騰訊的世界需要「第三類接觸」

2021-01-08 盤外招

40年前史匹柏拍了部科幻片叫做《第三類接觸》,把人類與外星人的關係講得溫情脈脈,所謂「第三類接觸」,說白了就是以開放的心態面對不速之客。

在網際網路的世界裡,如何對待新物種是一個更複雜的課題,不明覺厲的新技術或突然踢館的友商,都比外星人更危險,所以巨頭們早就總結了一套成熟的招法。

最初示範的是谷歌,集大成者是騰訊。

每次的全球開發者大會,谷歌都會展示新產品、新技術、新功能,世人一邊縱情歡呼,一邊窺測技術進化的脈絡,尋找未來的商機。

但你知道嗎?谷歌目光的每次漂移,都會讓投資人心中一顫。

《經濟學人》雜誌曾經披露,2016年三個年輕人創立了一家名為EasyMail的新公司,在即將拿到風投的關鍵時刻,突然發現谷歌上線了一款類似的產品,這意味著他們還沒走上戰場,就收到了死刑通知書。

這個玩法俗稱「降維打擊」,在望遠鏡裡發現「不明生物」後,立即「以彼之道,還施彼身」,可說是屢試不爽,就算不濟事,後面還有二連擊。

去年中國一級市場的投融資規模已經跌回了5年前的水平,但絲毫不影響巨頭們買買買的熱情,騰訊和阿里都是重量級買家,去年1-10月,騰訊至少參投了56筆交易,是阿里的兩倍,合計金額491.5億元,而且投資的目標更為集中。

在擁有五大工作室,開發實力傲視群雄的情況下,騰訊仍然在全球範圍內揮金如土,光是2019年就發動了多起遊戲行業的投資併購,包括Funcom,白金工作室,Bosss studios,Antstream Arcade,Sumo Group等等。

從國內來看,騰訊在手遊、端遊、頁遊等方面都有支配性地位,去年Q3的中國手遊市場,騰訊的流水佔比接近6成,資本布局日趨完善,並不擔心黑天鵝,只是上遊分發相對分散,尤其是直播和短視頻讓人擔心。

以前的騰訊撒豆成兵,以入口帶流量,以社交促新客,足以制服大多數對手,但移動網際網路是個新賽道,大家都在彎道超車,騰訊光是直播產品就做了6個,短視頻更是一口氣推出17個,可惜茁壯成長的並不多,最後還是砸錢起了決定性作用。

伽馬數據梳理了電競直播行業的資本關係,發現騰訊系平臺的開播率高達88.7%,上次出現這樣的霸權還要追溯到滴滴、Uber合併的時候。

如果產品和金錢都不管用,剩下的就是打官司了。

2018年以來各地智慧財產權法院和網際網路法院已有多起針對遊戲直播的判例,基本都傾向於直播侵犯了遊戲版權,但法理概念和法條適用一直有爭議。

最近廣州網際網路法院對騰訊訴西瓜視頻一案做出初審判決,被視做是首例認定MOBA遊戲(多人連線競技)連貫畫面為「類電作品」的判決。

目前國內僅有杭州、北京、廣州3家網際網路法院,設立的初衷大約的創造性的解決新問題,他們的判決當然有著極強的象徵意義和現實指導作用,3家法院的工作方式也「入鄉隨俗」,比如杭州網際網路法院要求註冊時使用支付寶的實名認證,廣州網際網路法院要求用微信和QQ溝通等等。

廣院的這場官司之所以廣受關注,倒不在勝負本身,也無關主角的咖位,而是產生的影響遠達法庭之外。

初審的結果有兩條,一是要求停止傳播與《王者榮耀》相關的遊戲視頻,二是賠償騰訊480萬元,其他訴求未獲支持。

從良性角度觀察,判決釐清了很多重要概念,比如「類電作品」的定義,雖然並不那麼令人信服。

此前根據《中華人民共和國著作權法》的規定,遊戲並不屬於法定保護的作品類型,也不屬於第3條第9項的「其他作品」,後來全國人大法工委有過一個司法解釋,「類電作品」是指「攝製在一定物質上由一系列相關聯的畫面或加上伴音組成並且藉助機械裝置能放映、播放的作品,它包括故事片、科教片、美術片等」。

按這個表述,遊戲過場CG肯定屬於「類電作品」,廣州網際網路法院將玩家的遊戲過程也一併納入入遊戲的產權保護範疇,更多是援引了1886年《保護文學和藝術作品伯爾尼公約》的寬泛理念,但遊戲與音樂、繪畫畢竟不是可類比的文化產品。

