Galgame 30年興衰史

2021-01-20 界面新聞

文 | 遊戲陀螺 Windy

在各類型、各平臺玩家群體中,Galgame玩家大概是最邊緣的一群。作為游離在灰色地帶的玩家,他們從不會貿然置身某條玩家鄙視鏈,也絕不會堂而皇之地走進公眾視野——因為那很可能意味著一次』「社會性死亡」。他們低調地行走在白夜裡,直到Galgame和Gal廠商在被大眾知曉之前,向它的所有受眾告別。

這裡的萬華鏡指一款因動態CG而聞名的R18 Galgame

扒在Galgame的牆頭向內看

和Gal——「Girl and Love」字面上的意思一樣(另一種解釋是,該詞出自英文中少女一詞的俚語「gal」),Galgame本質上是「以美少女為賣點」的遊戲,或者直截了當地稱之為「和美少女談戀愛」的遊戲也不為過。由於其面向的對象默認為男性玩家,Galgame不可避免地與工口遊戲(日語中片假名的「工口」詞源是英文單詞eroticism,即色情)劃上等號——或者說,在大多數語境下Galgame就意味著R18遊戲。

不過,通過動畫改編這層美妙濾鏡,Galgame也可以披上光鮮的衣裝,搬上舞臺。在二十一世紀的頭十幾年,曾有大量Galgame被改編為動畫番劇活躍在日本電視臺的深夜檔,Type-Moon月世界系列、5pb和N+的《命運石之門》、Minori的《悠久之翼》,以及後來被稱為Key社「三大催淚彈」的《Clannad》、《Air》和《Kanon》,這些經典的Gal改動畫即便放在今天來看也不失為雅俗共賞的動畫佳作。

只是觀眾們可能很難想像,他們曾為之感動落淚的作品竟會出自在許多人看來上不了臺面的Galgame,其中Fate系列和《悠久之翼》的原作更是不折不扣的R18作品。

其實,翻開每年日本Galgame的出品列表,即便是不懂日語的國人也心下瞭然——因為那些字眼實在太過「赤裸裸」,明眼人都看得出它們難登大雅之堂。能夠為普羅大眾所接受的Galgame永遠只是少數,更多作品只能扮演「海面下的冰山」的角色。

可正是這極少數成功「上岸」的幾款作品容易予人以錯覺——Galgame可否像漫畫一樣,成為動畫、影視乃至其他類型遊戲的改編源頭。當今世界上最吸金的手遊《F/GO》不就是基於Fate的世界觀,並由原作者奈須蘑菇親自執筆的嗎?Fate系列製作動畫無算,劇場版還在國內電影院上映,這難道還不足以證明它的商業潛力嗎?

《F/GO》全球營收已突破30億美元

是啊,從頭到尾都是Fate。Fate,這個日本三大同人奇蹟之一的IP,既是Galgame輝煌榮光的絕響,大概也是這種亞文化最後的輓歌。

一場意料之中的倒閉潮

在剛剛過去的2019年第一季度,Galgame的發祥地日本先後有4家會社宣布「製作終了」,其中還不乏幾家知名會社——因新城海參與製作旗下部分作品的片頭動畫而為二次元圈層所熟知的「表中二社」Minori,以及多款作品被動畫化的「裡中二社」Light。

上述4家會社的集體退場絕不是個例。2016年,知名Galgame製作公司ELF發布閉社公告,也宣告著這個有著27年歷史的遠古業界巨頭轟然倒地,而他身後留下的是《同級生》系列、《下級生》系列、《河原崎家的一族》以及「伊頭家三部曲」等多款經典遊戲。

如果「伊頭」的名號聽上去還有些陌生,那臭作、遺作、鬼作三兄弟的名字你一定多少有所耳聞

不管ELF後期大量湧現的黑暗向作品是不是受業界整體風向所累,不可否認的是,這家曾經引領了數次Galgame潮流的會社的黯然離場,無疑象徵著整個業界正走向夕陽,緊跟它之後的Minori們不過是整副多米諾骨牌依次傾塌的小小縮影。

事實上,自2005年以來,日本的工口遊戲市場就在經歷一場坍塌式的行業衰退。日本矢野經濟研究所在2016年的統計數據顯示,從2005年到2012年,日本工口遊戲的市場規模已足足縮小了44%,2012年到2015年,市場情況稍有好轉,但還是不可逆轉地減少了19%。

