《生化危機2重製版》發售之後,2月的某日。開發小組舉行了一次茶話會。製作人平林良章玩了個套路,事先在餐桌周圍藏了若干手機,偷拍其他人的聊天。團隊骨幹落座後,沒人知道這次聚會的目的是什麼,但是看到平林桑還沒到,就閒聊起來。
(油管有完整的視頻,也有人搬運到優酷上,搜索「重製版 座談會」就能找到。本文做一些簡單的翻譯,太長不看的人可以看本文末尾的重點總結。)
出場人物:
製作人 平林良章
製作人 神田剛
技術美術 福井誠
遊戲設計 尾嵜浩平
動畫美術 柳本雄樹
導演 門井一憲
過場動畫美術 宮崎政人
項目管理 地宏之
發布管理 上東琢磨
導演 安保康弘
背景美術 田中吉嗣
作曲 內山修作
聲音導演 中島健太郎
UI美術 村上正成
關於metacritic評分
Metacritic網站的評分綜合各類遊戲媒體的評分而得出,大家都很看重這個分數。最後《生化危機2重製版》的評分是91(PS4版),超過了《生化危機7》(PS4版86分)和原版《生化危機2》(PS版89分)。
神田:「門井桑當時預想的分數是多少呢?」
門井:「80多吧,跟《生化危機7》差不多。」
宮崎:「超過原作的分數真是太好了。」
地:「超過90分的作品我這是第一次。20多年來的第一次。」
神田:「聽說地桑看到Metacritic的評分後都掉眼淚了。」
門井:「看了那些評語之後確實能哭出來。」
關於One-shot體驗版
限定30分鐘的想法是執行製作人竹內潤想出來的,團隊裡不少人開始都反對。玩家們的反應卻相當熱情,目前已有超過3百萬次下載。
上東:「說到體驗版,我一直追著平林桑問做不做。他都跟我說:『不做!我不做!』,結果還是打算做一個。他還跑到門井桑面前土下座(○| ̄|_)謝罪。」
眾人:「真的嗎?」「真的。」
上東:「後來在做計劃表的時候,我能感受到大家那種冰冷的視線。然後說有30分鐘限制的時候,大家都是『啊!?』的感覺。這麼搞的話不是要做一個新的結構出來嗎?明明做一個普通的體驗版時間都已經很緊了……」
安保:「當時我是反對派。提前玩到的話,謎題就都知道,那直到遊戲發售這段時間我覺得就是個問題。」
安保:「發售前2個星期推出體驗版時機不錯。」
眾人:「確實,同意。」
關於喪屍
神田:「都說RE2的喪屍太硬!太硬了!」
門井:「因為覺得很有趣,在開發初期就決定要這麼硬的喪屍。」
XX(視頻剪輯問題,這裡不知道是誰說的,用XX代替):「就在你跟前倒下去,平衡度調得真不錯。」
門井:「整體來說,喪屍的血量調得剛剛好。」
XX:「你能看到他們受到的傷害,效果真棒。」
地:「這次也聽過不少人說他們很恐怖。但對於習慣了7代的我們來說……」
門井:「嘛……算有點嚇人吧。」
安保:「作為製作者來說已經麻木了。」
門井:「我看到油管上有人做了所有嚇人片段和人們的反應視頻。我很欣慰。」
田中:「其他同事也覺得很嚇人,他們害怕的程度比我想像的要大很多。」
XX:「就算你已經知道了,那個儲物櫃裡的喪屍還是會嚇你一跳。」
宮崎:「竹內桑說我們已經對恐懼已經感覺到麻木了。有次我們想出個點子,門井桑說這個不行,理由是有點庸俗。我告訴竹內後他說:『我們就是庸俗。』」
福井:「如果我們把自己認為很好的點子全部做到遊戲裡,是不是反而會覺得不安呢?」
眾人:「不好說。」
神田:「玩家會被嚇跑的吧。」
關於舔食者
安保:「現在回過頭去看,覺得做得不錯的地方有哪些呢?」
尾嵜:「我覺得舔食者不錯。它在天花板上爬行追著你跑的時候,相當有舔食者的感覺。其實在原作中舔食者是不會在天花板上爬的。它們爬在牆上的時候,我們調整了重力IK*,讓髖骨下垂,沒人注意到這點。如果不這麼做的話,看起來就很怪了。」
*:IK是Inverse kinematics(逆運動學)的簡稱,一種將類似人體骨架結構做到模型上的技術。移動一個部分,其他部分會以自然的方式跟隨運動。
安保:「舔食者的抓痕,出現在牆上真是太棒了。」
關於過場動畫
宮崎:「在國外出差時,那邊的演員和工作人員都是非常激動,就是那種『終於等到了!』的感覺。大家都是原作的超級粉絲,所以我們對臺詞腳本一句一句的討論,比如『克萊爾這樣說會不會好一點?』這樣的。」
上東:「他們會提出建議吧。」
