悲觀or樂觀——steam國產遊戲的生存現狀

2020-12-06 澎湃新聞
一、數目龐大的中國玩家與門庭冷清的國產遊戲

根據知名的steam數據統計網站

SteamSpy

發布的統計數據,steam上中國大區每月活躍玩家總數在2017年年末已經突破

3100

萬,而在2017年的4月份,這一數字還僅有1400萬。隨著steam支付方式的增多,遊戲本地化和國區定價的推進,steam的中國用戶呈現了井噴式增長。

steam官方2018年回顧總結顯示,亞洲用戶的數量已佔總用戶群體的

1/4

,與西歐,北美呈三足鼎立的態勢。從steam平臺自帶的硬體軟體統計信息也可以看出,2019年11月,

使用簡體中文的用戶達到了23.44%

,位居所有語言的第二位。

2019年11月steam用戶語言統計

但steam空有數量龐大的中國玩家,卻少有優秀的國產遊戲產出,2萬多款遊戲中,國產遊戲的數量僅以百計。國際舞臺上,知名的國外遊戲星光璀璨,而排得上名次的國產遊戲卻寥寥無幾。

二、TGA——別人家的頒獎典禮

日前,被譽為「遊戲界奧斯卡」的 TGA(The Game Award)公布了2019年度的獲獎名單,其中

17個獲獎的遊戲均來自北美、日本與歐洲

2019TGA獲獎遊戲的開發商所在地

而2019年11月的steam熱銷榜單上,以《荒野大鏢客:救贖2》《俠盜獵車手5》《絕地求生大逃殺》領銜的榜單前20名,也清一色為國外開發的遊戲,開發商主要來自北美、歐洲和日韓。

steam熱銷榜單前20名遊戲的開發商所在地

當然,TGA獎項向來被國外遊戲和遊戲廠商/製作人員包攬,除了2016年TGA特地與騰訊合作,推出了單獨為中國準備的「

中國粉絲選擇獎

」,幾款獲得提名的遊戲分別為《英雄聯盟》、《球球大作戰》、《陰陽師》、《王者榮耀》以及《夢幻西遊》,最終還是由美國RIOT公司出品的《英雄聯盟》摘得該獎。可見在遊戲開發、製作以及發行方面,歐美和日韓確實遙領先。

三、steam上曇花一現的國產遊戲

當然,在steam平臺上,國產遊戲也曾有過幾次「高光時刻」——2018年9月上線的

《太吾繪卷》

(steam2018年度「最佳人氣最高遊戲」獎)

《中國式家長》

(steam2018年度「搶先體驗畢業作品」)以及2019年1月上線的

《隱形守護者》《探靈筆記》

都取得了不錯的銷量和口碑,可以說是這兩年steam國產遊戲中的翹楚。

除《探靈筆記》外的三款遊戲都榮登過該年度的steam在線玩家峰值TOP100的榜單,也是當年度唯二或唯一上榜的國產遊戲,分別為:

2018TOP41-《太吾繪卷》-72196人;

2018TOP81-《中國式家長》-32527人;

2019TOP27-《隱形守護者》-82173人

但這樣的高光表現並不長久,在取得歷史最高在線人數的當月後,三款遊戲的月平均在線人數均出現了

斷崖式的下滑

(《探靈筆記》的玩家人數則一直穩定在較低水準)。而同類型的幾款國外遊戲卻能夠長青,即使在線人數峰值甚至低於這幾款國產遊戲,但月平均在線玩家人數一直保持在一個較高且較為穩定的水平。

4款國產遊戲與4款國外遊戲的同期月平均在線人數對比

在發售月結束後的人數快速下滑以及隨後持續低迷的在線人數表現是因為口碑的滑坡嗎?顯然不是,steam上四款

遊戲的遊戲評測均表現優秀,均在80%以上

,好評率甚至超過了不少熱銷榜單的遊戲。

steam熱銷榜單前8名與4款國產遊戲的好評率對比

在口碑不滑坡的情況下,為何steam國產遊戲仍然表現不佳呢?在這樣一個用戶規模龐大的遊戲平臺上,國產遊戲為何屢屢碰壁?

