最近,Twitter上有一條非常有趣的帖子聲稱,在過去的五年裡,美國沒有新的創業公司,其產品的月活躍用戶超過 100 萬。
不管這條推文的內容是否屬實,這讓人想到了過去 5 年中成功的應用主要有三個:字節跳動旗下的Tiktok 、Epic Games旗下的Fortnite ,以及於 2015 年推出的Discord。
可能國內用戶對Discord會感到陌生,但它在美國卻是非常受歡迎的應用,它到底是啥來頭呢?
Discord是一款專門針對遊戲玩家的語音和文字聊天應用。它每月有 5600 萬活躍用戶,總註冊用戶達2. 5 億,估值 20 億美元,但關於這款產品的發展史卻鮮為人知。
很多人可能只知道這是一款針對遊戲玩家的聊天應用。如今社交聊天應用(如Whatsapp/Reddit/Twitter)那麼多,為什麼遊戲玩家還會需要一個不同的聊天應用程式呢?
答案很簡單。Discord不僅僅是一個聊天應用,它還是一個遊戲玩家的討論平臺/社區,但它的意義遠不止於此。Discord解決了一個非常具體的問題,特別是在玩團隊在線遊戲(如Dota等)時用語言呼叫隊友的問題。
舉一個例子,想像你和你的隊友一起踢足球,但是你們不能彼此交談或看見對方。這時就沒有辦法實時溝通協調,對吧?Discord恰恰解決了這一問題,當然,這僅是針對網路遊戲方面。Discord的Skype語音通話服務只面向遊戲玩家,如今已經發展成一個遊戲社區。
Discord與Slack創業史驚人的相似Slack和Discord其實是非常相似的聊天應用。一個是用於工作場景,另一個是用於遊戲場景。它們不僅功能相似,發展過程也驚人地相似。這兩家公司的創始人的創業經歷也是驚人的相似。下面是這兩款創始人的創業經歷:
Slack:
Stewart Butterfield(Slack創始人)是一名電子遊戲愛好者。他嘗試開發一款名為「game Neverending」的遊戲,但失敗了,轉而開發Flickr。把Flickr賣給了雅虎。
之後,他又為另一款名為「Glitch」的遊戲籌集了 1000 萬美元的資金。在這款遊戲失敗後,他轉而選擇了Slack。
Discord:
傑森·西特龍(Discord的創始人)是一個電子遊戲愛好者。他嘗試開發一款名為Aurora Feint的遊戲,但失敗了,轉而開發OpenFeint。以 1 億美元的價格出售了OpenFeint。之後,他又為另一款名為《Fates Forever》的遊戲籌集了 1000 萬美元的資金。
這樣的發展過程聽起來太巧合了,他們不僅創造了數十億美元的聊天應用,而且走了完全相同的創業道路。
無心插柳,成長起來的項目在開發Discord之前,傑森集了 1000 萬美元,用於打造硬核多人iPad遊戲。他聲稱,《Fates Forever》將擁有 1 億用戶和帶來 10 億美元的收益。
從 2012 年年中開始,傑森就開始開發《Fates Forever》,在 2013 年中期進行了軟發布。(註:所謂「軟發布」,是指新產品上線,在有限或不做推廣的情況下,在少量用戶使用過程中,調優產品。)
經過兩年的努力,他們在 2014 年中期推出了這款遊戲,然而到了 2014 年末,這款遊戲並沒有真正流行起來,他選擇關閉遊戲。
在這期間,他們的設計師和開發團隊正在研究其他遊戲概念以及「面向遊戲玩家的Skype」。在同時從事多個項目兩個月之後,他們意識到「面向遊戲玩家的Skype」的想法最有潛力。就在那時,他們決定解僱設計師並正式轉型。
這個轉折點讓人感到相當有趣。傳統觀點認為,一個人應該一次只專注於一個想法,而他們卻花 2 個月的時間執行了多個想法。這可能是因為傑森手頭有充裕的資金和一個規模可觀的團隊,其中很多人都在從事多個項目。實際上,一個單獨的團隊只在一個項目上工作。慢慢地,他調動了所有的開發人員來開發了Discord,並解僱了設計師。
事實上,Discord並不是傑森想出來的,而是來自一名員工。由於傑森決定把重點放在Discord上,最終整個團隊都加入了。或許,僱傭一個強大的早期團隊的另一個優勢就是,他們可能會給你一個十億美元的主意。
解決在線團隊遊戲聊天溝通硬需求當然,Discord並不是一開始就著眼於為玩家建立成「Slack」或討論平臺。它開始於PC上的多人遊戲玩家所面臨的一個非常具體的問題。大多數流行的多人遊戲都需要用戶創建團隊,然後這些團隊彼此競爭(而不是作為個人進行遊戲)。這就需要這些玩家使用語音聊天軟體來相互協調和溝通,才能有效地玩遊戲。
那時大多數人也用Skype,很少用戶使用一種名為Teamspeak的付費服務。Teamspeak正是專門為滿足遊戲團隊玩家溝通而建立的,但它已經是一家技術過時的老公司。
