幾天前,App Store首頁推薦了《地球末日:生存》(以下簡稱《地球末日》),成功引起了手遊那點事的注意。這是一款俄羅斯遊戲團隊開發的生存類沙盒遊戲,App Store的首頁推薦給《地球末日》帶來巨大流量,《地球末日》排名瞬間飆升至遊戲免費榜第二,總榜第四。
根據以往經驗,這類通過蘋果推薦上位的遊戲不乏曇花一現的情況,畢竟鐵打的App Store,流水的App。但觀察了幾天,發現《地球末日》排名依然穩定在免費榜前五,這款遊戲能火起來顯然不只是「運氣」那麼簡單。
5月11日榜單
一款擁有真實「末日生存」環境的遊戲
寫實的美術風格有其獨特魅力,《地球末日》的美術格調圍繞「末日」這一主題進行統一設計,高質量的遊戲畫面讓人眼前一亮。更贊的是逼真的畫面細節,不同的建築由不同的材料建造,你甚至可以看清這些材料的紋理。光影和天氣系統,為遊戲營造出更真實的末日生存環境。為求逼真,《地球末日》還加入了有些惡趣味的彩蛋——撒尿。當你喝了啤酒,屏幕會立刻出現一個馬桶按鈕,角色也會捂著肚子彎著腰,「I want to pee!」
對,開發團隊很貼心地用上了馬賽克
《地球末日》是一款沙盒遊戲,自由度極高,多數物品都能進行交互。《地球末日》又不滿足於只做一款沙盒生存遊戲,它加入了一系列策略的玩法。玩家的背包空間有限,一次性攜帶的物品不能太雜,需要你對物品做出取捨。裝備有耐久度,裝備的使用損耗成為你需要考慮的問題。你還要在製作遠程兵器或近戰兵器、冷兵器或熱兵器間做出適合自己的選擇。
生存的前提是溫飽,在《地球末日》中,食物和水是活下去的關鍵。遊戲角色會隨著時間推移越發「饑渴」,在死亡之前,你需要做好可持續發展準備——造個農田種糧食,造個集水器收集飲用水。不少新手玩家沒有注意到這些坑直接餓死在家門口。
看著那具就差一步吃上胡蘿蔔的屍體悵然若失
遊戲採用了「搖杆+攻擊」的操作方式,玩家最主要的敵人是喪屍和受感染的動物。喪屍的感知範圍有限,攻擊時有前搖,這個時候,玩家就可以利用角色的技能和建築、地形,根據不同的敵人採取不同的打法。這些機制讓遊戲具備了微操的可能,是技術流玩家的大愛。
利用建築物阻擋怪物視野
《地球末日》沒有新手指導,遊戲中的每一個交互對玩家來說都是一個興奮點。沒有主線,卻不會讓你有摸不著門路的感覺。遊戲角色升級後能夠學習藍圖,玩家可以通過藍圖製作新裝備、建築,擁有更強實力。每個裝備、建築需要的原材料不同,尋找不同的材料就構成了遊戲進行下去的驅動力。當然,玩家也可以把一款肝到爆的遊戲玩成休閒遊戲,吃飽喝足後種種糧食收收菜,劈劈柴遛遛狗。
可肝可休閒:開局一人一條狗,裝備全靠撿
在遊戲中,玩家死亡後會掉落隨身裝備,這個機制下,經常會出現玩家殺了半宿才裝滿的裝備,一個不留神就回到解放前的情況。開發團隊收到大量玩家的反饋,結合當下流行的萌寵元素增加了寵物(養狗)系統。成年狗可以為主人戰鬥,也可以在主人死亡後拾取部分裝備,降低玩家損失。「狗」的加入讓遊戲變得更有人情味,戰鬥夥伴的身份也提升了遊戲可玩性。你終於可以感受到國產頁遊中「開局一人一條狗,裝備全靠撿」的遊戲模式。最重要的是,可以讓大批鏟屎官感到發自內心的滿足。
玩這遊戲如果不是為了養狗那將毫無意義
去年10月手遊那點事第一次接觸《地球末日》的時候,遊戲還是全英文版。中國玩家給開發團隊提出「漢化」建議後不久,遊戲就更新出了中文模式。2月時,開發團隊針對中國本土化加入了「春節活動」,遊戲內還限時提供爆竹和煙花這些極具中國特色的物品。一系列的舉措都讓中國玩家感受到了被重視,遊戲也得到玩家的正面評價。
「體力機制」是成就了營收,還是敗了口碑?
遊戲最讓玩家詬病的是體力機制。打怪是角色最快的升級方式,每個地圖怪物有限,一旦野怪被清完,玩家只能跨地圖探索下一個地區尋求升級。遊戲的體力機制就引出了付費點:你可以選擇消耗體力「跑」過去,用10秒到達目的地;也可以選擇「走」過去,不花費體力,但花你20分鐘時間。到了後期地圖擴大,這種體力耗費現象會更為嚴重。體力是遊戲的剛需,沒有體力就沒法在大地圖中移動,也就沒法刷圖升級,但也有部分玩家寧願花時間等待。為了減少這類零充黨,遊戲開發團隊還「貼心」地增加了會出現大量道具的「隨機事件」,隨機事件停留一般不會超過20分鐘,更短的僅僅5分鐘,大大提高了體力消費需求。這一點直接讓部分網友給出差評。
遊戲沒有新手指導也會讓新手玩家擁有一段不太美好的回憶——前期在沒有指引的情況下玩家很有可能餓死在找吃的路上。死亡後裝備全爆,讓大部分玩家喪失了重玩的興趣,這也是玩家瘋狂吐槽的一個地方。以及所有裝備壞了都是只換不修(連槍都能造的物理大神卻連個破爛都不會修)、將PVP玩法放到遊戲後期等等都是《地球末日》存在的問題。
《地球末日》的問題不少,但總體而言,這是一款瑕不掩瑜的作品。逼真的畫面加上創新性的玩法,足以讓玩家沒日沒夜地肝下去,在taptap中,遊戲也得到了8.9的高分好評。開發團隊方面,玩家提出的一系列反饋也需要得到重視,如何圍繞「體力機制」協調好營收與口碑的平衡,將是開發團隊需要思考解決的問題。