不是造富神話也不是技術玄學,區塊鏈如何從家庭娛樂落地?

2021-01-09 驅動中國
來源: 驅動號 作者: 釘科技 2018-07-12/14:31 訪問量:

[釘科技述評] 科技圈的關鍵詞從來不會一成不變:2015年有「大數據」,2016年有「虛擬實境」,2017年有「人工智慧」,2018年則有「區塊鏈」。區塊鏈概念因「幣圈」的創富故事被更多人了解,而它卻被動地與比特幣畫上了等號,其作為一個技術集合更被某些人描述地玄之又玄。就此,「如何拓展應用領域」與「如何以簡單的方式令概念被理解」成為了領域內的兩個難題,區塊鏈從業者能破局嗎?

被神話和被玄學的區塊鏈

5月20日,工信部信息中心發布《2018年中國區塊鏈產業發展白皮書》,其之所以引人注意,除了作為國內第一份官方發布的區塊鏈產業白皮書,或釋放出某些信號之外,關鍵還在於其中提到的數據。

數據顯示,截至今年3月底,我國以區塊鏈業務為主營業務的區塊鏈公司數量達456家,其中,為金融行業應用服務的公司數量達到86家,為實體經濟應用服務公司數量達到109家。此外,區塊鏈解決方案、底層平臺、區塊鏈媒體及社區領域的相關公司數量均在40家以上。

根據IT桔子的一份統計數據,上述400多家公司中,超過半數成立於2016和2017兩年。另據湯森路透報導,去年全球大約有400個與區塊鏈相關的專利申請,其中超過一半來自中國。

越來越多的人開始相信區塊鏈這種對分布式存儲、點對點傳輸、加密算法等已有技術的新應用模式或許真的可以「改變世界」,但問題也在凸顯:

一是,造富故事將區塊鏈神話化,也令它被等同於比特幣。張小龍說「好的產品必然懂得人性」,比特幣作為區塊鏈的成熟應用,恰恰抓住了人性的「貪、嗔、痴」,二者被等同是因為比特幣的「收益」能力帶來了吸引力與參與感,使區塊鏈的存在得以被實實在在地感知。黑格爾說「存在的事物皆有原因」,但在釘科技看來,談鏈必談幣的狀況,卻表現了區塊鏈應用的「貧困」。

二是,過分強調技術特點將區塊鏈玄學化,同時造成了其與大眾的疏離。技術從來都是有門檻的,但真正的門檻應該存在於操作層面,而不是理解層面,不被理解就難以被接受,一些團隊熱衷於用各種新鮮的概念進一步包裝區塊鏈,讓它顯得愈加神秘,只能令大眾一頭霧水。釘科技認為,區塊鏈應該以簡單的方式被理解,同時要讓大眾真切感知。

可以看到的是,一些團隊為解決上述問題,正在積極拓展使用場景和布局產品。7月11日,聚焦在文化娛樂商業的智能區塊鏈社區一鏈(Onechain)與樂融致新聯手推出一鏈鏈盒

(簡稱「一鏈盒」),同時具備共享閒置帶寬資源「挖礦」與OTT影音娛樂的能力。一鏈聯合創始人Eagle表示,一鏈目前要做的就是落地場景以及貼近用戶。將區塊鏈與家庭娛樂相結合,是一鏈此次破解區塊鏈行業難題的切入方式。

一鏈盒的三點比較優勢

目前的一鏈盒同類產品主要分為兩類:單一功能類,僅具備通過共享閒置的帶寬、存儲空間等「挖礦」的能力;功能融合類,通常整合了路由器、存儲器或者下載器的能力。

需要注意的是,現有的多數功能融合類產品,仍以工具屬性為主,在釘科技看來,其存在三點發展障礙:首先,門檻較低,容易被複製;其次,單純的閒置資源共享難以創造延伸價值,用戶粘性弱;再次,「收益」的「變現」需要第三方支持,可控性差,風險較高,甚至有可能淪為「騙局」。

概括來看,一鏈盒是一款融合類產品,同時兼具了礦盒「挖礦」和OTT盒子(影音娛樂)的能力,具有很強的用戶粘性。

作為礦盒,其能力與多數同類產品相近,通過共享用戶的閒置帶寬、算力以及存儲空間「挖礦」,以獲得相應的「收益」。一鏈上的「收益」被稱為OC(Onechain Token),用於公平地計量、登記並證明共享計算資源的提供與耗用,未來可用於兌換會員、參與電視購物等消費娛樂行為。

