一套服裝建模面數上百萬,疊紙CG背後的多層技術表達

2021-01-08 GameRes遊資網

文/潯陽

你可能已經了解過疊紙在遊戲內做3D服裝時苛求細節的「瘋狂」,但你可能還不太了解其在遊戲外為了展現一套衣服同樣苛刻到了極點。

12月21日,《閃耀暖暖》公布了一段概念CG《雙城奇遇記》。為了給玩家一個驚喜,疊紙此次顯然有備而來,短短兩分半的視頻在微博、嗶哩嗶哩等平臺引發熱議,三天內微博點讚次數超8w,網友的評論裡頻繁出現「電影質感」、「有心」等字眼。

除了概念CG,疊紙隨後還公布了一段套裝PV,舞姿曼妙,曲聲悠揚,它從動態的角度詮釋了套裝「燃情燈宴」的熱烈、「純白謐境」的優雅。

從2D原畫到3D模型,從360度的遊戲服裝到複雜的動態效果,再到電影級的CG動畫,看上去是同一套服裝,實際上互有側重,疊紙藉由多維度的創作帶給玩家一個更為全面的服裝展示。

而它的背後,是疊紙多領域技術探索的成果。

做CG,疊紙是認真的

《雙城奇遇記》概念CG出自疊紙動畫之手,它是疊紙旗下的一個3D動畫工作室,《雲景新願》、《星海之夢》等高品質CG作品讓不少玩家記住了這個年輕的動畫工作室。

CG片頭logo

《雙城奇遇記》同樣延續了疊紙動畫此前的創作風格:細節狂魔。

此次CG講述了一個頗具童話色彩的故事,分隔兩地的紅女王艾琳卡、白女王艾瑞卡在聖誕夜之際收到了彼此贈送的禮物,自此紅城落雪紛飛,白城爐火搖曳,而這些都來源於暖暖的美好幻想。

紅白對峙,冷暖相隔,兩種風格,兩套服裝,兩座城堡,外加上處於上帝視角的暖暖,CG的內容量相比以往又上了一個層級,僅紅女王的建模面數就有230萬之多,白女王更是逼近400萬,相較此前星之海的建模面數(23萬)多出了10倍不止。

急劇攀升的建模面數與紅白女王身上紛繁到無以復加的花紋、墜飾息息相關。

鏡頭緩緩旋轉,「燃情燈宴」套裝上的鑽石隨著視角的變換綻放出晶瑩的亮光,這樣的鑽石,總共有3229顆。

在鑽石的具體製作過程中,團隊追求的是真實與效能的統一。他們通過Normal的形式來實現鑽石不同切割面的實際效果,同時在Arnold Shader上控制Refraction和Specular以及Dispersion的強度,既優化渲染資源,又能突出鑽石的透亮感、閃爍感。

鑽石做完後,怎麼把它和珍珠、花紋一同點綴在衣服上同樣是個難題。團隊需要先確認好貼圖花紋的mask再去做模型鑽石鑲嵌,中間需要模型和貼圖環節反覆迭代調整,這跟以往模型做完再貼圖的線性流程有所差異。

劃分多個層次的同時保證整體觀感,這在白女王套裝「純白謐境」上體現得尤為明顯。這套服裝分為裡外四層紗,除了要表現出薄、厚、軟、硬等多種不同的質感,還要綴上繁複的刺繡、金線,無論是單獨拎出一層還是從整體來看,都有美的收穫。

考慮每一條紋理、追求真實的質感,細節上的考究鑄成了「純白謐境」。團隊為此在SpecularRough的大小或者Sheen的範圍等等參數上下了不少功夫,做到每一種質感在紋理上清晰準確。

但對於CG來說,團隊還需要考慮服裝動起來的效果,考慮它在不同環境中的光照效果。

白女王的袖子上的紗線在月光輝映下流露出燙金效果:

團隊在紗的Bump上做了不少文章,在保證朝向規律性的同時做出閃爍效果,有時為了追求更好的視覺效果,團隊也會適當地誇張或減弱某一屬性,而非完全模擬真實。

在爐火升起的一刻,紗與紗之間又顯示出了真實的明暗關係:

為此,團隊會在studiolight下去驗證360°建模的真實與美感,尤其是背光時紗質的透光感。

人物行進過程中,裙擺與地面摩擦時的拖曳感,多層面料之間的碰撞同樣是對細節的極致追求:

面對層次、質感變化如此複雜的服裝,團隊的處理同樣需要小心翼翼,他們用不同的Mask去控制不同區域的軟硬效果,讓每一種材質的碰撞表現更為細膩。

紅女王也不簡單,「燃情燈宴」上環環相扣、細絲攏聚的流蘇,細碎、密集的寶石,製作團隊也為這些小物件做了動態解算。

疊紙做CG的目的不止於此,它還是一個故事,一種世界觀與情感的表達,它通過整體環境與角色的塑造去為服裝做註腳。

小到城鎮居民的著裝,大到城堡的裝飾風格,都會根據紅、白女王的特徵去製作。

白城堡設定

紅城堡設定

甚至是人物的行為、一顰一笑也要貼合服裝造型的特性。團隊在製作之初就對人物角色的表演方式進行了多次探索,在表情動畫上有嚴謹、細緻的設定,細摳到一個眨眼、一個微笑的幅度,一個眼神的跳動,讓觀眾能透過表演加深人物的印象。

對於一支概念CG,或許我們應該在「史無前例」的服裝建模上,再加上另一個詞,「逐幀逐素」。在對疊紙動畫工作室的採訪中,3D模型負責人表示此次CG主要是用Maya軟體進行渲染,白女王的渲染時間一開始是奔著1幀/20小時去的,經過重重優化大幅減少了渲染時間,即便如此每幀也有5~8小時。

這才有了觀眾評論中的「大電影」的既視感。概念CG之所以標上了「概念」這個前綴,往往意味著理念的超前,是技術上的極致,它不用考慮玩家的硬體限制,而注重最終呈現的播片效果。除此之外,《雙城奇遇記》的製作採用電影工業的線性流程,與Maya多部門協作、群體化作業的特性相契合,快速聯動、快速反應讓疊紙動畫可以不斷去衝擊新的高度,兩套服裝600多萬建模面數,2分鐘CG動畫13幅設定圖,最終用時4個月,相較於之前23萬建模數、耗時半年的《星海之夢》,在挑戰性、質量還是效率上都有了肉眼可見的進步。

採訪之時,疊紙動畫後期負責人說了一句話,「對於做動畫,疊紙真的是非常非常認真的」,他用兩個「非常」來形容疊紙做CG的真摯態度。在GameRes看來,這種「認真」滲透在創作的每個環節中,從追求服裝材質、每一個部件的真實到服裝動態、光照的真實,從3D模型的複雜度到渲染時長的精益求精,從製作流程的工業化到工具探索的專業化,「量」的積累實現了「質」的飛躍。

好看的服裝,不止於平面圖

如果說服裝概念CG提供的是視聽上的饕餮盛宴,那麼遊戲內的服裝表現就是精緻而暖心的陪伴。

作為換裝類手遊的佼佼者,《閃耀暖暖》坐擁千萬用戶,為更多的用戶帶來更好的遊戲體驗歷來是疊紙的創作理念。在以Unity為主打造的手遊中,疊紙將CG中無處安放的想像力收了回來,為的是在兼顧廣大用戶的前提下做最高級別的內容輸出,在移動硬體的框架下做頂級視覺表現,更加注重硬體性能與服裝實際效果的平衡。

同一套服裝在概念CG可以達到數十萬乃至上百萬的建模面數,而遊戲中閃耀級別服裝的平均建模數則在8~9萬之間,即便如此,這樣的數量相較於大型3D手遊也不遑多讓。

一年多以來,疊紙遊戲團隊在「辭鳳闕」中攻克了戲服水袖在擺動時需要有自然垂墜感的難題,在「月照關山」裡實現了戲服刺繡疏密、高低、光澤變化等質感的真實效果,又在「卿霄落月」中加入「風場」,解決了羽毛飄動方向與幅度僵硬的問題……每一種不同的服裝需求就是一次不同的技術挑戰。

左辭鳳闕,右月照關山

在此次的「燃情燈宴」、「純白謐境」套裝中,紅女王上千顆珠寶、繁複花紋的拼接,白女王四層紗質的薄厚質感,氈帽、肩、袖口的絨毛效果,可以說是疊紙技術探索的一次集中展示。

像紅女王的套裝,一個小空間就鑲嵌了鑽石、流蘇、珍珠等小部件,要讓它們在360度旋轉的動態效果下不穿模、自然擺動,就需要為其製作單獨的骨骼鏈,並與相鄰的服裝區域構建虛擬網絡碰撞體。

而白女王四層薄厚不一的紗同樣是難點。最外層半透明材質的薄紗屬於高級材質,需要耗費設備大量的算力才能霧裡看花的朦朧感,疊紙在此前的辭鳳闕中解決了半透明材質在手機上的性能問題,此次的運用則越發嫻熟。