四、國產遊戲的內在硬傷

音樂是沒有國界的,但遊戲有。

在許多steam的知名國外遊戲的評測中,總能看到許多中國玩家的怒吼:「求官方速出中文」「沒有中文,差評!」。

而實際上,在擁有著更多國外用戶的steam平臺上,許多國產遊戲也並不支持英文以及其他外語。

在文章的開頭也提到,使用簡體中文的用戶達到23.44%,然而需要意識到的是,

佔比排名第一的依然是英文用戶

(中文用戶佔比超過英文用戶的時刻僅出現在在2017-2018絕地求生大逃殺火爆的時間段),並且俄語、法語等其他語種的用戶也不在少數。

而語言對於一款遊戲的火爆程度有多重要呢?先來看一下steam熱銷榜單5346款遊戲支持的語言吧。

熱銷遊戲支持的語言一覽

從圖中可以看出,雖然支持中文(簡體中文+繁體中文)的遊戲有3000多款,但

英語,德語和法語才是支持語言排名的前三位

,94.6%的熱銷遊戲支持英文的數據似乎在說明著「

不支持英文就不配做熱銷遊戲

」,當然這是一句玩笑話,但也說明了支持英文對於擴大玩家群體的重要性。

如果這樣的數據展示不算直觀的話,那就以當前steam熱銷榜前25名遊戲和上文提到的4款國產遊戲為例,

通過2019年度最高在線玩家峰值和支持的語言數量

這兩個數據來看看語言的重要性吧。

在線玩家峰值與支持語言數量的關係

可以看到,綠點代表的4款國產遊戲佼佼者的數據表現並不樂觀,集中在圖的左下角

(支持語言少,在線玩家人數峰值低)

。而25個藍點代表的國外遊戲數據也說明了

支持語言的數量對在線玩家人數有著正面的影響

五、帶起流量又極易流失的中文玩家

4款國產遊戲分別支持的語言是哪些呢?除了自帶的簡體中文外,

僅有《探靈筆記》支持繁體中文,《中國式家長》支持英文

就像群情激昂要求中文的中國玩家一樣,僅僅支持中文的國產遊戲也天然對外國玩家不友好,這也決定了國產遊戲從一開始就

只能主要依靠中國玩家帶來流量

,從這些遊戲的評測統計中也可見一斑:

四款國產遊戲的中文評測佔比

可以看出,這四款遊戲的評測中,中文評測的佔比非常高,除了《探靈筆記》以外

均達到90%以上

,《隱形守護者》的中文評測佔比更是近100%。

但另一項與遊戲評測相關的數據告訴我們,這四款遊戲並沒有很好留住這些中文玩家,

大多數中文玩家「來也匆匆,去也匆匆」

為了更好地看出國產遊戲和國外的優秀遊戲在這個項目上的差距,我從與《太吾繪卷》同類型的沙盒/策略/模擬遊戲中抽取了

《rimworld(環世界)》

這款遊戲作為參照。

五款遊戲的評測數佔比隨玩家在線時長的變化

通過上圖的數據,可以清楚地看到,綠色系代表的四款國產遊戲的

評測數隨著對玩家遊戲在線時長要求的提高而迅速衰減

,在線時長100小時以上玩家給出的評測均不到20%,《中國式家長》和《隱形守護者》的

在線時長50小時以上的玩家評測佔比就已經接近0

而和《太吾繪卷》類型相近且近乎同時期正式上線的《環世界》卻有著不俗的表現,儘管評測數也在逐級減少,但最終在

線時長100小時以上的玩家評測佔比依然有可觀的47.9%。可見這些優秀國產遊戲依然缺少高粘度的玩家

六、國產遊戲未來可期?

除了

數量少,支持語言少、玩家粘度低

外,國產遊戲還有什麼軟肋嗎?這些軟肋的出現是源自製作的粗糙還是迫於某些阻力?

為了找尋答案,先來看看國產遊戲《太吾繪卷》和國外遊戲《rimworld(環世界)》的對比。

在對比前還是先鋪墊一下兩款遊戲的一些基本情況:

太吾繪卷

:國內獨立工作室conchship games開發發行,開發團隊5人,開發時間3年,目前仍處在搶先體驗階段(該階段代表作品不完善正在測試,正式發售後價格一般會升高),發售總數超200萬份。

rimworld環世界

:國外工作室ludeon studios開發發行,同樣也是小型製作組,2013年開始搶先體驗,2018年10月正式發行,搶先體驗階段發售總數超100萬份。

在了解基本情況後,再來看一下兩款類型相似的遊戲的各項數據的對比:

《太吾繪卷》和《環世界》各項數據對比

可以看出,除了之前提到的劣勢外,《太吾繪卷》在各項數據上幾乎不落下風,因為在搶先體驗階段,價格也更低。

首月發售超過60萬份

的成績足以在steam遊戲中處於前列,要知道,2019年8月和9月上架的steam遊戲中,

月銷量超過5萬的遊戲分別僅有4個和5個

七、國產遊戲的發展阻力:語言翻譯

在表現優秀的國產遊戲評測中,也可以看到許多需要外語翻譯的需求,語言的增多客觀上也確實能擴大玩家群體,那為何如《太吾繪卷》這樣銷量頗佳,盈利豐厚的遊戲不在後期提供更多語言呢?

