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來源 Team Liquid
前言:在自由之翼發售之初,最響亮的批評聲音之一就是:「為什麼這個做紅警不乾脆用星際2引擎復刻星際1就完了?!」。事實上,在牛逼閃閃的銀河編輯器的幫助下熱情的粉絲們早在兩年半前就開始了這一復刻計劃。如今這個項目已經接近完成,一起來看看用兩年半時間打造的自定義地圖並幫助他把這個mod做得更好吧。
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星際2MOD - 星際爭霸II:母巢之戰
星際爭霸II:母巢之戰的mod已經製作了2年半的時間了。這個項目是自由之翼發售三個星期之後宣布開始的。 項目的核心成員就是澳大利亞的製作者MavercK。 大多數 - 差不多幾乎是所有的工作 (除了少許模型和紋理)- 都是由這位不知疲倦的製作者一個人完成的。
在其最初的一年半裡這個mod受到了人們的極大關注。 但不幸的是在其漫長的開發過程中,熱情慢慢退去。如今就在MOD現在接近完成時,它需要也值得大家來測試一下。
移動攻擊功能的實現 即如何讓飛龍甩起來
SC2BW允許空軍單元堆疊起來,只要他們是跟一個建築或一個距離較遠的單位一起熱鍵編隊。 但是,如果你編隊的空中單位超過了12個,那麼它們就會自動散開來。
我在TL上發表曾經給出過移動攻擊的性質與SC2引擎的關係。 SC2與母巢之戰的唯一真正的區別幾乎就可以用下面的圖示概括起來:
黃色:定向 藍色:方向
在母巢之戰中,空中單位都是面朝著目標直飛過去的,而在星際2中的空中單位則是繞軸旋轉 - 改變方向 - 以便於「鎖定目標」而後按照之前的方向繼續滑行。
這種差異使得它很難完全複製母巢之戰的方式來進行移動攻擊。 但與其放任這個差異使得mod裡的移動攻擊以較差的方式來實現,MavercK寧願與銀河編輯器再展開搏鬥直到找到一個解決的辦法。我坦率地講:SC2引擎使得移動攻擊可以做得比母巢之戰裡的微操還要牛逼閃閃。 隨著技術的進步和經驗的積累,你可以很容易地交替BW式的移動攻擊和SC2式的移動攻擊 - 這取決於情況的需要。
我承認,移動攻擊未必是在實際的遊戲裡最重要的影響因素。 然而,一個偉大的RTS遊戲應該有個空間讓那些操作出色的選手們脫穎而出。 如果某個特定的功能有可能讓熱愛電子競技的人們津津樂道,那它就應該包含在遊戲中。 就是這樣。
小提示:操作雷車巡邏是一種特殊情況。 實現流暢的甩雷車最簡單的方法,就是向著敵人「雙擊巡邏」,然後繼續向著你以前的移動方向移動。 我們希望能夠實現類似母巢之戰巡邏微操那種難度的操作。
重新設計的經濟系統
母巢之戰擁有一個意外而偉大的特點,那就是,遊戲的設計獎勵和鼓勵玩家不斷地擴張。 在遊戲初期,即使你與對手的農民數量一樣,但只要你多一個基地,你就會比你的對手每分鐘大概多採200-300的礦。 隨著比賽的進行,擁有更多基地的玩家將擁有「存款」的優勢,使得該玩家可以不斷地進行消耗。 在20至25分鐘的比賽裡,一個積極擴張軍隊價值超過10000礦的選手最終會輸掉比賽是完全不尋常的事情(不包括那些非常規非對稱的比賽)。
我之前也就這個問題寫過一個帖子,還有其他人寫的一些(特別要提一下Barrin寫的遊戲的寬度)。 Barrin少農民多開礦的理念鼓勵玩家更早地開礦擴張,而更大的理由是sc2把每基地8塊礦砍到了每基地6塊礦。 然而,在母巢之戰中,一個標準的主基地裡有9片礦(分礦有7片)。 額外的礦點使得母巢之戰收入情況完全不同了,出現了「流浪農民」的現象。 一個農民不會完美地排隊等待一個農民採集完成後立即開始開採(就像在SC2裡的那樣)。 原始的AI設計將導致它們始終在被佔領每一個礦點飄來飄去(而不是在排隊),這就導致一個更為平滑的收入曲線。