根據當時矢野經濟研究所的預測,到2015年,日本工口遊戲市場規模已經萎縮到150億日元左右,相比2003年高位時的560億日元減少400億日元以上——市場銷售額70%的大幅跳水無論怎麼看都是災難級滑坡。

如果說垂直領域的文娛市場或多或少會受作品題材、品質等賣方因素的影響,那麼一款系列產品應該可以真實反映出Galgame市場中買家消費意願的變遷情況了。以KID會社旗下經典的美少女遊戲《秋之回憶》為例,該系列的首作發售於Galgame的黃金時代1999年,續作創下首周銷量36000的佳績,可謂僅次於《心跳回憶》的全年齡Galgame。

可是從第三作《秋之回憶3:想君》開始,KID社這個王牌IP的首發銷量就一路下滑,直至2008年《秋之回憶6~T-Wave~》徹底跌到谷地,而時隔8年推出的系列最終作《秋之回憶8:無垢少女》首周銷量僅為8300——即使此前官方對完結一說沒有定論,面對如此銷量大概也只有默認的份了。

當然,KID會社無緣見到這一幕。比ELF還早成立一年的KID社早在2006年就已經停止活動,是繼承了其大部分「遺產」的5pb完成了剩餘幾部《秋之回憶》的開發工作。而更讓主打全年齡作品的KID匪夷所思的是,為什麼當年把他們壓垮的那些R18工口遊戲如今也走到了末路?

從上世紀90年代中葉Galgame的興起到肉眼可見的式微,時間僅僅過去了十幾年,遊戲習慣和娛樂形態的改變,真的已經大到令傳統意義上的Galgame失去了它的歷史使命嗎?

從荷爾蒙經濟到多巴胺經濟

作為主要服務於男性玩家的產品,Galgame的商業邏輯以及用戶的消費動機在誕生之初就十分明確:奉沉浸式的故事劇情或戀愛體驗為最高宗旨,在一款純愛作品中,一個塑造優秀的「紙片人老婆」可以極大程度地回應玩家對於情感的精神需求。

可這樣純粹的象牙塔無法完全滿足所有寫手的野心。隨著越來越多的想要在Galgame載體上寄託編劇/腳本夢想的寫手湧入這條賽道,Galgame開始具有愈來愈濃鬱的cult氣息,包括前文所述的ELF社在內,CLOCKUP、Black Cyc、CYCLET以及Innocent Grey等擅長黑暗劇情的會社發行了一大批極具邪典風格的作品。

驚嚇演出對CLOCKUP來說那是家常便飯

哪怕是《Fate/stay night》也有難以被常人接受的「毀三觀」設定:不同於已動畫化的Saber線和遠坂凜線,改編自間桐櫻線的劇場版《Fate/stay night:Heaven’s Feel》將要揭露的是該系列最陰暗的劇情——奈須蘑菇寫Fate的時候可沒想過它能在圈外火成這樣。

作為「裡女主」,間桐櫻是三大女主中命運最坎坷的

更叫人唏噓的是,還有一些像虛淵玄、すかぢ、田中羅密歐這樣的作者,抱著美好的初衷而來,希望為他們筆下的《沙耶之歌》、《美好的每一天(素晴らしき日々 ~不連続存在~)》、《CROSS+CHANNEL》賦予哲學、人生等更富文學性的主題,可現實卻讓這群作者很快清醒過來——這個日本PC單機時代和小作坊模式共同孕育的特殊產物,也許根本不足以承載他們的創作夢想。

還是在二十一世紀的頭十幾年,輕小說迅速崛起為ACGN中一塊重要的拼圖N(Novel),成為動畫改編的另一個IP源頭,並由此衍生出多元化的IP生態。恰逢此時Galgame業界嚴重倒退,以虛淵玄、田中羅密歐、丸戶史明為代表的大批優秀劇本作者不約而同地選擇進軍輕小說市場,亦或乾脆轉行動畫編劇。

虛淵玄擔任動畫編劇的代表作《魔法少女小圓》,劇情像畫風一樣治癒(致鬱)

之所做出這樣的抉擇,是因為他們清楚地明白,未來的ACGN產品註定將是工業化、專業化製作團隊的天下,而這些團隊生產的產品將是更符合市場規律、擁有「短平快」特徵的流水線式作品——怎樣在最短時間內讓用戶分泌最旺盛的多巴胺,什麼調性的作品能準確落在顧客的接受閾值內,怎樣的產品周期可以最快回本。於是,在這條簡約卻不簡單的商業套路下,無數「地下城」、「異世界」以及戀愛修羅場的作品就此誕生。

