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《指環王:咕嚕》將於 2021 年登陸 PS5、Xbox Series X 和 PC 平臺。
《指環王:咕嚕(The Lord of the Rings: Gollum)》將於 2021 年面世。這部作品將以原名為斯密戈的斯圖爾族霍比特人為主角,擴展原作者 J.R.R.託爾金對該角色的描繪,同時加入《波斯王子》風格的潛行要素與可選劇情分支,從而打造出一個符合原著的全新《指環王》故事。
對於這款次世代潛行遊戲,開發商 Daedalic 仍未展示其實機內容,但他們在 IGN 獨家訪談中討論了《指環王:咕嚕》將如何結合潛行與互動敘事機制,如何擴展託爾金的原著,以及他們如何塑造咕嚕,使其不招人反感等話題。
《指環王:咕嚕》的潛行玩法
《指環王:咕嚕》的玩法主要分為兩大部分,一是通過潛行繞過魔多大陸上的種種威脅,二是在斯密戈和咕嚕爭奪人格控制的同時,做出劇情選擇。
前者對大家來說應該已經司空見慣了:「這款遊戲結合了潛行以及攀爬跑酷等設計,」首席遊戲設計師 Martin Wilkes 解釋道,「如果非得找一款遊戲作參考的話,《波斯王子》最為合適了。這是一款大幅摒棄戰鬥的遊戲,但咕嚕依然可以偷偷幹掉敵人。不過,這樣的選擇執行起來並不簡單,而且風險十足。我們想要玩家謹慎對待這些處境。畢竟,咕嚕最擅長於狡詐,而非戰鬥。」
狡詐高於戰鬥的遊戲重心意味著咕嚕不會與敵人正面衝突 —— 與之相反,玩家需要依靠物品收集,環境陷阱甚至是新結交的朋友來擺脫險境。Wilkes 補充道:「咕嚕不會使用武器,但他可以通過投擲物來引開敵人。在某些流程中,他還會利用特殊盟友的能力,以及周邊環境來取得優勢。」
「特殊盟友(special allies)」這個措辭著實耐人尋味 —— 我們能在旅途中遇到熟悉的角色嗎?
「沒錯!」首席劇情設計師 Tilman Schanen 給出了肯定的答覆,「我們很想一吐為快,但目前還為時尚早。牢記原作的故事規模和時間線後,我們必須仔細考慮咕嚕能夠遇到哪些角色,以及他們相遇的時間和地點。也就是說這些角色大多只有零星戲份,但某些角色在故事中依舊佔有重要地位。」
《指環王:咕嚕》的敘事玩法
除去潛行要素外,咕嚕將不得不做出抉擇以及對話選項。玩家必須決定究竟是由溫和的斯密戈作出回應,還是放任被至尊魔戒腐化的咕嚕人格。那麼,這些選擇是否意味著多分支的劇情呢?
「沒錯,」Schanen 解釋道,「不僅如此,玩家做出的選擇將也影響整個遊戲的感覺。你必須在斯密戈和咕嚕之間選出一個『主導』人格,不同的選擇會影響過場動畫,背景音樂,特定玩法以及遊戲對話。」
Daedalic 隨即表示本作不會妄改原著劇情 —— 這將是一款以《指環王》原著為基礎的衍生續作,意味著無論如何,咕嚕都會在遊戲結局到達某個固定地點,但中途的冒險卻可能發生改變。
「我們會遵循特定限制,而不是過度發揮,」Schanen 繼續說道,「選擇時偏向咕嚕不至於毀滅整個中土世界,畢竟咕嚕的最終命運依然是由原著來決定的。但你的抉擇仍可對遊戲中的 NPC 等元素造成影響。一如我們的現實生活,每個決定都會帶來或大或小的後果。」
與部分以敘事為核心的遊戲一樣,Wilkes 解釋說,本作有著一個類似於善惡值的系統(雖然不會像《神鬼寓言》一樣影響角色外貌),「但比多數遊戲要複雜一些,並不是『選擇斯密戈就是善,選擇咕嚕就是惡』這麼簡單。我們的首要準則是準確還原角色個性(或至少是我們對該角色的解讀)。由於玩家將扮演具有雙重人格的角色,因此站隊哪一邊會給予你一些控制權。但這種感覺更像是駕駛著一輛兩個輪子爆胎的卡車,竭盡全力不讓它翻落山崖一樣。」
《指環王:咕嚕》的關卡設計和結構
中土大陸廣袤無比,我們已經見過了其他遊戲在開放世界上的設計,但《指環王:咕嚕》將採取一種岔路選擇的方式。
