《怪物獵人世界》技術美術設計師:我們用這10種工具為遊戲製作高品質效果

2021-01-18 遊戲葡萄

這場演講詳細講解了他們是如何實現華麗的戰鬥效果的。


文/獨孤影月


《怪物獵人世界》可以說是今年全球銷量成績最好的主機遊戲產品。


據8月20日卡普空官方公布的消息,這款遊戲自今年1月發售開始,全球銷量已突破1000萬份,刷新了該公司單款遊戲銷量的最高紀錄。


而高銷量的背後,自然是多數玩家對其遊戲品質的認可。葡萄君在今年早些時候,曾對這款產品進行過分析,談到其降低了操作難度,並在動作渲染和生態環境上加重了筆墨。遊戲的精髓自然是和各種怪獸進行戰鬥,而各種怪獸的攻擊效果、關於天氣效果的還原也成為這款遊戲引人入勝的關鍵。


前不久,參與了《怪物獵人世界》項目的卡普空技術美術師竹井翔發布了演講,針對這款遊戲在開發過程中效果編輯,講解了他們所使用的最為實用的十種效果要素。


卡普空VFX製作室技術美術師竹井翔



演講中,竹井首先介紹了《怪物獵人世界》所使用的效果編輯器的概要、畫面構成和操作順序等基礎知識,並重點解釋了該編輯器中兩大特徵「粒子排序」(Particle Sort)和「粒子照明(Particle Lighting)」。


在概要介紹中,他提到這個效果編輯器是MT Framework2.0和RE Engine的混合版本。


數據可以通過樹結構的方式進行閱讀。另外,上圖展示的圖像是怪獸通用的著陸效果


其中,這個效果編輯器的操作順序為:

1、生成效果編輯器;

2、添加Emitter;

3、在Emitter中添加項目;

4、設定各項目的參數;

5、通過F5重新生成效果。


在拖拽編輯器畫面左方的項目列表時,就會抓取到左上方的一個Emitter,按照設定進行簡單的操作。



這裡的粒子排序,是指開發者可以像使用Photoshop中的「層」一樣,對畫面中顯示的效果和粒子進行順序排列的功能。排序則是從Emitter和Priority兩個要素中獲取信息,將Emitter列表中的某個項目,以由低到高的Priority在開發者面前進行排列。這裡,以下圖的火花、火焰(下圖的「炎」)和煙霧(下圖的「煙」)舉例,對粒子排序進行了說明。



另一個要素粒子照明,就是用光對粒子進行照射。通過直接光的影響程度(Reflectance)、照明結果和發射結果的線性插值法(LightFactor)、陰影的影響程度(ShadowFactor)、間接光的影響程度(EnvLightFactor)、間接光的彩色飽和度(EnvSaturation)這五個參數對光的表現進行管理,開發者可以從事先設定的Preset中進行自行選擇。之後,在選中照明方式的基礎上,根據遊戲內的場景和時間、製作者的感覺差異進行調整,進而消除照明模糊的問題。



當然,這個編輯器能夠可以分別進行光照設定,但在需要調整和修正時,也要對Emitter進行逐一接觸。對於那些將採用預設作為優勢的主張,這是很沉重的打擊。不過這款遊戲中有很多類似木桶爆炸時的火焰那樣,必要時設計出分別指定的效果。



演講中也提到,《怪物獵人世界》採用了「Temporal Shadow」的獨有技術,在陰影處理上投入了很多精力。照明不是按幀更新,而是每兩秒進行一次緩慢更新,這樣就避免了由於樹葉漏出的陽光造成屏幕閃爍的情況。



此外,演講還結合遊戲中的具體案例和設計圖,重點介紹了在這個效果編輯器中最為優秀的十種效果項目。


1、RGBcommon/RGBwater


它是粒子專用的著色器項目,可以說《怪物獵人世界》的效果由RGB結構組成也不為過,幾乎涵蓋了所有效果和Emitter。開發者可以在這個被分為R(紅)G(綠)B(藍)+α四個通道的結構中,分別輸入信息,在效果編輯器上進行合成。


以爆炎為例,在紅通道中繪製有照明的煙霧成分,在綠通道中繪製火焰的成分,在藍通道中繪製薄煙的成分,每個通道分別製作動畫。當伴著濃煙和烈火的火焰衰弱之後,濃煙就會逐漸變成薄煙,這樣就輕易地將火焰衰退的樣子表現了出來。



2、Type Lightning


這個項目是用於雷電的延伸方向、發光、粗細、長度、噪音的程度等方面設定生成的,閃電的落下和麻痺陷阱的麻痺學校過均靠這個項目得以實現。



3、PL Emissive


這個項目是用於設計那些玩家可以控制的材料,用於回復和狀態異常時的效果展現、存在各種武器時的行動表現等。與效果編輯器中的壽命項目同時發揮作用,控制多個部位或者裝備部分,能夠像在RGB項目那樣輕鬆地製作出動畫。想有效地使用這個項目,就需要開發者之間能夠做到如優先級設定等方面的密切協作。以遊戲體驗必要的優勢順序為基礎去製作資源,這一點是很重要的。