所以也有人提出,只有具備完整劇情的ARPG遊戲才構成著作權,當年的《仙俠奇俠傳》就是一個完整的IP,其他動作類遊戲根本沒有保護的價值。

然而,在遊戲被裝入「類電作品」的大概念後,兩個重要的邏輯鏈條就得以形成。

1、玩家的通關過程雖然有一定主動性,但不具備獨創性,所以不構成一種「創作」,所產生的視頻自然也沒有著作權。

2、在騰訊提交的16個保全證據中,引用的遊戲畫面佔比都超過7成,而著作權法對引用比例有明確限制,這被認為超出了合理引用的範疇。

保護鏈的邏輯清晰了,騰訊PK玩家和創作者的邏輯也就清晰了,你打遊戲沒問題,錄個視頻就違法了,加解說、配音樂、添特效都沒用,有人說這是「人在家中坐,鍋從天上來」。

事實是很多玩家的遊戲直播既沒有植入廣告也沒有分享外部連結,就是同好者自娛,有些時候甚至給遊戲拉了新客,自然無所謂侵權的客觀結果。

所以這個判決雖然不失為司法領域的創新實踐,但距離進化到讓各方都滿意的程度,恐怕差的不只是時間。

過去兩年,整個內容娛樂領域的版權之爭愈演愈烈,2015年國家版權局發布「最嚴版權令」時,坊間曾指騰訊以不合理高價搶購音樂版權,然後把成本變相轉嫁給其他平臺,去年1月一度傳出騰訊正接受有關部門的反壟斷調查,結果歷時1年無疾而終,反倒是騰訊入主了環球音樂,坐穩了B站的第二把交椅,進一步鞏固了霸權。

某種程度上可以說整個內容娛樂生態的進化都出現了逆轉,以前大家比的是創新,拼的是優勝劣汰,要麼以豐富的內容吸引用戶,要麼以產品的獨特性為護城河,但反壟斷調查的高壓線失去威懾力,等於開了一個惡例。

強勢的巨頭越來越傾向於將訴訟作為一種低成本的競爭手段,維護自己的市場支配地位,這可能帶來不可控的連鎖反應。

企業打打口水官司很正常,小米和華為,格力與奧克斯都是歡喜冤家,但發展到以訟戰代替競爭就不正常了,尤其是在那些現行法律無法覆蓋的創新領域。

在音樂版權方面,騰訊TME壟斷了華納、索尼和環球的大量音樂人和作品,旗下的直播和短視頻產品在曲庫上擁有先天優勢,其他平臺的二次創作和用戶選擇性則大大受限。

在遊戲領域,騰訊已經是全球遊戲市場無可爭議的老大,按市調機構Newzoo的數據,騰訊連續6年穩坐頭把交椅,在海外和國內分別掌握著15%和44%的市場份額,壓倒索尼、微軟和蘋果,體量幾乎相當於網易遊戲的4倍。

但居安思危的騰訊仍然不斷反向加強對上遊分發渠道的控制,連續發布遊戲直播禁令,一邊對旗下或投資的平臺法外施恩,一邊用訟戰遏制潛在的競爭對手。

如果這種作法成為常態,也就意味著原有的市場調節機制完全失效了。

2015年任天堂曾經推出過一個「創作者計劃」,以提供版權為前提,引導youtube的遊戲視頻創作者與自己共享收益,後來這個計劃也推廣到直播領域,雖然很多資深玩家對此不感冒,但不失為一個各方都能接受的「利益均沾」的方案。

2013年之前的暴雪在這方面就比較開通,曾經主動表示願意為玩家提供版權證明,但在騰訊幫它從維旺迪贖身後,立場也光速後退了。

可以說,騰訊是以一種絕不調和的姿態把所有折衝樽俎的道路都封死了,或許在巨頭的角度看來,一切都有理可循,有法可依,違法必究,但把創新引發的爭議帶入一個非此即彼、非黑即白的二元世界,恐怕是網際網路時代的黑色幽默了。

其實在這件事上,大家都不妨學學電影裡的智慧。

史匹柏在《第三類接觸》中,既沒講什麼高深的硬核概念,也沒有把外星人看做門口的野蠻人,只是告訴我們,如何以平常心和同理心對待看似危險的陌生事物。

影片中,一個長得有點像彭于晏的男孩被長得像馬雲的外星人「劫持」了,這似乎是個比悲傷更悲傷的故事了,做母親的自然撕心裂肺。

但你從孩子的角度來看,神秘的外星飛船也不過是一個大號玩具,跟《綠野仙蹤》裡的奧茲國沒什麼區別,外星人也不比小熊維尼或跳跳虎更可怕。

中國網際網路遲早走向世界,阿里挑戰亞馬遜,百度重新面對谷歌,有人說騰訊的國際化是左手自研,右手投資,騰訊遊戲副總裁劉銘也說過,要打造於「全球玩家的無邊界虛擬世界」,既然如此,那不妨先從卸下心防開始。

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