「本作大部分是以關卡和岔路口來打造的,」Wilkes 解釋道。「當咕嚕抵達一個新地點時,餘下路線都有一定限制,除非他能找到繼續前進的方式(比如避開巴拉督爾的監獄),或是發現密道和線索,偷偷潛入原本受限的區域。」
「有的關卡是完全開放的,玩家可以自由探索,有的關卡則更加線性,但玩家通常可以選取不同的行進路線來進入下一個場景,比如是偷偷繞過守衛,還是搏一搏令人頭暈目眩的登高跑酷。」
該設計似乎是為了平衡玩家的選擇,從而提供不同的解謎乃至平臺跳躍要素,Wilkes 提到,「設計關卡時,我們尤其考慮了場景的高低縱深,咕嚕驚人的攀爬技巧不僅讓我們得以展現史詩級的風光,更是徹底放開了玩家的玩法選擇。」
提起整個世界的景致,Daedalic 表示這款作品的環境受到了託爾金親筆畫作的啟發,卻又沒有偏離在電影系列的影響下,人們對中土世界的大致印象。
「Peter Jackson 的電影固然很棒,但我們的遊戲是基於小說原著授權的,」Wilkes 說道,「遊戲與電影所採用的原材料大抵相同,兩者的世界樣貌都基於同樣的文字刻畫,《指環王》電影中也有部分場景來自託爾金的畫作啟發。原著和電影在流行文化中都有著舉足輕重的影響力, 所以我們也要考慮那些僅通過六部電影了解中土世界的玩家。」
藝術總監 Mathias Fischer 補充道,「我們的思路是創造一個與眾不同的風格,但同時又不會與電影中的經典形象相差太遠。索倫的巴拉督爾依舊是以一座黑塔的形象出現,而不是一個大型堡壘,原著中的描述也為這樣的解讀預留了空間。」
《指環王:咕嚕》的故事
那麼這些潛行和人格掙扎的目的何在呢?我們早已知道《指環王:咕嚕》將背景設定在原著中咕嚕亮相之前的時段,而在 Schanen 的解釋下,我們終於明白了這個新故事是如何開篇的:
「我們的故事與第一本書發生在同一時間線上,彼時弗羅多正一無所知地待在夏爾。咕嚕則仍在前往魔多的路上,心心念念地想要找到比爾博·巴金斯和至尊魔戒。不幸的是,他被索倫的部下所抓住,我們的故事也由此展開。」
「要說咕嚕在本作中的目的,」Wilkes 續說道。「那就有些複雜了。顯而易見的是,咕嚕想要逃離禁錮,奪回戒指(最好是還能在路上生吃幾頓美味新鮮的魚)。但一段時間後,斯密戈人格闖下了禍事,對這一目標造成了幹擾,也因此引出了全新的目標分歧,但具體內容我們還不能透露。」
開發團隊 Daedalic 提到他們正與 Middle-earth Enterprises 公司密切合作,就是為了充分尊重託爾金的作品(顯然,他們將這次合作過程稱為「賓主盡歡」),但他們在開發過程中也會創作屬於自己的故事,畢竟遊戲的主線故事並沒有原素材可供參考。
「我們嚴格遵循託爾金的故事,只在遊戲性以及部分簡化過程中採取了部分創作自由,」Schanen 說道。「託爾金對咕嚕亮相前的故事只有寥寥數筆的描述。所以我們多半是從附錄以及甘道夫等角色的複述中獲取靈感。考慮到需要補全如此龐大的空缺,所以我們在追求自己的故事願景時,依舊擁有充足的創作自由。」
「若非我們與原著保持一致,我們也絕無機會加入這一項目。這就像是從《聖經》中抽取部分選節,然後在不背離故事大綱的基礎上,將其擴展改編成一本小說。」
那麼咕嚕本人又是怎麼一回事呢?在第一批截圖公布之後,許多玩家指出咕嚕的眼睛似乎比 Andy Serkis 動捕演出的知名熒幕形象要大一點。但事實上,這正是 Daedalic 想要的效果。Fischer 對這一反英雄角色的形象設計作出了解釋。
「我們對咕嚕形象的設計目的,是讓玩家更容易對他產生共情,畢竟玩家必須全程從咕嚕的角度來看待一切。這也是我們的咕嚕不像電影版那麼嚇人(頭髮也更多)的原因。」
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翻譯:Stark 揚 編輯:Hurricane