以《太吾繪卷》為例,翻譯的最大阻礙還是因為

成本太高

。《太吾繪卷》作為一個武俠風為背景的沙盒策略遊戲,需要翻譯的詞彙量非常大,且很多詞語難以找到合適的音譯,比如「血童不死身」「明王拙火定」這類功法以及「花雕怪味魚」「蛇膽活絡丸」這類物品,

都難以賦予一個較好的英文翻譯

另外,是否

有翻譯的必要

也是一個問題。以《隱形守護者》為例,這款遊戲是耗資千萬拍攝的全影像遊戲,設定在抗日年代,遊戲主要依靠中文原聲,字幕較少。這樣一款抗日潛伏題材的諜戰遊戲翻譯成英語、日語等外語確實難度不高,但又會有多少外國玩家會去玩一款抗日題材的遊戲呢?

八、國產遊戲的發展阻力:題材局限

steam上的國產遊戲幾乎逃不開這些關鍵詞:

動漫(如橙光遊戲)、國風、武俠

……這種中國色彩濃厚的關鍵詞使得國產遊戲從一開始就註定了將中國玩家作為用戶主力軍,大多數遊戲都需要玩家對中國文化有很高的認知度或是興趣——你難以想像一個外國玩家去玩《中國式家長》會是怎樣的情況。

為了了解steam整體受眾的喜好,來看看steam的熱門標籤吧:

                                             steam熱門標籤

如何更好地迎合steam受眾的需要或許是國產遊戲開發者需要考慮的問題,也許一款有著科幻、解密或是奇幻元素的國產獨立遊戲能夠獲得更多國外玩家的青睞。

九、steam國產遊戲的未來:中國版的開啟

2018年6月11日,完美世界發布公告宣布與美國Valve公司將在已有的合作夥伴關係基礎上,

開啟「steam中國」項目的合作

。該項目將為中國的遊戲玩家和開發者提供一個觸及Steam上遊戲及娛樂產品的新通道。

對於steam中國的上線,應喜應憂呢?

首先,steam中國版的上線對於

中國用戶數量

的提升是一個利好因素,也將會帶來更加友善的用戶體驗——不會遭遇錯誤報告。

其次,許多含有血腥暴力元素的遊戲不會在中國版商店中出現,淨化了遊戲間的競爭環境——「

暴力」「血腥」等元素是當前steam的熱門標籤,但國內廠商不會產出此類遊戲

最後,是對遊戲版號的需求。遊戲廠商發行遊戲可以自己選擇任一平臺發布,甚至同時進行雙平臺發布,國服的銷量在獨立形成排行榜同時,也會計入全球銷量中。但需要注意的是,在steam中國商店內提交產品的開發者,

必須提前取得中國遊戲版號,通過國內的相關審查流程

,否則將無法上線steam中國商店。而中國在2019年才重啟對遊戲的審批和版號發布,且調控了總數,大的發行商取得版號的可能性更大,

國內的小工作室想要發布新的獨立遊戲或許依然困難

結語

遊戲總數低,熱度衰落快,固定玩家少,未來不明朗

。這或許是當前steam國產遊戲和國產遊戲製作者最真實的寫照。

作為一個steam的忠實用戶,期待看到國產遊戲崛起的一天。

寫在課程結束之後

課程展示過程中和課程後有熱心的同學來和我探討文章存在的相關問題,非常感謝,意識到了文章可能存在的一些問題,在這裡做一些闡述:

1、關於製圖:製圖方面確實不甚擅長,製作的比較粗糙。製圖的顏色是取色自steam界面(實際上steam是藍白色調為主,但因為圖中有些應用漸變的地方,所以藍白色調漸變後過於相似,於是應用了steam中也存在的綠色)。製圖還存在缺少數軸單位等問題,但基本在圖後我都會進行對圖進行簡單解讀,所以在製圖時部分沒有按照規範。

2、關於八款文中提到遊戲的選擇:四款國產遊戲的選擇比較簡單,算是2018-2019國產遊戲中最具有代表性熱度最高的四款。然後秉著「朝優秀遊戲學習」的精神,在2019在線玩家峰值TOP100的遊戲中挑選了四個類型相似的國外遊戲(《隱形守護者》沒有找到合適的對應遊戲)進行對比分析。

3、關於數據抓取:技術比較菜,而且好像有些數據也不太好用爬蟲抓取,所以基本都是手動查找然後輸入的數據,因此數據不是很全面。

4、關於支持語言對遊戲熱銷程度的疑問:我在文中以一個玩笑話的形式說了「不支持英文就不配做熱銷遊戲」,但這不是對於上圖的解釋,真正想表達的還是希望國產遊戲能看到增加語言數量對提高遊戲熱度的可能性。

5、關於中文玩家粘度的疑問:因為在文中有提到《隱形守護者》《中國式家長》在線時長超過50小時的玩家評測幾近於0,有同學提出有些遊戲不需要玩那麼長時間,不能得出中文玩家對國產遊戲的粘度就一定低。這裡需要解釋,確實《隱形守護者》這種劇情線的遊戲玩過一次基本就沒有太多玩第二遍的需求,導致在線時長偏短。但是也有相當部分的國產遊戲其實有著很高的可玩性,很肝或者是多人在線遊戲。當然,確實需要考慮遊戲的其他因素對於遊戲在線時長的影響。

6、最後,歡迎大家對文章內容進行指正和討論,有些想說的內容也囿於篇幅沒有加入。同時,歡迎大家加入steam,發掘更多好玩的遊戲~感謝大家的支持!