這並不是一個全新的創意,除了Teamspeak,還有其它創業公司也在做同樣的事情。比如Curse在 2014 年年中籌得 1600 萬美元,其語音聊天應用的月活躍用戶已經超過 100 萬。
因此,傑森可以說是放手一搏,確信自己可以做得比別人更好。不管是不是原創,Discord仍然在解決一個非常具體的問題。
許多APP的開發都是從一個非常模糊的問題開始的,比如將社區中志同道合的人聯繫起來,或者建立討論平臺等等。但是如果我們回顧這些產品的歷史,我們會發現它們都在解決當時用戶面臨的一個非常具體的問題。
比如Instagram的出現是因為早期的iPhone攝像頭照片是模糊的,照片拍起來很難看,Instagram致力於讓照片變得更美好;
Snapchat的出現是因為,最初學校是禁止學生使用Facebook和Snapchat聊天軟體,Snapchat閱後即焚則解決了這一問題。
Discord也是如此,在玩遊戲的時候和隊友交談是一種硬需求。
Discord剛推出就是一款成熟的產品經過五個月的開發,團隊發布了Discord第一個版本,這並不是一個MVP(最小可行性產品),直接就是成熟的產品。當時他們是一個 18 人的團隊,在面臨Curse Voice和Teamspeak競爭下,必須發布一個更完善的產品才能生存。
上圖為 2015 年 10 月的Discord的早期版本截圖
另一件需要注意的事情是,從發布至今,Discord的主頁和品牌也沒有太大的變化。他們的主要信息「是時候拋棄Skype和TeamSpeak了」,這在過去的 5 年裡一直保持不變。這是給用戶傳遞了一個有趣的信息,讓目用戶直接對關於什麼是Discord有了確切想法,而且它比其他選擇更好。
儘管「快速發布和迭代」有很多好處,但史蒂夫•賈伯斯(Steve Jobs)精細打造產品的風格也有其可取之處,Discord就是明證。
此外,用 5 個月的時間來建立該產品與Zoom公司用了 2 年時間才推出第一個版本相比,這已經是小巫見大巫了。
早期推廣大獲成功的兩個「法寶」Discord在發布的前三周是沒有任何用戶的。他們使用的第一個推廣渠道是Reddit,並在Reddit的遊戲板塊開始討論Discord,漸漸的開始吸引一些用戶發表看法,這為產品帶來了第一波增長。
第二個也是最有影響力的分銷渠道是遊戲流媒體平臺Twitch。他們與Twitch建立了集成,允許Twitch流媒體與關注者進行語音聊天(帶有隱私選項,如允許或禁止特定用戶等)。但是僅僅構建一個集成並不能完成工作。他們還必須為那些遊戲流媒體解決一個特定的問題,以便讓他們對Discord有所了解。
事實證明,安全是這些流媒體的一個大問題,因為數以百萬計的人會觀看流媒體,任何人都可以通過DDoS攻擊使其離線而現有的解決方案,如Skype/Teamspeak沒有提供這種保護。
這也是Discord在市場上能有競爭力的原因之一,這使得許多Twitch平臺很多有影響力的人開始使用Discord,並推薦給了各自龐大的粉絲群體。這為Discord建立了一個免費的有影響力的營銷渠道。
這種把Twitch 流媒體作為發行渠道的舉動非常有趣。Discord主張是幫助視頻遊戲玩家在玩遊戲時與他們的朋友進行語音聊天。因此,它需要一個強大的朋友網絡(如Facebook)。專注於在Twitch流媒體推廣還意味著他們在擴展關注者網絡(如Twitter)。他們基本上使用一個基於關注者的網絡來獲取用戶,然後依靠他們的服務質量/效用來完成獲取用戶朋友的工作。
Discord的一些發展指標
前 3 周( 2015 年年中)沒有用戶,但在 6 個月內( 2016 年 1 月)註冊的用戶迅速增加到 300 萬。在此期間,他們的增長率為133%(每月增加 100 萬用戶)。不到一年,他們的註冊人數就達到了 2500 萬。
2015 年 5 月:0
2016 年 1 月: 300 萬
2016 年 12 月: 2500 萬
2017 年 5 月: 4500 萬
2018 年 5 月:1. 3 億
2019 年 5 月:2. 5 億
傑森在一次採訪中提到,他用來確定產品在早期是否有效的兩個指標是——第 1 周的留存率和使用頻率。目前,Discord用戶留存率為27%也令人印象深刻,這在美國幾乎與Whatsapp的表現相同。
註:本文編譯自hackernoon,原文標題《How Discord Became the Most Successful US Consumer App in the Last 5 Years》
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