中國密室逃脫的線上訂購單量總體呈大幅上升的趨勢,2019年第三季度僅美團平臺的密室線上訂單額為4.85億元,同比增長2.41倍。艾媒諮詢分析師認為,線上交易平臺的發展為密室逃脫行業提供了宣傳和推廣的渠道,有助於商家對客戶進行預約分流,提高運轉效率。(《艾媒諮詢|2020年中國密室逃脫行業發展現狀及用戶行為洞察分析報告》完整高清PDF版共62頁,可點擊文章底部報告下載按鈕進行報告下載)
核心觀點
密室逃脫行業朝規模化方向發展,行業體量已近上百億
艾媒諮詢分析師認為,作為舶來品,密室逃脫在國內已經走過12年,正朝著規模化方向發展。到2019年,中國密室逃脫行業市場規模突破100億元,行業消費人次達到280萬人次,門店個數超過10000家,行業發展較快;受疫情影響下密室逃脫的市場規模將會同比下降21.5%,但長期發展趨勢向好。
人工智慧和網際網路技術為密室逃脫賦能,增加行業可拓展性
艾媒諮詢分析師認為,人工智慧和網際網路的發展也能為密室逃脫行業帶來全新的發展機遇,目前密室逃脫的機關設置以觸碰式、光學反應為主,而語音識別、圖像識別、人工智慧等新技術的加入為密室逃脫帶來了更多可變的元素,增加了玩法的多元性,提高密室的商業價值和文化競爭力。
密室逃脫行業鎖定一二線用戶,釋放壓力是遊戲主要目的
iiMedia Research(艾媒諮詢)數據顯示,2020年中國有64.05%的受訪用戶玩過密室逃脫,其中男性玩家佔比超過六成,一線、二線城市的密室逃脫消費者佔比為64.95%。此外,超過四成用戶表示釋放壓力是玩密室逃脫的目的,因而,密室逃脫已經成為適應當下生活環境變化的一種遊戲方式。
以下為報告節選內容
密室逃脫遊戲基本介紹及分類
密室逃脫是經由外國線上解謎遊戲,逐步發展成為線下的真人實景遊戲。密室逃脫內容豐富,可從房間、遊戲規則、玩家、遊戲道具、故事情節等密室構成要素進行分類;而根據遊戲道具不同,密室還可分為傳統密室和沉浸式密室。艾媒諮詢分析師認為,隨著科技的發展,現代密室逃脫多利用現代光學、VR、自動控制等技術,通過類似的各種視覺、聽覺、觸覺刺激,為玩家營造出驚嚇感與沉浸感。
中國密室逃脫行業產業鏈
中國密室逃脫產業鏈可以分為上中下遊三部分,其中上遊的參與者主要是IP版權商、設計團隊,中遊是密室逃脫實體門店,由運營團隊、演職人員提供服務,而下遊就是消費者,包括個人消費者和企業消費者。艾媒諮詢分析師認為,密室逃脫產業鏈已基本成熟,作為一種新興休閒娛樂方式,對促進就業、推動第三產業的發展具有重要的作用。
2019年中國密室逃脫行業市場規模分析
2019年,中國密室逃脫行業市場規模(包含產業上中下遊引起的交易)逼近100億元,行業消費人次達到280萬人次,門店個數超過10000家,行業發展較快;2020年受疫情影響,市場規模將會同比下降21.5%,但是隨著疫苗研發上市進程加快,預計2021年第二季度疫情對密室逃脫行業的影響將會消退,行業逐步恢復到2019年的發展水平。此外,隨著城市生活節奏的加快,人們的壓力逐步增加,對密室逃脫等放鬆心情、釋放壓力的場所需求將會持續增長,這也成為密室逃脫行業持續增長的動力。
中國密室逃脫行業企業盈利模式分析
傳統密室逃脫商家收入主要是靠票務,在固定的時間、固定佔地面積、固定場次條件下,密室納客能力有限,收入也受到限制。為了突破收入的天花板,部分密室商家開始通過跨界營銷、滾場、合作開發沉浸式主題等方式,突破場地和場次的限制,擴大收入。
2020年中國密室逃脫用戶人群畫像
2020年,有64.05%的受訪用戶玩過密室逃脫,其中,男性消費者佔大多數,佔比63.03%;年齡方面,26-35歲的人群在密室逃脫消費者中佔比達57.89%。艾媒諮詢分析師認為,目前密室逃脫的消費群體以80/90後上班族為主,主要是因為密室逃脫的單次消費通常在100元左右,而真人NPC的沉浸式密室單次消費更是達到150-250元,年輕上班族的消費承受力較強,且願意為此消費。而密室逃脫的主題通常帶有一些懸疑恐怖的成分,因此對於男性消費者來說會有更大的吸引力。
2020年中國密室逃脫玩家選擇商家因素分析