選題想法

在期末選題確定過程的一開始,我就決定要做一個與英雄聯盟相關的選題(因為那個時候剛好是FPX戰隊在S9奪冠),為此也找了一些相關網站,進行了一些前期數據的搜集。

12月7號向老師諮詢建議的時候知道了可能會撞題的情況,為了避免撞題就很快確定了具體要做的方向——KI上校預測成功率,但是在一兩天的具體執行後發現進度不是很樂觀,最終可能呈現的數據也會比較局限,不夠有深度,因此在12月14號更換了選題。

steam國產遊戲的選題確定也是因為那段時間我正好在玩steam的遊戲,每天會投入不少的遊戲時間,因此才確定了這個我比較感興趣的選題方向並著手開始製作。

資料搜集:

因為我使用steam平臺也差不多五六年的時間,玩過看過不少遊戲,也經常瀏覽steam的各種遊戲商店頁面,關注一些遊戲的發行,所以比較清楚steam許多遊戲的大致內容和基本信息,對steam的功能和操作也非常熟悉。

前期的資料搜集實際上比較隨意,因為一開始的大方向有兩個:一個是steam國產遊戲不景氣,一個是steam各種遊戲的熱度,所以零零碎碎搜集了各種數據。

steam天然就是一個統計網站:除了許多頁面在沒翻牆的情況下打不開的窒息情況和反射時間超長的客服外,steam還是提供了很多人性化的服務。從steam平臺上的「統計」選項中可以看到許多steam自行統計並公開的統計數據,包括「steam實時在線人數」「各款遊戲實時在線人數和今日峰值」「steam用戶軟體與硬體調查」「steam下載統計」等,為我提供了諸多一手數據。

還有一個非常重要的網站是steamstats(https://steamstats.cn/),這是一個並不屬於steam旗下的網站,但是提供了非常多關於steam的數據,包括steam熱門遊戲的30日在線人數峰值和當前在線人數,steam遊戲在線人數歷史峰值,steam在線人數歷史榜單,steam飾品交易信息等。是我最終作品的一大數據來源。

第三個網站是steamspy(https://steamspy.com/),一個國外知名的對steam各項數據進行統計分析的網站,許多媒體報導中對於steam的統計數據都來源於此,但是部分信息需要翻牆才能獲得。這個網站同樣也不屬於steam,而且2017年steam曾因避免數據洩露關閉了部分服務,直接導致steamspy的創始人關閉了自己的網站,後來通過API等其他手段重新獲得了steam的數據,並更新了算法(更新後的算法沒有之前準確了)才重新開站。這個網站提供的數據非常豐富,包括各國/地區用戶數量,活躍用戶數量,各個遊戲的擁有者總數,遊戲時長榜單,各款遊戲的平均用戶在線時長等等數據,非常好用,可惜網頁加載太慢,而且好多數據是非準確的,只是給出了範圍。

確定內容框架:

整個框架的大體思路是:steam有著大量中國玩家——優秀的steam遊戲都是外國的——為什麼有這麼多中國玩家卻沒有好的國產遊戲——國產遊戲的基本情況和對比(以四款相對優秀的國產遊戲為例)——國產遊戲的不足點——國產遊戲的改進與未來。

沿著這個框架形成了一個基礎的Word,後續的成品製作也都是圍繞著整個框架展開。製作思路上算是比較清晰。文字寫作大概花費了8個小時左右的時間。

視覺呈現選擇

呈現方式:

在前期準備的時候知道有同學準備做視頻形式,有同學準備做交互,然後我審視了一下我自己,在倔強地不請求他人援助,獨立完成作業的前提下,最簡單的圖文推送是我唯一的出路。

可視化工具:

因為Tableau過期了,又不擅長寫代碼,所以只好選擇了最擅長,用的最多的Hanabi工具(所有的圖都是用這個工具做的)以及PS。

色調選擇:

按照steam的色調選了深色主題,色系以藍色和綠色為主:實際上steam最多的顏色是藍色和白色,但是在漸變後,淡藍色白色會比較相近,所以還是加入了也會在steam中經常出現的綠色。所有的顏色都是用拾色器在steam頁面上提取的,所以色系會和steam本身的界面比較相似,也算是達成了最初的目的。

作者:李凌睿

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