰中打到的幼崽蛋孵化出來!當你以後出門時,身後會跟著一個可愛龍寶寶,你想像一下!
總體來說,《狩獵時刻》無論是玩法設計,還是在戰鬥機制上,都是對共鬥類遊戲進行的一種新嘗試,看起來稍稍可愛的畫風也能夠讓它給我們帶來的共鬥樂趣。小編目前對本作唯一擔心的的就是在付費點上,希望官方不要埋入太多的環節。
最後再補充一下,不要忘記提前預約《狩獵時刻》,因為在公測時會解鎖很多的獎勵,特別是在60萬預約達成的神秘寵物獎勵!衝衝衝!