「北冥有魚,其名為鯤,鯤之大,不知其幾千裡也。」許多人對中國遠古神獸的印象,都來自於這一句朗朗上口的古文。相較於被好萊塢商業大片刻畫的各種巨大異獸,帶有古典浪漫主義色彩的「鯤」,人們腦中卻沒有具體的印象。當上古神獸巨鯤悠閒地出現在杭州湖濱、重慶觀音橋這樣繁華的城市中心,現場觀眾紛紛駐足圍觀拍照驚呼。巨大的屏幕突然變作水箱,只出現在傳說中的神獸擺動著身體,似乎下一秒就要破牆而出。人們紛紛掏出手機拍攝視頻,呼朋喚友前來觀看,甚至電視臺也趕來報導,一時間在各大媒體平臺上引起了熱議。
巨鯤為何出現在市中心?它又是如何突然出現的?這一全城熱議的話題橫空出世,背後究竟有怎樣的故事?
事實上,「鯤的降臨」這一話題性事件,是騰訊首款山海經開放宇宙手遊《妄想山海》的遊戲上線活動。已於1月6日上線的《妄想山海》是一款以山海經題材為藍本,致力於打造沙盒+開放世界品類的標杆創新之作的手遊。遊戲邀請了頂級畫師「杉澤」擔任美術顧問,將山海異獸作為超級IP符號進行全方位的打造。杉澤是國內知名畫師,他的代表作《觀山海》致力於傳遞本土神話美學,具有強烈的東方氣息。這一類創作題材,不僅吸引了本身對山海經感興趣的愛好者,更成功引起了年輕人,尤其是對中華傳統文化充滿熱忱和自信的年輕人們。因此,在本次遊戲上線活動中,選擇了最為國人所熟知的「鯤」這一上古神獸,先行與大家見面。如何能夠為鯤創造話題,讓人一下就記住?為了使「鯤的降臨」這一活動在具備廣泛的受眾基礎的同時,能夠被進一步廣泛傳播和記住,團隊做出了諸多努力和創新。
首先,在形式上,團隊大膽採用了時下流行的巨屏裸眼3D。所謂的巨屏裸眼3D,又被稱為anamorphic illusion(變形幻覺)LED,是由曲面巨屏播放特定的變形內容造成一定的視錯覺。Anamorphic一詞,來源於文藝復興時期的變形藝術(Anamorphosis),簡單來說,這是一種利用扭曲的投影或視角,經過複雜模擬,從而在最佳觀測點,使觀眾得到到反直覺的視覺效果。
為了讓本次「鯤的降臨」視頻擁有反直覺、打破常規的視覺衝擊感,製作團隊首先在三維軟體裡搭建還原了大屏的形態,用cinema 4D軟體造出模擬的巨型水箱,並根據原有的場景渲染出最佳視角的初始視頻。此時的初始視頻是異形且不規則的,無法進行正常播放。緊接著,製作團隊又搭建起新的大屏位置,並利用攝像機映射,使初始視頻通過透視關係,烘焙變為規則、可播放的視頻,從而達到最佳視角上的裸眼3D效果。
這個複雜又精細的製作過程,又因為對擬真度、圖像質量的超高要求,對製作團隊提出了進一步的要求。整條視頻長達60秒,解析度高達7K,達到了微電影級別。為了模擬海浪拍擊、流動的動作,團隊用電影視覺常用的realflow軟體進行基於真實物理學碰撞的水體模擬,超過2000萬粒子使得「鯤」的拍打浪花的效果靈動逼真,為受眾帶來了最真實和震撼的效果。每一次調整新的參數,都需要70多個小時的複雜計算,才能夠看到模擬效果;加之浪花是由泡沫、飛濺、汽泡……等多層複合而來的,整個流程耗費了大量的製作時間,僅單次調試就需要4天左右的時間。
在「鯤的降臨」之前,巨屏裸眼3D(anamorphic illusion)最為著名的案例,是由韓國d’strict公司製作的位於首爾COEX廣場的作品「Wave」,模擬出海浪在建築內洶湧翻滾的狀態,讓人們在市中心也可以自由觀海。和Wave最大不同的是,「鯤的降臨」的短片具有一定的敘事性和懸疑感。視頻內容設計了一系列劇情內容,從「鯤」的降臨,到穿越懸浮山,再到衝向宇宙,出現在城市地標……連貫、有懸念的劇情編排,使選擇裸眼3D技術更加合理,也讓屏幕中的內容(鯤出現在城市中)與現實(城市中心的巨屏裸眼3D)結合更加緊密,通過這種視覺錯覺,打破了虛擬世界與現實世界的壁壘。
除了在軟體方面精益求精,為了使裸眼3D效果真正成為現實,本次活動在硬體和區域點位上,也都選用了頂級組合。被譽為亞洲級巨屏的西湖天幕,面積高達3060平方米,精度達到P8,是目前亞洲最大的戶外單體LED屏,其所位於的杭州湖濱步行街日客流150萬人次/天。同樣,被譽為西部第一大步行街的重慶觀音橋商圈,日均流量高達120萬人次,這塊被稱為」亞洲之光」的屏幕面積高達3788平方米,成為了重慶觀音橋商圈的新名片。他們無可比擬的地理位置的優勢,為活動的傳播帶來了第一波自然流量。