背道而馳的移動端和Galgame

而對Galgame業界來說,日益普及的手機和移動網際網路則是另一場更為可怕的「洪水猛獸」。

面對高效便攜的移動終端,幾乎離不開PC端的Galgame將弊病暴露無遺:首先是低效率,通關一款Galgame需要消耗大量時間,這個時間成本往往是漫畫、動畫、小說的數倍;其次是高門檻,即使拋開必備的個人電腦,一款Galgame大作也需要8000到10000日元不等(折合人民幣500元左右),這個價格相比其他文娛產品沒有任何優勢;最後是低可玩性,儘管也有個別廠商嘗試著推出了SLG、養成、AAG等玩法,但市場中Galgame的主基調依然是文字AVG或視覺小說。

置身手遊大趨勢,選擇積極擁抱的Galgame廠商不在少數。以國內遊戲公司一樂互娛開發的《姬魔戀戰紀》(R17作品)為例,該作以「重度Galgame,數百萬文字劇情」和「娘化三國人物」為賣點,在TapTap上的裝機量超70萬,獲得了9.3的高分,但通過七麥數據可以觀察到,《姬魔戀戰紀》在國內和日本的下載及流水錶現都不盡如人意。

畫風還挺撩人的

《姬魔戀戰紀》製作組或許弄錯了一點,手機這個載體的成功不僅在於有效地利用了用戶的碎片化時間,更因為所有依託於手機的娛樂產品都在這段碎片化時間內不遺餘力地反覆刺激用戶的大腦和感知器官,令他們成為多巴胺的俘虜——典型的例子是短視頻——而這顯然與重在沉浸式體驗和長時間情感投入的Galgame相背離。

社會認同感同樣是Galgame走向移動端時邁不過去的一道坎。一份關於手遊的日本社會調查問卷顯示,即便是全年齡Galgame也是日本人最不願在公共場合見到的遊戲。類似的觀念放之四海皆準,試問國內又有幾個阿宅敢在公交地鐵眾目睽睽之下打開一款羞恥感爆表的Galgame,只怕尺度大一點的遊戲皮膚都要藏著掖著。

如果把這種皮膚當看板娘,打開遊戲時就需要相當勇氣了

Steam:從極樂垂下的一根蜘蛛絲

天無絕人之路,Steam等數字遊戲平臺的興起給Galgame帶去了一條更快捷更垂直的渠道,只要顧客有購買意願,遊戲廠商就可以不分國界、不分圈層、甚至不分年齡地把他們的商品兜售向世界的每一個角落。這一次,Gal廠商們終於卸下了他們的「偶像包袱」,轉戰Steam平臺後,一款Galgame的價格往往只要原價的幾分之一,不少廠商還老酒新裝將多款舊作打包上架。種種親民舉措,讓Galgame迎來了它的最後一次高光時刻。

2016年年初,一個「艹貓」的關鍵詞在Steam平臺玩家當中迅速蔓延,許多不明真相的圍觀群眾認識了他們人生中的第一款Galgame,同時也讓Galgame第一次在玩家層面打破壁壘。

「艹貓」(《Nekopara》)遊戲本體並不支持H,但玩家可以購買一些「曲線救國」的補丁

在熟悉Galgame的人眼中,《Nekopara》是一款再普通不過的廢萌作品,老套的擬人化設定,中規中矩的人設模板,遊戲的原作漫畫《巧克力與香子蘭》人氣也只能說是不溫不火,可就是這樣一款在Gal圈看來隨處可見的作品,卻達到了它的無數前輩們難以企及的高度——截止去年4月,《Nekopara》系列總銷量已突破200萬,遠超上古時期的全年齡大作《心跳回憶》各平臺總銷量,《Fate》、《To Heart2》等經典R18作品的銷量只是它的零頭。

在《Nekopara》空前的銷量面前,以前的小黃油都是弟弟

《Nekopara》的成功也許並非偶然。低價策略、支持多國語言都是製作商NEKO WORKs俘獲玩家的利器,惟妙惟肖的E-mote技術(類似於二次元手遊中被廣泛應用的2D-Live)更使不少第一次接觸軟萌二次元美少女的玩家就此淪為貓娘的「裙下臣」。此外,Steam平臺上同類競品的缺失,也是不可忽視的因素。

