貼圖在國外遊戲設計界差不多是主流了(看清楚是國外),因為項目的性質不同,也因為行業分工更明確,不需要那麼多插畫家來兼職設計師了。
上論壇就知道了,手畫的越來越少,也越來越專業化,邊緣化---插畫圈歡迎手動擋,而設計圈更多體現是沒有那麼多時間去做細。所以只要趕工的設計多半都是貼圖了。很多時候這是無奈之舉,而不是必備套路。
講一下很多人貼圖的時候都有的誤區
1.貼圖不等於做設計。貼圖只是輔助手段之一,和筆刷一樣,並沒有非用不可的筆刷,同理也沒有非貼圖就不可做設計的道理。
2.貼圖不是因為工作需要,而是壓根就沒有做研究,或者是不會畫,怕露陷做的偽裝。
3.貼圖的版權是否經過許可。引用是否合法等。
4.貼到幾分算合格?是否細節越多,越真實越好。
貼圖的作用:貼圖的作用是描述物體表面的材質,我們創作出的紋理與材質在遊戲引擎(虛擬世界)中與光交互。
顏色貼圖有三種叫法:Base Color Map, Albedo Map, Diffuse Map,因為工作流不同,所以叫法不一樣,而且本質上也有區別。
Diffuse Map(漫反射顏色)
Diffuse也叫漫反射,人眼之所以能看到物體的面貌,主要是靠漫反射光在眼內的成像。
黑色:表示沒有漫反射。
漫反射顏色:除了黑色,其他顏色都是漫反射顏色。
1、在傳統工作流(純手繪和傳統次世代)中。
由於技術和硬體的限制,使得以前使用的著色器只支持Diffuse、Specular、Normal這幾張通用的貼圖,而且著色器並不能很好的把物體的體積結構表現出來,所以為了彌補這個缺點,通常在繪製Diffuse Map的時候,需要把物體的光影信息也繪製進去。
總結:在傳統工作流中。Diffuse包含了漫反射顏色和光影信息。
2、在Specular/Glossiness PBR工作流程中。
對於金屬材質而言它沒有漫反射(或者說比較少),所以使用黑色來填充。而非金屬材質反射光少於金屬材質,並且它折射的光只有較少的吸收通常重新折射回表面,因此對於非金屬材質,使用的是漫反射顏色來填充。需要特別注意的是,在該工作流中,漫反射紋理不應該包含任何光照信息,因為將基於(環境)添加光照到物體的紋理上。
總結:在Specular/Glossiness PBR工作流程中。Diffuse包含了漫反射顏色和金屬色(黑色)。
Albedo(反照率紋理)
在Unity中使用的顏色貼圖是Albedo。
Albedo主要體現模型的紋理和顏色。必須注意的是,反照率紋理不應包含任何光照,因為光照將根據看到對象的上下關係添加到另外的光照貼圖中。
Base Color(固有色)
Base Color是把顏色貼圖剔除光影變化後,我們看到的最基礎的顏色。在PBR工作流中顏色貼圖叫做Base Color這個術語(基本上不包含光影信息)。UE4中使用Base Color。
好了,文章到這裡就結束了,希望這些收集的知識點對你們有所幫助,看完記得點個讚和在看!支持一下我們!
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