宮崎:「初見雪莉的那場戲,我告訴他們克萊爾應該怎麼說不應該怎麼說。他們會覺得『啊?你在說什麼啊?你在這種情況下遇到一個可愛的女孩子,不管怎麼樣她就是可愛啊。』我就跟他們說邏輯上應該是怎麼樣。他們會覺得『CAPCOM在搞什麼啊?』」
安保:「局長那場戲也超級贊。那是宮崎桑的主意,為了讓克萊爾更加恨局長,局長一腳把她踢飛。這一腳效果真的非常好,沒人說這是庸俗的橋段。」
地:「有沒有很用心製作卻沒人注意到的內容呢?」
安保:「啊?那副墨鏡我們很用心,但沒人討論呢。關於她摘下墨鏡的時機我們討論了好久,但都沒人談起過。」
門井:「我比較關心馬文的傷,但都沒人關心這個。比如『是什麼把他咬成那樣的?』」
序章玩法的不斷摸索
地:「有一個版本的便利店其實是很大的吧?這其中的曲折過程是怎樣的?」
田中:「總之我們做了三種不同大小來測試。」
安保:「用來做早期的測試。這裡前半段流程其實是很短的,所以我們試了一下繞著店走或者是把起始點設置在很遠的地方。序章做到怎樣的長度是比較難的選擇。第一個喪屍也差不多,非常重要。我們做了大概5、6個版本,做了很多調整。」
地:「要你去便利店後面倉庫的大叔也是討論了好久。就做了個簡單動作的大叔……」
宮崎:「是啊,做了一些指向的動作。這樣,或者這樣。」
安保:「在做完警察局場景之前是非常辛苦的。這個地基打好之後,後面就很快了。」
眾人:「警察局流程好長啊。」「確實。要來來回回的走。」
安保:「警察局東區部分做好之後,團隊的氛圍感覺就要好很多。大家感覺做得還不錯,有奔頭了。」
關於廁所
尾嵜:「有廁所了!真是太好了。」
XX:「年度最佳廁所。不過有個漏水了。」
田中:「在警察局關卡的設計之初就決定要加入廁所。」
上東:「總共設計有多少個廁所啊?記得有不少……」
XX:「本來2樓也有的。有坐便器的廁所做了不少。」
XX:「研究所也想做廁所的,後來只留了一個。」
XX:「那裡不是沒有廁所嗎?」
安保:「最初進入研究所時右邊的房間裡不是有嗎?」
田中:「有的,在食堂裡面。」
宮崎:「就在那個堆滿了箱子的地方?」
田中:「有指示標誌的。」
宮崎:「地圖上不顯示嗎?那我絕對找不到的啊。」
關於音樂和音效
安保:「經典版BGM真贊。」
門井:「最後使用了標記管理吧。最初是完全替換的。」
內山:「現在我們是可以控制了。」
中島:「本來是要回到標題畫面才能切換背景音樂的。這種方法出現的BUG較少,但是實時切換的話……」
內山:「真的要好很多……」
XX:「我非常喜歡老版的菜單選擇音效。」
XX:「讀出遊戲標題的那句人聲也回來了。」
地:「我們也做了新的結尾主題曲呢。但是門井桑說絕不用在營銷推廣活動中。」
安保:「討論新主題曲的玩家好像不多。給這歌做個MV怎麼樣?」
地:「推廣的視頻?結尾時,當克萊爾、裡昂和雪莉三人走過來時,邊上搞一個樂隊,讓局長之類的人扮演樂手演奏怎麼樣?」
關於UI
XX:「地圖看起來很方便呢。」
XX:「方便解謎。」
XX:「弟者*也誇好用。」
*:弟者是油管上的人氣日本遊戲主播。
上東:「道具界面做起來也很麻煩吧?」
門井:「最初準備模仿原作的UI,來回摸索做了好多種。」
村上:「原作UI單獨看起來有點假,我們就用一個設備來顯示老的UI。旋鈕是翻頁用的,你轉動一下,畫面就放大來顯示地圖。」
上東:「那最後怎麼沒用呢?」
村上:「因為我不喜歡……」
(眾人笑)
村上:「來來回回,設計了1年多時間吧……」
地:「我聽說道具箱並不是四次元的。你放好道具後,碰到下一個箱子是正好放有同樣道具的……」
門井:「那個就是個整理道具的地方,其實所有道具都在你身上,只是在那裡整理而已。」
宮崎:「那豈不是不做成箱子也可以嗎?」
聊完這些話題後,平林桑終於出現告訴大家剛才在偷拍。而接下來就要進入茶話會的第二部分:抽卡選話題……
太長不看版:
生化2重製版製作團隊搞了一次聚會,大家閒聊了不少遊戲製作相關的事。比如製作人平林良章本不打算做試玩版,結果最後又說要做,搞得大家時間很緊張;導演安保康弘對艾達摘掉墨鏡的時機考慮了很久,結果玩家們完全不關心;序章便利店流程本來比較長,大叔指門的動作都做了好幾版;警察局的廁所本不止一間,研究所裡也有廁所;原版BGM(收費DLC)本來只能在標題畫面下切換;道具菜單UI本來是沿用原版的感覺。
(土逼抗婷妞……)