RTX2000系列支持的DLSS技術,實測遊戲中的真實效果

2021-01-17 科技鴨

英偉達全新一代圖靈顯卡RTX2000發布會已經過了一個月了,其中最引人關注的就是新一代圖靈架構所實現的DLSS(光線追蹤)技術,他其實是一種具有全硬體加速功能的重建技術,可以產生一些前所未有的效果。事實上,看了老黃在《最終幻想15》(支持DLSS)上的演示,其將性能提高了40%,並且它似乎在提升性能的同時也提高了圖像質量。

那麼DLSS技術到底是怎樣工作的?在英偉達發布會中,Nvidia的老闆Jensen Huang(老黃)談到深度學習技術,他可以從任何給定的圖像中預推斷出更多的細節,通過看到類似的圖片而獲得學習能力。當遊戲本身的解析度較低時,就像那些通過深度學習技術運作良好的圖像增強技術一樣,DLSS可以產生更高解析度的圖像。對於一般的小白玩家來說,DLSS技術更像是新一種的抗鋸齒算法。

所以,這裡有個大膽的想法,即《最終幻想15》使用DLSS更順暢地運行,並且在某些方面提高了圖像質量,但圖像質量到底發生了什麼變化呢?DLSS基於一系列超高質量的64x超級採樣圖像技術,它支持更高的解析度,但DLSS根本不使用之前像TAA這樣算法的抗鋸齒,而是使用一種非常不同的畫面重建技術。DLSS的質量與標題的原生TAA的不足之處在很多情況下有時會產生明顯的差異,DLSS能夠在某些情況下提供更多細節。

DLSS還清理了一些TAA算法做不到的棘手問題。看看《最終幻想15》的實際表演效果,很明顯默認的AA/TAA解決方案很難應對角色頭髮上看到的網狀效果,但是DLSS就能更好的處理,透明度得到更有效的顯示,並且在許多情況下,DLSS整體畫面上解析了更多的紋理細節。

在《最終幻想15》基準測試中大部分內容可以從一兩次不同的運行提供非常相似的圖像。然而,雖然大多數基準測試都在相同的預定畫面上運行,但是實際的戰鬥情況動態的無法預測的,然而且DLSS在這裡仍然做到了保持不變。最重要的是,我們所看到的DLSS版本集中在性能上技術的另一個迭代側重點是圖像質量。看到這個結果筆者放下了一直存在的顧慮。

Epic(開發堡壘之夜的公司)技術人員的演示還強調了DLSS提供的性能提升並不是一塵不變的,在整個演示過程中並不是一致保持35-40%的提升。該演示包含許多特寫場景,這些場景通過極其複雜的景深效應來考研GPU,這幾乎肯定會觸及極端的內存帶寬問題。但是,由於基本解析度比較低,因此DLSS的帶寬極限問題並沒有引發明顯的後果。在特定的特寫畫面中,DLSS計算的結果看到場景的播放速度比相同內容的標準本機解析度TAA技術下快了三倍。

DLSS吸引了大量的遊戲開發人員支持,並且原因也很簡單,單獨的性能提升有效地讓你的RTX 2080比RTX 2080 Ti(當然不運行DLSS)處理更複雜的遊戲畫面。特別是對於4K遊戲,DLSS導致的性能提升是異常必要的。以「古墓麗影之影」為例,在DLSS的支持下,玩家可以用RTX 2080 穩定60幀並且是4K解析度遊戲,這是上一代顯卡所做不到的。

但我們確實需要在一定程度降低自己的期待度。對於入門級的玩家來說,雖然這些演示非常吸引人,但我們還沒有機會真正拿到手實測。這點非常關鍵,也非常容易被忽略!其次,我們已經看到在星球大戰反射射線追蹤演示中設置了1440p DLSS,但是現在我們還沒有通過那裡使用的較低基本解析度來確定算法如何能夠完美支持1080p?我們已經看到所提供的演示中性能穩定上升了40%,但是這也適用於即將推出的RTX 2070嗎?

當然,與圖靈核心架構中的所有提到的許多功能和DLSS的成功完全取決於遊戲開發人員的支持。到目前為止我們所看到的質量水平還是非常有希望的。但是Nvidia面臨的挑戰也是非常大的,特別是說服開發商提供持續支持和優化功能,但是英偉達在遊戲硬體和軟體領域目前也是有絕對的權威性的,他目前沒有什麼拿得出手的競爭對手,所以筆者對於這個事情是正向期待的,老黃的厲害之處大家都是有目共睹的,所以筆者還是偏向於相信DLSS技術在未來的潛力。

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