密室逃脫的分布地點主要在市中心繁華地段及商圈地帶,因此交通便捷程度成為了消費者最關注的因素之一;另外,密室逃脫商家在美團等平臺上的口碑、排名也成為了消費者選擇的另一個重要依據。此外,密室逃脫主題與趣味性以及服務質量也是消費者較為關注的因素。艾媒諮詢分析師認為,隨著密室逃脫產業進入規模化發展期,消費者對於密室逃脫的關注點將不僅僅局限於密室本身,周邊配套也成為了密室產業發展的重要因素。
2020年中國密室逃脫玩家對恐怖主題心理接受度
多數密室逃脫商家打出「鬼」「死亡」「喪屍」等恐怖元素來吸引玩家,但不同玩家對恐怖主題的接受度不同。數據顯示,超過5成的受訪用戶認為玩恐怖主題密室逃脫遊戲會留下陰影,如2020年8月7日,北京日報曾爆出「恐怖密室主題逃脫嚇壞小學生」的新聞。因而密室逃脫商家在密室逃脫主題設計上不能單純為了恐怖而設計恐怖環節,還應合理根據人群細分情況合理設計恐怖主題,或者選取更廣泛的其他感官刺激要素。
2020年中國消費者重複體驗及推薦調查
數據顯示,超過80%的消費者表示會推薦密室逃脫給身邊的人,其中28.5%表示只推薦密室逃脫遊戲,但不推薦密室商家和主題,而56.5%表示會推薦具體的密室逃脫店鋪和密室主題。艾媒諮詢分析師認為,消費者在對於遊戲體驗好的密室逃脫店會有更強的重複消費和推薦意願,因此樹立良好的口碑對於密室逃脫商家來說有重要的意義。
典型案例分析一:遊娛聯盟(一)
遊娛聯盟(北京)科技文化發展有限責任公司成立於2016年07月06日,旗下品牌遊娛聯盟壹號基地,以室內遊戲為核心,分為「歡樂人生」「冒險人生」和「競技人生」為三大主題,分別對應不同消費群體,根據需求打造了《瘋狂的麥咭》、《摸金校尉》、《霧散劇場》等實景主題。通過多方資源整合,將原生文化創意和創新科技結合,形成豐富的極致體驗和獨特的品牌競爭力。同時,園區將打造遊戲主題平臺生態圈,為更多的行業創新者提供全面服務和支持。
典型案例分析二:奧秘之家(二)
目前奧秘之家有三條主要業務線:一是其自主研發的主題遊戲體驗館,主要利用聲光控來製造沉浸式體驗,目前已有30個遊戲主題,接待超過300萬遊客;二是基於IP的全沉浸體驗館,目前已落地的是位於北京APM的仙劍客棧,主打IP內容的線下深度體驗,主要利用多空間、多劇情、多環節給用戶帶來深度體驗;三是圍繞沉浸式體驗的線上線下遊戲開發,目前推出的有「北京地鐵密室逃脫」第一季,地鐵逃脫第二季「雙城記」以及「廣州地鐵逃脫:消失的五線譜」,包括線上和線下兩個模式,線下模式是利用工具包+線上指引的模式完成線下的密室逃脫,線上模式則是基於線下劇情的純線上模式。
典型案例分析三:屋有島(三)
旗下密室產品
屋有島旗下產品主要分為三個板塊:機械式密室、沉浸式密室和競技對抗密室,主打恐怖驚悚元素。艾媒分析師認為,對比行業內的其他對手,屋有島更加注重對產品主題的深度挖掘,從而培養了一批熱愛恐怖元素的忠實粉絲。
中國密室逃脫行業發展現狀總結
當前,在密室逃脫行業,遊戲玩家最關注的是安全問題,其次是行業規範化問題。密室逃脫作為一種創意密集型產業, 主題創新是行業發展的核心競爭力,因而積極開拓新的主題,在密室中融入更多容易被消費者所接受的時尚潮流新玩法成為了未來密室行業改進的關鍵點。此外,密室逃脫重點鎖定一二線城市用戶,其定價綜合租金、店鋪運營、人力資源等綜合成本來評定,但在價格合理性上仍有較大的爭議性,因而定價模式的優化也是行業未來需要關注的重點之一。
中國密室逃脫商家發展面臨困境分析(一)
對於目前中國的密室逃脫行業,消費者最擔心的問題主要是安全防護措施不齊全、未設置緊急疏散通道、開設地點不合規範等安全問題,其次是對於劇情難度無法適應的擔憂。艾媒諮詢分析師認為,密室逃脫行業已經進入規模化發展時期,複雜的機械系統設計和人群聚集都會給密室逃脫的安全帶來威脅,需要出臺相關的行業規範守則來規範密室的建造要求,提升安全等級,以免發生意外情況。
中國密室逃脫行業發展趨勢分析(一)
密室行業經營者大多學歷較高、專業水平高。他們本身就是思維縝密、熱愛冒險的第一批密室玩家,辭職創業後把新的技術、應用、設計理念帶入密室行業,推動了行業發展。未來,增強內容輸出能力,與獨立IP、地方旅遊項目合作線下沉浸主題是密室行業可探索的方向。
本文部分數據及圖片內容節選自艾媒研究院發布的《2020年中國密室逃脫行業發展現狀及用戶行為洞察分析報告》。