作為OTT盒子帶有的影音娛樂能力,讓一鏈盒與現有的同類產品形成了明顯的差異。釘科技認為,一鏈盒的影音娛樂能力使其具備了三點優勢:

其一,改變「挖礦」的單調、乏味,通過內容服務提高用戶粘性;其二,藉由與內容服務平臺的聯動,除了通過「收益獎勵」讓區塊鏈更真實可感之外,也為「挖礦收益」提供真實且可見的「變現」場景;其三,通過內容服務的聚合將作為工具的礦盒「平臺化」,為其後續的能力拓展創造可能。

此外,共享的閒置帶寬和存儲能力在聚合後可以「反哺」內容提供方,同時將使用戶獲得更好的內容服務體驗,從而形成產品運營的正向循環。

合作樂融致新,一鏈一方面是讓用戶零距離接觸區塊鏈技術,另一方面是探索運用區塊鏈的激勵模式改變用戶家庭社區的文化娛樂布局,但這僅僅是一鏈驅動行業變革的第一步。

區塊鏈與泛娛樂的雙重變革

「運用區塊鏈的激勵模式改變用戶家庭社區的文化娛樂布局」是一個略籠統的說法,區塊鏈與家庭娛樂的融合,給了一鏈空間,而它至少可能推動兩個行業的變化,一是區塊鏈本身,另一個是包括家庭娛樂在內的泛娛樂領域。

在區塊鏈領域,一是為行業提供了落地場景範本,泛娛樂領域基本可以應用區塊鏈中包含的分布式存儲、點對點傳輸、加密算法等各項技術;二是帶動一輪融合產品風潮,除OTT與礦盒的結合之外,也不排除在其啟發下的一些其它玩法(例如:樂融致新在網際網路家庭娛樂所具備的硬體+用戶的優勢及積累,超級電視極有可能成為下一個融合的載體);三是在上述內容基礎上,讓大眾和區塊鏈近距離接觸,從而普及技術概念,被了解才更容易被接受。

在泛娛樂領域,一鏈盒雖然還只是一小步,卻有可能重塑區塊鏈在泛娛樂行業形態:

其一,看傳播渠道從OTT開始,用戶共享的「碎片化」帶寬,經由匯集可以用來「反哺」內容服務供應商,提升CDN能力,節省帶寬成本,不僅是更好滿足用戶需求,同時是視頻網站節流重塑盈利能力的一種新方法。

這是一鏈已有的能力,而之後的內容則更多是對於能力延伸的設想。

其二,看內容分發。除帶寬外,版權同樣是視頻網站的主要成本,經由區塊鏈,版權成本同樣可以縮減。按照一鏈聯合創始人Eagle的描述,相比此前購買版權繼而賣出的門店模式,視頻網站經由區塊鏈可以向平臺模式發展,在釘科技理解來看,這種模式類似淘寶,淘寶是店家直接與消費者對接,而視頻網站中則會直接由製作方與受眾對接,甚至用戶本身也可以參與分發及製作。

其三,看內容製作。接上面提到的內容分發,Eagle表示,用戶很早就可以參與,這就可以一定程度上避免視頻網站低價購買了「小眾」內容版權後該內容意外火爆,製作方卻難有持續收益的可能。另外,用戶可以參與分發,也就同時可以間接「參與」製作的部分流程,類似於此前提到過的「內容眾籌」,而區塊鏈的透明化使得個體參與者的權益能夠更好地被保障。

以真實應用場景支撐區塊鏈,通過獎勵機制拉近與大眾的距離,將OTT+礦盒作為改變家庭文化娛樂布局的起點,拓展出推進區塊鏈與泛娛樂雙重變革的空間,一鏈先用一款硬體回答了「如何拓展應用領域」與「如何以簡單的方式令概念被理解」兩個行業難題:區塊鏈不等於比特幣,不是造富神話;區塊鏈真實可感,並非技術玄學。區塊鏈+文化娛樂,大有可為。(釘科技原創,轉載務必註明出處)

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