也許你會問,這有什麼關係? 好吧,我來解釋一下,對於是什麼讓許多母巢之戰的對決極具吸引力存在著一個很大的誤解,認為這是基於在遊戲中的經濟不對稱的。 即一個選手可以吧多種低成本的單位組合起來形成一隻壓倒性的軍隊 - 而遊戲可以讓玩家在不花光自己資源的情況下就做到這一點。 在SC2中,「開6個基地」的表述是用詞不當的。 因為實際上,有人如果開出三個以上的採礦基地都是極為罕見的 - 即使他們可能有許多的擴張基地。
在SC2BW MOD裡,MavercK 已成功地設法重現母巢之戰那種流浪農民的行為模式,這使得不斷擴張開礦的收益要大於龜縮在地圖角落自己那三礦裡。
母巢之戰全種族對抗統計
在母巢之戰中,每一種種族對抗裡那些被人們認為是「強力」的種族都會略佔優勢。這些略微的優勢,則總是來自該種族被迫在比賽中採用一些積極進攻的戰術。我相信有很多玩家會同意這一點。 相反,在絕大部分超過10分鐘的SC2比賽中,遊戲的核心都是圍繞著很多的「巧合」,誰在當前平衡狀態下能碰巧擁有決戰時最具成本效率的部隊組成誰就能獲得這微弱的優勢。
在母巢之戰中,安全範圍內的不平衡因素使得比賽富有觀賞性。蟲族的蠍子會完全顛覆整個ZVT態勢,但是這只會發生在蟲族擁有足夠的空間,在各個分礦都有農民在採礦的時候。 雙基地三攻三防的機械部隊會打破TVP的平衡,但是之前神族額外開出的一到兩個分礦則會給神族提供足夠大的緩衝區。112點傷害的閃電加上白球和甲蟲會打破 PVZ的平衡,但這是因為蟲族只開出了三礦人口達到了上限。
偶像,本座,革命家都是用來稱呼那些在劣勢種族對抗下能夠一發逆轉,一舉將「不平衡」踩在腳下的天才們。
保持建築機制一致
SC2BW MOD在這塊沒有作出什麼創新。 符合BW裡所有的生產機制。 在SC2平衡工作中一個主要的幹擾因素就是各個種族如何派遣自己增援部隊上的巨大差異。 人族是唯一一個沿用母巢之戰機制的種族。在遊戲後期的情況下,他們往往要經過5個生產周期,及與之相應的建造時間和移動時間,才能夠在攻擊後發動另一次攻擊。
SC2極限的生產機制也限制了地圖製作者創造太大的地圖,這樣人族增兵最慢的缺點會被放大。 出於這個原因,你永遠不會看到那些具有很長而且空曠的攻擊路徑的地圖 - 因為增加的行軍時間將影響到人族使得他比其他兩個更艱難。
剔除了時空門傳送導致的單方面快速增援,在我的腦海裡,立場將會是受人推崇的SC2技能。
解決單位聚團問題
SC2BW面臨的一個問題 - 就是如何重現母巢之戰的遊戲體驗 - 必須平衡SC2的尋路機制帶來的影響。 所以,令人驚訝的是,MavercK打造了一個BW式的尋路mod。 不過不要擔心,龍騎們會在一個半小時內找到上坡的路的。
此功能再加上流浪農民的機制,希望可以幫助解決「死亡之球」問題【此處指的是sc2單位擠做一團問題】。
ICCUP排名系統
SC2BW Mod有一個內置的ICCUP式的排名系統。 截至目前,數據只存儲在本地計算機上。 如果MOD流行開來的話,也可以創建一個網站,在第三方程序協助下跟蹤排名(掃描你的排名文件)。
該排名是各種族分開的,你也可以選隨機。
幫助我們解決龍騎問題
SC2BW可能已接近完成了。 但還是有很多的東西需要進一步調整。 如果你是一個正在玩startools的天才modder - SC2BW MOD需要優秀的自定義模型和動畫。
毫無疑問,這個遊戲將仍然包含還沒有被發現的錯誤(這也無法通過遊戲測試之外的途徑來發現)。 如果你發現了錯誤,請在SC2BW帖子裡報告。
此外,也有一些持續性的圖形bug只發生某些玩家身上(吞噬者模型無法顯示,海盜沒有轉身就開火),沒有用戶數據和指南,MavercK很難自己搞清楚問題出在哪裡。
如果你認為你可以幫助改進排名系統和/或製作一個網站,請在SC2BW帖子裡說出來,並提供你的幫助。 SC2BW mod也需要有人定期在歐洲和韓國的伺服器上發布更新。歡迎大家把這個mod介紹到韓國去。
我個人認為,這種辛勤工作和奉獻精神是值得提倡的。一個2年半的辛勤工作的作品沒有人來玩,這是一種恥辱。 所以,在遊戲大廳裡來玩玩吧,讓它成為一個有特色的地圖!
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