《Sky光·遇》:花了一整天克服反人類操作,我才發現它這麼好玩

2020-12-05 遊戲對長
文 | 手遊那點事 | Ben、欣欣

還記得在2017蘋果秋季新品發布會上,最讓筆者驚喜的不是iPhone X(畢竟已經看過各種爆料),當然更不會是App Watch Series 3和Apple TV,而是遊戲製作人陳星漢在臺上對新作《Sky》進行的演示。同時,製作方Thatgamecompany也在油管上公布了《Sky》的首款預告。

在預告片的最後,當主角終身一躍直插雲層的畫面出現時,筆者的表情是這樣的:

這麼優秀的嗎?

從預告片看來,無論是從畫面表現力,還是製作人那「禪派風格」的加持而言,《Sky》光遇都相當值得玩家期待。而更讓筆者好奇的是,這樣一款看上去很「吃硬體」的遊戲,放到移動端上的效果會是如何。

因此,儘管吃過無數次「預告美如畫,實機爛如渣」的虧,憑著對蘋果和陳星漢的信心,筆者還是給予《Sky》滿分期待。隨後的故事大家都知道了,《Sky》國內譯名為《Sky光·遇》,由網易遊戲代理發行。

《Sky光遇》預約頁面

雖然「陳星漢」這三個字放在主機遊戲領域可以說是無人不曉,但是在移動遊戲領域的熱度卻不算太高,這點體現在玩家關注度上。截至發稿前,《Sky光·遇》在TapTap上預約人數為7.2萬,在超過500個評價中拿下了較高的9.6期待分。

截至發稿前TapTap評分

《Sky光·遇》的首次TestFlight測試時間放在了3月15日,也就是昨天。筆者有幸參與這次測試,搶先體驗這款期待之作。進入遊戲後,鏡頭跟隨海鷗飛過大海,在靠近岸邊時看到了形似是「黑人兄弟」的玩家角色:

被海鷗驚醒的「玩家」

在這段長度約30秒的即時演算過場動畫裡,無論是對海平面的光效處理,還是鏡頭的切換與擺放,從畫面整體表現上看都符合預告片的質量。但在隨後的操控教學中,筆者卻感覺不太對勁。

本作的操控方式說起來十分簡單,用三句話就可以說清楚:

單指撥動:角色移動+轉向
雙指滑動:改變視角
點擊屏幕空白處:讓角色保持現方向移動

看似容易,但實際用起來卻略顯彆扭。特別當教程中的「單指滑動」是用右手演示時,在無數個遊戲裡習慣了用左手操控移動的筆者表示有點不適,稍不留神就讓角色劈了個叉:

情不自禁地認為可以用左側虛擬搖杆

甚至會讓角色卡在奇怪的地方:

右手操控移動是有點難受

雖說操控方式可以通過大量練習去習慣,但卻會對遊戲的初體驗會帶來一定影響。特別是搭配上這個幾乎不帶任何輔助調整的鏡頭設定,令玩家視角經常會被卡到奇怪的地方,此時玩家就需要暫停角色移動、改變視角、調整角色方向、再繼續移動。

想要像「吃雞手遊」一樣邊移動邊看四周環境?不存在的

要知道使用左側虛擬搖杆操控移動是主流設計,雖然陳星漢追求的從來就不是「主流」,但也應該考慮到國內玩家在「農藥」和「吃雞手遊」的日夜薰陶下已經習慣這種操控方式。《Sky光·遇》在操控上的「另類」,需要玩家耐心去適應一種新的操控方式。

在TapTap上,玩家對於本作在操控上的評價也表達出「不適應」,但拋開操作而言,玩家們對《Sky光·遇》的遊戲表現幾乎做出了一致的肯定。

「困難」但的確是藝術品
「不舒服」但還是不錯

其中一位玩家評論說到了重點:「似乎不太像是手遊的操作」。實際上,《Sky》在蘋果發布會上那得心應手的操控演示,是用Siri Remote(Apple TV的遙控器)完成的。因此筆者有理由相信,現版本中《Sky光·遇》的操作邏輯是由此演變而成,或許沒有針對移動端的多點觸控屏進行優化。

講究「心流體驗」的陳星漢或許就是想讓這「另類」的操控方式提高玩家在遊戲中的挫敗感,進而提高本作原本較低的難度,這很有可能是有意為之。道理我們都懂,但筆者認為這種做法不容易獲得移動端玩家認同。當然,還有最後一種可能性,就是為了更容易為玩家牽線:

對筆者而言,找個人「牽手」好像更難一些

雖然最初版本的操控方式仍有改進空間,但瑕不掩瑜。因為當筆者習慣了這種「另類」的操控方式後,終於順利通過了新手教程,同時體驗到《Sky光·遇》的核心玩法。

「脫非入歐」新手教程最後,「蠟燭」點亮了玩家角色

《Sky光·遇》被定義為「社交冒險」遊戲,在移動端上是新類型。知曉《風之旅人》的玩家可以簡單地把本作的核心玩法理解成「風旅」的升級版,從2人合作變成最多8人合作。在遊戲裡,玩家將扮演光明之子,使命是把光芒傳遞到最需要的角落,俗稱「傳火」。

在本作中玩家將扮演「火炬手」角色,到處「傳火」

本作對「冒險」的定義是完全自由的,遊戲地圖採用「主題公園式」的架構,沒有固定任務,也沒有坐標提示,所有要素都需要由玩家自己發掘。在到達一個新領域之後,玩家要做的就是把地圖上可供收集的「火」收集起來,再用其點亮「最需要光的角落」。

雖然筆者也不懂為什麼大白天的要點蠟燭

但就像「風旅」一樣,沒有其他玩家的幫助,僅靠solo並不能解開遊戲中的絕大部分謎題。《Sky光·遇》想要表達的理念也是如此。遊戲中的解謎部分只是其次,在解密過程中讓素不相識的人產生「信任」,甚至是「愛」,才是陳星漢想要達到的目的。

對於素未謀面的兩位玩家來說「把對方點亮」是最佳的打招呼方式

而《Sky光·遇》則把這份理念從「兩人」擴大到「多人」,需要多人合作才能解開的謎題成為本作的設計核心。

較為初級的二人謎題
必須8位玩家協作的高級謎題

在社交層面上,《Sky光·遇》延續了「禪派」設計風格,在筆者的體驗過程中,玩家間的合作除了「意會」,就只能靠角色動作進行交流。但筆者從玩家評論中了解到,隨著遊戲進程的推進角色將解鎖「發消息」技能,相信在遊戲後期玩家間的溝通方式將會得到增加。

目前版本共有31款動作供玩家使用

當然在這些元素中,最讓筆者驚嘆的是Thatgamecompany對整個遊戲世界的構造與渲染,場景間的銜接流暢自然。其中《Sky光·遇》的飛行系統大受玩家好評,玩家可以操控角色在天空暢遊,配合本作細膩的畫面表現,實際感受妙不可言。

《Sky光·遇》對於「禪派」理念的延續,再賦予驚人的畫面表現。在筆者看來,獲得大量玩家讚許是意料之中。無論是曾感受過「風旅」獨特設計的老玩家,還是首次接觸這類產品的新玩家,這樣的遊戲相當吸引。

陳星漢的理念讓《Sky光·遇》成為一款在移動端上前所未有的產品,同時也是一次大膽探索。

蘋果發布會上的陳星漢

「陳星漢」這個名字,連同他幾款代表作《旅》、《花》、《流》,共同造就了這位中國最負盛名的「獨立遊戲人」。而從《Sky光·遇》這款遊戲來看,這可以說是對之前幾款產品的一種升華。它依舊有很強烈的「陳星漢」的影子,舒緩、非暴力、講述故事、傳遞情感、甚至表達某種道理和理念,和當下主流的農藥、吃雞等競技性遊戲形成了強烈的反差,儼然一種「佛系」的感覺。

《旅》、《花》、《流》

還記得《Sky光·遇》曝光之後,陳星漢在一次接受外媒的採訪中說到,《Sky光·遇》不僅是跨平臺的,也是跨年齡層的。

「如果我們成功了,這將會是第一款實現家人可以一起玩,小孩可以跟大人一起玩,男女朋友可以一起玩的遊戲。目前,我們感覺,我們只是設計了用戶部分的遊戲和情感需求,因為很多東西我們目前無法預測。」

而從現在看來,儘管操作的顛覆性依然將不少人擋在了門外,但適應這一玩法之後卻能感受到這款遊戲所具備的更大魅力,以及通過遊戲作品所詮釋及傳遞的超越遊戲本身的情感。在筆者看來,不管《Sky光·遇》最終上線之後的成績如何,但陳星漢的做法是有意義的,「我們把遊戲作為一種藝術形式來對待」,這確實才是獨立遊戲人所應該有的態度,畢竟現在已經很少人能做到真正「享受」遊戲了。

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