《Nekopara》被玩家戲稱為第一人稱射擊類搖杆操作遊戲

可惜好景不長,針對Steam平臺上泛濫的18禁遊戲,V社開始進行大規模清洗,眾多日本Galgame慘遭下架,Gal廠商們另闢蹊徑的「野望」宣告破滅。而從去年開始,Steam平臺對於美少女遊戲的管控進一步加碼,包括兄弟姐妹戀情、蘿莉畫風、泳裝福利、校園制服戀愛在內的擦邊球內容被嚴加限制。隨著視覺小說類作品進入Steam的重點關照名單,這場轟轟烈烈的Galgame文藝復興運動以失敗告終。

Galgame在中國

受制於政策等諸多因素,Galgame在國內的發揮空間有限,但這並不代表此品類在中國玩家中沒有市場。事實上,在《Nekopara》那個令人咋舌的銷售數據裡,有一半以上的銷量來自於中國玩家的貢獻,時至今日,依然有許多Steam用戶樂此不疲地為他們「孩子」的幸福買單。

與此同時,國內還有一些遊戲工作室出於個人愛好一直致力於Galgame創作,如橘子班、落葉島、SP-time和靈潭社等。正是因為他們的不懈努力,2014年以後,國內市面上井噴式地出現了《真戀~寄語楓秋~》、《回憶忘卻之匣》、《高考戀愛一百天》等一批優質國產Gal,其中老牌同人團體SP-time還是少數幾個嘗試過發售實體版遊戲的Galgame製作組。

時間來到2017年,「現象級」作品長期缺位的國產Gal等到了它的第一個爆款,由繪戀Galgame製作的《三色繪戀》上線Steam不足一年時間就賣出了40萬部。繪戀製作組的營銷打法其實非常簡單——非活動期間售價11元,更多的時候促銷價只要5~6元。《三色繪戀》自始至終貫徹的就是超低價政策,以至於被業界吐槽「低價傾銷」。

而在移動端移植方面,《三色繪畫》也是為數不多走出了這一步的國產作品。去年9月,該作在安卓和iOS商店雙平臺發售,解鎖全部章節只需6元,試圖再一次複製其在Steam平臺上的成功。但繪戀製作組顯然低估了Galgame手遊化的阻力——上線幾個月後,《三色繪戀》就被下架。而從整體上來看,App Store也只有前文提到的《姬魔戀戰紀》以及《敘事曲》系列等少數幾款Gal品類的手遊尚在正常運營狀態。

目前,Steam仍是國內Galgame製作團隊投放作品的主要平臺,輕體量的Galgame幾乎是Steam國產遊戲每個月的例行節目。由於涉足Galgame開發的國人大多「用愛發電」,製作用心作品精良,且玩家圈層相對固定,因此儘管這些登陸Steam平臺的作品銷量並不突出,卻往往能通過口碑積累獲取特定的玩家群體,為製作組帶去穩定收益。

跌回牆後

就在本文即將完稿的這幾天,,《三色繪戀》宣布將登陸PS4平臺,同時官方還發布了一段日版遊戲的宣傳影像——誰也未曾想過這款深受Leaf社經典三角戀大作《白色相簿2》影響,遣詞造句斧鑿痕跡嚴重,甚至因為劇本文風有模仿丸戶史明之嫌而被國內玩家稱為「國產白學」的作品有朝一日能回到它的文化發源地,完成一次文化逆輸出。

這真是一段充滿奇幻色彩的冒險。

當今天我們還在談論以故事為主要賣點的遊戲是否已經落伍,想要把某些不是那麼有遊戲性的作品開除「遊戲籍」的時候,這個世界上還是有一群人默默無聞地在一條看上去前景黯淡的道路上埋頭苦行,用日語、漢語以及一些你始料未及的語言進行著與快節奏、主旋律大相逕庭的創作。

你很難想像一款galgame用俄語寫出來會是什麼體驗

這些更具獨立遊戲精神的製作人的存在,象徵著所有Galgame的內容將更趨向UGC,製作團隊將更輕量化、更具同人社團屬性,而日本的Gal會社未來也將愈加難以為繼。

這是自Galgame自誕生伊始就已經決定了的宿命——它本來就只是一個小的不能再小的圈子,圈裡的人自給自足、其樂融融。可它竟然天真又卑微地想要爬出那道圍牆,妄想看看牆外的世界。

現在,是時候回到最初的原點了。

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