遊戲用研測試——4個步驟了解基本測試流程

2021-01-09 GameRes遊資網

以下文章來源於XuX遊戲 ,作者立風Ukyo

很多人會說,遊戲不同於產品,遊戲的設計點不像產品那樣來源於用戶痛點,往往玩家在見到某款遊戲前,也並不了解自己想要什麼樣的玩法,為什麼遊戲也要有用戶調研?

遊戲設計者設計遊戲,總會希望給玩家帶來一種與眾不同的心理體驗。而往往遊戲設計者和遊戲玩家之間存在著種種不同,使得遊戲設計者需要時刻了解,玩家所體驗到的是否就是他們所設計的。因此,在遊戲開發的不同階段,邀請真實玩家,對特定的遊戲內容進行體驗,以檢驗遊戲的體驗性和樂趣性。

遊戲用研的核心

解決問題,探尋可能。探尋真實的用戶需求與反饋,確保遊戲良好的用戶體驗。

遊戲用研的標準

及時:緊跟項目的開發節奏,時刻輔助項目開發。有效:需求明確,產出明確,結論可靠。可用:可以落實,可以直接改進。

用研測試的目標

基本目標:發現當前遊戲項目遇到的問題是什麼?可以定位問題並提供參考意見。進階要求:探索未發現的問題。多思考、多歸納,多分析潛在的問題和隱患。

完整的遊戲用研測試流程

完整的遊戲用研測試流程主要包括以下四個步驟。

一個合格的UE人員應該可以獨立負責整個流程。

1.溝通需求和確定目標

首先要和遊戲項目方進行測試的目標溝通,明確「問題是什麼」,和「用麼方式測試」,心中要逐步確定一份「測試需求列表」和「評價標準」。要始終記得——

本次測試就是為了解決這些問題!

溝通的對象

首先我們要知道找誰來溝通,一般是誰主要負責測試內容的就和誰主要溝通,通常都要和負責跟進相應模塊的責任策劃溝通較多,較為重要的系統也會和主策劃溝通。

還要拉上誰?如果測試內容有涉及到相關其他職位的人員,也需要與之溝通,如交互、視覺、美術、音效、營銷等。

溝通的核心

溝通需求時,我們需要圍繞著測試問題進行。對和需求方溝通問題,也要拿出來用研人的看家本事,進行一次「用研訪談」,以分析出我們需要的問題。

什麼問題——從來裡來——到哪裡去

什麼問題:需要通過測試解決或了解「什麼問題」。

為什麼想做這個測試?

比較想了解哪些內容?

目前有什麼設計上的難題和選擇麼?

從哪裡來:這個問題的背景和前因是什麼樣的?這個問題的必要產生條件是什麼?有意為之還是無心之作?

我們在開發中遇到過什麼問題麼?

當時還嘗試過什麼方案麼?

其他遊戲是怎麼做的?

到哪裡去:這個問題能夠帶來什麼樣的結果?此次測試需要產生什麼樣的結果可以輔助項目開發?

測試完你們更希望得到什麼結論?

下一步打算如何?

溝通的結果

確定「需求方最想了解的N個問題」,以此為方向,進行問題細化(見下一步驟「設計方案和測試步驟」)

測試前準備

在溝通確定測試內容之後,我們還有在執行測試前進行一些準備工作,來確保測試執行的可靠性,比如:

再次熟悉和試跑測試的遊戲內容,了解其中的詳細細節。檢查測試內容的穩定性和完成度,是否符合測試的條件。將可能存在的風險和漏洞上報,優化測試環境,並在測試中觀察這些問題的影響。

當然,在準備的同時,可能會有些需要繼續和需求方反覆溝通,這也是必不可少的。

2.設計方案和測試步驟

測試流程設計的原則

符合測試需求系統化情景化規範易用標準

我們開始設計測試方案了,還記得前面「需求方最想了解的N個問題」麼?

問題細化(重點!重點!啊)

核心還是圍繞需求問題,但一開始,不論是需求方還是UE人員,憑感覺提出的問題並不一定能夠準確定位到本質問題。為了能夠對問題進行到位的測試以及最終形成可以落地的方案,我們需要將問題進行細化。

細化問題的過程可以從發散思維到收縮思維,而且兩者可以反覆進行,直到你認為定位到了確切細緻的問題。

首先,發散思維,對問題所在的整體框架和上下流程進行整體的思考,從問題的表象到本質,儘可能的尋找相關的各項影響因素。

將問題放在框架內,可以輔助我們對與之相關的因素進行全面的分析。因此可以借鑑我們熟悉的分析模型,來幫助我們找到發散方向。

之後,收縮思維,將關聯性不強的內容逐步去掉,可以思考一下哪些因素對解決需求更有影響?是否存在受到不因人為影響出現的問題?測試性價比是否允許?