如同一部真正的電影給人留下印象的過程一般,在「鯤的降臨」上線之前,人們已經可以看到有趣的懸疑海報、在各大視頻號刷到名為」巨鯤頻頻出現到底為何而來?」的創意視頻,讓大家對謎底充滿了好奇,吊足了大家胃口。而在1月6日當天,除了路過的人們可以駐足親身享受這一奇妙的視覺體驗,沒能來到現場的人們,也能夠跟隨著多位多位KOL的打卡視頻一睹奇觀,甚至是在直播間裡與小嶽嶽一同觀賞,由於事件引起的廣泛關注,最終還獲得了浙江電視臺、中國藍tv、四川觀察等媒體的報導。
可以說,由於這一系列環環相扣的緊密安排,不同於傳統線下內容的傳播只能輻射到街區、臨近街區的固定受眾,本次內容引起關注和參與討論的人數也遠遠超過湖濱、觀音橋兩個核心區域。整座城市的人們,無論是看電視的長輩,還是5G衝浪的年輕人,都在自己的信息流裡關注到了「多地街頭驚現巨鯤奇觀」 這一奇妙罕見的事件。這種從線下發展到線上的延伸,讓線下的作品內容能夠超越現實,觸及到更多的人,好似讓巨鯤飛到了更廣闊的天地之中。
從1978 年,世界上第一塊商用電子大屏幕「Spectacolor」出現在紐約時代廣場,「巨屏」這一概念已經走過了三十餘年。三十年來,屏幕不僅越來越大,技術越來越發達,它與城市和人的交互關係,也在發生著微妙的變化。2015年,在澀谷MODI商場入口處,SONY樹立起了一塊名為「Sony Vision shibuya」的大屏。人們經常能夠在大屏上看到自己的身影與合成內容共同出現在屏幕上。這種互動效果來自於屏幕上方安裝的4K網絡攝像機。2017年,紐約Times Square,可口可樂樹立起了世界上第一塊「3D機械廣告屏」,由1760塊可以獨立移動的LED屏幕模塊組成,可以隨著視頻內容的變化而起伏。
2020年,巨屏時代來臨,除了前文提到的首爾COEX廣場,這種曲面巨屏開始出現在各大城市的核心位置。人們在市中心觀看各種令人驚嘆的特效,拍攝視頻與家人、朋友分享。而大屏上的內容,也開始從傳統的廣告TVC,向更豐富、更多元的內容發展。
伴隨著大屏時代同步高速發展的,還有遊戲這一新興文化體系。作為當代文化不可或缺的一部分,遊戲在話語權方面,已經有了令人難以想像的迅猛發展。人們一方面在遊戲中體驗不同的城市(如著名遊戲《GTA》《賽博朋克2077》)另一方面,也逐漸在地鐵車廂、電梯廣告裡見到各類遊戲推廣。可以說,隨著虛擬和現實的距離逐漸縮小,遊戲更深一步地介入我們的現實生活,幾乎是一種必然。
大屏之上,遊戲之中,這兩個與城市息息相關的當代產物,如何與城市產生互動?本次活動給了我們一個很好的參考思路。作為《妄想山海》遊戲定檔的上線活動,巨屏上的內容和遊戲內核結合得十分緊密,由於裸眼3D的視覺衝擊性強,加之宣傳節奏鋪陳令人印象深刻,受眾在觀看時,自然產生了一些記憶點。
例如,對「鯤」出現在繁華街區的反直覺體驗,人們除了記住了遊戲本身,更引起了他們對於中華傳統文化「山海經」主題的好奇心。伴隨著近年來國潮風、中國風的興起以及中國遊戲製作工業的巨大進步,年輕一代對於中國文化、中國製造的認知和自信正在飛速上升。這種上升,從宏觀層面上來說,讓公眾對於國內文化消費市場產生了興趣,形成了不可忽視的力量。具體來說,整座城市、甚至網際網路上的受眾們,對於這次事件的的討論,都從單純的巨屏+遊戲的內容,上升成為了對跳出歐美文化消費市場的條條框框,創作出屬於自己的遊戲主題、遊戲玩法的文化自豪感的討論。
這種上升討論,不僅僅為轉化受眾成為玩家打下了良好基礎,也自然而然地把遊戲帶入到了公共議題的討論中,而這種跨越虛與實的有趣的公共性,正是他們與城市的互動所帶來的。從公共層面上來看,這次「鯤的降臨」不僅僅是單純的巨屏+遊戲作品,它也探索出了一個嶄新的發展方向,即巨屏作為公共載體,與創新性的視覺內容合作,共同建立充分的討論度,輔以環環相扣的宣傳矩陣,將線下場景線上化、公共化,突破空間、圈層、地域的限制,讓整座城市關注到同一個事件並討論,這本身就是一件有趣且值得持續探索的事。未來,我們期待有更多城市的巨屏與內容,能夠擔當起這樣的公共角色。