在Unity 2019開發者大會上,疊紙遊戲技術總監張霽就暖暖系列走向3D之路做了經驗分享,期間談到不少針對手機性能的優化方式,為的就是在鐐銬的限制下跳出最優雅的舞,舉例來說,做概念CG疊紙可以肆無忌憚地用上2.5K精度的貼圖,而到了遊戲就需要用多層UV和多層貼圖的形式達到高精度的效果。

遊戲用多層UV實現了4096解析度以上的精度

當然,它也讓不少玩家產生了「買家秀與賣家秀」的認知偏差,畢竟CG追求的是影視級的極致表達,而遊戲更注重實時交互及廣大玩家的硬體性能。有玩家就此感慨道疊紙做CG的「任性」。

與CG不同的不僅是遊戲,還有服裝PV。

同樣是播片,概念CG與服裝PV表現的重點並不一致。CG會真實還原,努力把服裝、場景的細節做到盡善盡美。而服裝PV則是在和遊戲內保持一致的基礎上,通過更為豐富的動態表現,展示服飾更生動的美。

上服裝PV、下概念CG,CG的光影表現更為細膩

但CG的高精度也限制了角色的演出,單個服裝上百萬的建模數量不太適宜做一些大幅度的肢體動作,PV則少了這樣的顧忌,它沿用了遊戲中的建模,使用Unity 2019 HDRP +2018遊戲環境混合搭建而成。在長達兩分鐘的視頻中,疊紙呈現出了2套服裝高頻率、大幅度的舞蹈姿態。

在服裝PV中,360度旋轉的舞步頻繁出現,寬大的裙擺在地面劃出一個又一個優雅的圓弧,裙子上的密密麻麻的墜飾與金線隨之搖曳。這些材質的處理比CG要「硬挺」,流蘇、寶石的搖擺幅度較小,小細節的捨棄換來的是更放得開的動作表演。

像這種大幅度的身體伸展也不在話下:

所以相對於遊戲內的偏靜態的3D服裝,服裝PV展現出了更多的動態效果。從2D平面圖到3D模型是為了讓玩家自由地欣賞服裝的每一面,而PV則是讓它「活」了過來,進一步呈現出服裝的妖嬈百態。

除了概念CG與服裝PV,這一年來疊紙在其他領域也有作品產出,比如12月《閃耀暖暖》在暖暖八周年生日發布的《許個願吧》單曲MV。

《許個願吧》MV片段

這一類MV主要以虛幻引擎創作,與Maya這類專業動畫軟體相比,UE4的最大優勢就是實時渲染,Maya渲染一幀5小時起步,而UE4一秒就能渲染30幀。但用UE4做動畫的好處也有,那就是在單位時間內做出更多高質量視頻。

一套服裝,三種呈現形式

概念CG、遊戲、服裝PV,疊紙用三種不同的形式呈現了一套服裝的不同側面。

CG側重於服裝的「極致」。服裝的配飾大多基於有細節的實體模型和模擬物理仿真的材質,力求表現材料的物理性、動態的真實性上。

遊戲側重於硬體性能與效果的平衡,是為了讓《閃耀暖暖》的廣大玩家都能領略到服裝的設計美,在20釐米的實時交互中欣賞服裝的每一面,共享暖暖的喜怒哀樂。

PV則是在還原遊戲內服裝的基礎上,側重於服裝的動態美,它脫離手機的硬體限制,能表現出更多、時間更長的肢體動作,表現服裝隨著暖暖的不同動作,彎折、起皺、搖曳的效果。

不同的呈現形式所涉及技術領域也有所差異,Maya、Unity、Unreal,為什麼要為一套服裝做那麼多的工作?

從製作的角度來說,你可以認為它代表了疊紙「匠心」的製作理念,慢工出細活,它是一種手藝人的執著,只是是以虛擬的形式。從玩家的角度來說,它讓玩家能夠用更多的角度去欣賞一套服裝,用多層次的體驗來回饋玩家的支持;從技術上來說,則是疊紙不斷探索新技術、新道路的見證。

在2D暖暖時期,疊紙並不以技術著稱,她靠著2D服裝的量與質獲得了上億粉絲的喜愛。但疊紙的3D轉型堪稱驚豔。疊紙遊戲創始人兼CEO姚潤昊接受媒體採訪時曾提到,疊紙花了一年的時間去創作屬於自己的3D的東西,《閃耀暖暖》今天的美術效果,是藝術總監、程序、TA、美術摳細節、反覆嘗試的結果。

他在今年的虛幻技術開發者大會上還說了句話,「技術賦予了創作更多的可能」,雖然說話的背景是虛幻引擎,但將其套用在疊紙的3D轉型、探索之路上也是合理的。

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