問題細化的目標是:我們可以將問題分解為能夠逐一驗證的子問題。然後將問題進行分類並列成表格。

設計方案

將前一步細化的問題列出來,並根據每個子問題,設計相應的測試方法。當然測試方法非常多樣,觀察、訪談、問卷、點擊熱點分析、心率記錄、腦電記錄、關鍵詞聯想等。我們這裡先不慢慢分析每種方法了,更何況研究方法的創新永無止境,需要多學習、多創新、多實踐、多總結。

撰寫方案

畢竟我們是在企業中工作的,執行前我們需要形成一個測試方案詳細的規劃測試的各個細節,來方便相關人員了解測試詳情(或者向老大申請資金)。整個方案包括以下幾個部分:

目的——流程——玩家——安排

測試目的:告訴相關人員此次測試的目的告訴領導:組織這次測試的意義(快表揚我!)告訴同事:這次測試的流程和分工(一起幹活比較快)告訴自己:再次梳理測試的需求和各個環節(自己可不能出錯)

測試流程

測試方案:前文所述,具體方法應該根據細化的問題的實際內容進行確定,不能簡單的做分問卷就交作業了。任務腳本:玩家用什麼順序來體驗遊戲?哪個環節需要引導?觀察記錄:需要提前準備好記錄工具,比如:測試設備、觀察記錄表單等。調查問卷:進行定量研究的準備,根據需求確定是否需要以及具體內容。訪談提綱:進行定性研究的準備,根據需求確定是否需要以及具體內容。

測試腳本

需要制定一個讓玩家可以順利體驗的流程,這個流程可以包括玩家實際操作、調查問卷、訪談、觀察等全部內容,因為有些調研目標不能通過單一方式得到結論。

這個流程的設計需要注意兩個原則:

1、系統性完整性

腳本內容需要系統的覆蓋所有需要關注的問題點。細化後的問題,需要能夠完整的體現在整個測試流程之中。

2、情景化自然化

為了保證測試結果的真實,需要儘可能按照玩家實際使用情景來設計測試流程,減少太多的人為幹預,讓玩家自然而然的完成測試內容,並表現出最真實的反應。

找個樣例,參考一下格式吧:

觀察記錄

我們需要做好觀察記錄單,來讓我們的測試工作更有標準且更有效率。每次測試可以根據實際調查的內容來設計觀察記錄單。但是好的記錄單能夠在任何時候都向人們提供著答案,比如:

查看任務進度時分析關注重點時記錄測試結果時

調查問卷

使用定量調研,需要保證測試樣本的基本數量。而往往有範圍的玩家測試,是樣本有限的情況,切不可直接導出結果,而僅僅可作為輔助參考內容。而這種情況,問卷設計也不應該以調查大量群體數據為主要目標,而是對測試樣本進行更為深入的分析和玩家行為的快速記錄。比如針對某個玩家記錄他在不同玩法的體驗反饋對比,玩家對某種操作的反應速度反應態度等。更可以作為後續深入訪談的切入話題。

訪談提綱

根據對玩家行為的觀察和記錄, 可以進行深入的訪談以了解更深入的內容。這裡許多訪談技巧和分析方法都來自於定性研究和相關內容,這裡也暫時不細談了

測試安排

當前面的步驟準備好時,我們可以做出較為詳細的測試安排,對於測試實際的客觀環境進行調度。

監測測試安排是否妥當的一個標準就是,其他UE人員能夠拿著這份安排順利執行測試呢?

3.玩家招募和執行測試

玩家招募是影響到測試質量的根本因素,因此必須用心。玩家招募的條件,取決於研究的需求,而招募質量決定了測試質量。

玩家構成和許多網際網路產品招募測試用戶就很像了,需要一部分正在使用或使用過產品的目標用戶,以及一部分符合開發者期望值的潛在目標用戶。

招募的數量,也是需要根據測試方案來確定(測試方式是根據測試需求確定的),玩家走訪、實驗室測試、街頭攔訪等方式需要的測試樣本量是不同的,還是根據實際情況來。

現場測試

一般來說,如果測試現場UE人員會分為兩組:引導者和觀察者。引導者負責進行必要的體驗引導、測試詢問、維護良好的測試環境、控制測試進程。而觀察者在一旁進行測試記錄,觀察玩家情緒、操作方式、記錄準備好的記錄工具上的關注點,以及未提前預測好的玩家表現出的其他反應。

4.反饋報告和後續跟進

敏捷反饋

在詳細的測試報告出來之前,快速的反饋測試結果,及時給出結論。對測試的情況和結果進行快速梳理,讓需求方第一時間了解大概的測試結果。

形式可以是多樣的,但核心是表達結論。

可以是腦圖形式,可以是表格形式,總之要快!

測試報告

測試報告是較為詳細和正式的測試結論匯總,可以將測試的詳細結論、結論分析、並輔以測試過程記錄(錄像錄音)、調查數據等形成較為完整的測試報告。

事後跟進

並不是給出了反饋報告我們的工作就結束了,我們在給出了改進意見之後,也要和需求方進行溝通和下一步迭代計劃的溝通。

並且在產品改進之後,更要主動參與測試,來驗證我們的改進意見。以及根據後續玩家的反饋進一步挖掘更深層需求,以及繼續關注還有什麼潛在問題。

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