4、Noise


針對各個粒子的坐標,這個項目以三角函數Sin變化的方式使它們周期運動,展現出搖動等效果。烈火燃燒時產生的火星、導蟲在領域中留下的軌跡、屍套龍的瘴氣等粒子類的表現內容,通常需要使用這一項目。這個項目可以通過簡單計算輕易處理,同時根據調整情況還能發揮出相當不錯的表現力。



5、Blink


這個項目和Noise一樣,也同樣用於粒子表現,管理不同粒子透明度的周期動畫。因為不指定時間線和關鍵幀,所以在實現雷電等短時間激烈閃爍的光表現方面,調整起來非常輕鬆。



6、Ray Cast


它是獲得衝突判定的其中一個項目,專門用於追蹤衝突判定。在處理判定時間,指定判定距離時,和Emitter一起發揮作用,使範圍產生變化。另外,在發生衝突的場所,還可以分別讀取地面和物體兩種內容。當遊戲設定為不想衝擊玩家而想衝擊地面的時候,也能調整成只看到和地面發生碰撞的情況。比如「龍熱機關式【銀翼】改」的爆氣狀態造成的地面燒焦表現,也通過這個項目得以實現。



7、Action


它是將一個事件生成另一個事件的項目,應用的範圍較廣。由鋼龍產生的龍捲風效果中,碎片的細小起伏和龍捲風大的起伏,都是通過Action來建立結構的,這樣在表現起伏度時也能發揮出力量的效果。另外,在與RayCast共同使用時,怪獸火焰的吐息接觸到的場所,是地面的時候就會加入餘燼的效果,是水的時候就不會加入餘燼的效果,能夠輕鬆地根據場景進行使用。



8、Extern


它能夠在特定條件或者特定時間中,讓持續發生的效果發生變化。變化條件從程序和時間範圍兩種方式中選擇其一。以古龍種炎妃龍的火焰效果為例,火焰生成時它是亮度很高、帶著火星的火焰,在經過一段時間後,亮度逐漸降低,火星的數量也在減少。這樣做的好處,不僅不會讓玩家看到同樣的效果而感到厭煩,而且還能減少粒子的生成數量,降低處理的負荷。



9、TubeLight


這個項目能夠生成棒狀螢光燈形的燈光,主要用於表現高亮度的發光體。通過調整攝像機的位置,為了避免以前中間顯現出「空洞」的那種光線表現,會在棒狀的雷射中加入內芯。當它和Ray Cast配合使用時,製作者可以製作一邊計算衝突判定,一邊伸縮的動畫。



10、FadeByEmitterAngle


它可以從Emitter的坐標中,排列具有一定角度的粒子α。這裡的α可以對以100%繪製的「Cone」區域、以0到100%繪製的「Spread」區域和顯示為0的區域指定角度。從攝像機的角度來看,這個項目是基於讓位於後方的粒子消失這樣的目的而設計的。它原本的用途是粒子排列,不過在處理無法減輕的負荷方面也同樣作出了貢獻。




在介紹完十種效果項目後,竹井又以「樣本效果的介紹和構成」為主題,以《怪物獵人世界》中「炎王龍的纏繞」、「冥燈龍的吐息」和「炎妃龍的獄炎彈」三個實例,講解古龍種的強力攻擊效果是通過哪些項目製作出來的。


1、炎王龍的纏繞


炎王龍有纏繞火焰的火焰模式和纏繞黃色粉末的粉塵模式兩種纏繞模式。兩種纏繞效果,分別由上面提到的Action功能構成,通過大量的變量來表現。火焰模式和粉塵模式,分別由負責變量發生坐標和動畫的父Emitter、負責變量結構、動畫和控制壽命的子Emitter兩部分組成,而父Emitter和子Emitter的分工也讓兩種模式以幾近相同的資源構成進行製作。這樣一來,僅靠變量的調整,就可以對所有的圖片進行大幅修改,藝術總監的要求也能夠靈活處理,工作量也大幅降低。




2、冥燈龍的吐息


冥燈龍的吐息可以通過隱藏在大巖石的後面進行防禦。在遊戲開發的初期階段,開發團隊就想要製作一個使用遮蔽物對敵人的吐息進行防禦的玩法,而TubeLight可以說就是為了表現冥燈龍的吐息而製作出來的功能。吐息的內芯部分通過TubeLight以粒子的形式完成火焰和火星,並通過Ray Cast實現射程判定。因為兩個項目同時產生了地面碰撞的命中判定,在吐息偏向地面時,會出現藍色的爆炎和燒焦的痕跡。


以前的製作方法,則是依靠美術設計對運動和吐息的壽命進行詳細統計,在結束時刻輸出效果這樣一種極高工作量的調整。而現在效果編輯器能夠自主控制效果,因此很多美術設計的控制都可生效,變為資源構成。




3、炎妃龍的獄炎彈


由於炎妃龍的這個技能不斷放出超新星4倍,並伴著約40米射程範圍的熱風和熱量,所以在當時製作這個效果上,開發團隊花了很大的工夫。為達到最大程度抑制無法繪製的部分的目的,他們頻繁使用FadeByEmitterAngle,諸如縮小顯示範圍的同時縮小角度這樣,在畫面中最小限度地保留粒子,在距離中心30米以上的時候,將靠近中心較近的粒子消除,以每5發兩幀的間隔生成總共50發衝突判定和將塵埃堆積成山的方式,逐漸減輕無法處理的問題。




[文章來源:Fami通,遊戲葡萄編譯整理]



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