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遊戲毛髮製作流程!頭髮模型(二)
希望能找到Max相應的流程,要不max用戶說,maya啊。。。。。建立hair card。有許多中方法可以去建立頭髮的發片,接下來簡單介紹3種方法,希望可以幫助你應用於今後的流程中。,並且模型非常的乾淨,你可以通過maya去快速的得到頭髮的發片。
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3A遊戲級PBR材質貼圖合輯 | 150套
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Vray for maya(渲染器插件)中文版分享
相信從事動畫製作方面工作的人士肯定對Maya有所了解吧,它是一款非常強大的三維動畫製作軟體。給用戶提供了完美的3D建模、動畫、特效和高效的渲染功能,也被廣泛應用於平面設計等領域,對於從事動畫設計製作的人士來說它也是一個必不可少的幫手。
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3D遊戲角色的製作過程
次世代角色模型製作流程一般是:3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓撲低模-mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙貼圖-SP繪製材質。中模能儘快的將原畫中的角色的體型、輪廓描述出來。一般在次世代遊戲製作中,中模完成後會進行高模製作,高模是指高細節,高精度的3D模型,看上去十分逼真細節非常豐富模型的面數也相當的高。
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在maya&arnold渲染器中還原substance 材質
大家好很久不見,今天給大家帶來的是arnold中還原pbr材質效果翻譯我是charming1substance painter中導出貼圖使用metallic/roughness工作流時,可以很簡單的從sp中導出用於arnold的 AL系列著色器使用的通道貼圖,sp同時也提供了一個專門用於aistandard 標準曲面材質的導出設置
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場景模型所需製作軟體小知識!
一般來說凡是沒有生命的物體都是由遊戲場景模型製作師為其製作模型,例如遊戲中的山河、城池建築、植物等全部都在遊戲場景的範疇之內。這裡給大家整理了一些遊戲場景建模師常用的軟體,主要還是為新手建模師們提供一些有價值的軟體推薦。
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漲知識丨什麼是ZBrush法線貼圖?
法線貼圖在@ZBrush中神一樣的存在,很多小夥伴對法線貼圖很感興趣,很多視頻和書籍中的介紹都將很多實際性關鍵性的問題迴避掉了這個確實讓人很頭疼。這次小編就ZBrush雕刻法線貼圖做概念講解,希望對大家有所幫助。法線貼圖(Normal mapping)是可以應用到3D模型表面的特殊紋理,不同於以往的紋理只可以用於2D表面。
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CE5入門:簡易製作 PBR紋理貼圖的技巧
簡易製作 PBR紋理貼圖的技巧 原創授權轉載:大春天 自從
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SOLIDWORKS 2019新功能——業界最新技術PBR材質
該技術對於從事機械行業的工程師會比較難以理解,所以我們儘量以簡單的方式講述,並且會給予一些參考文獻供輔助閱讀,若有不明白或者想了解更多的,也可以聯繫億達四方。SOLIDWORKS Visualize軟體定位:不同的軟體定位不同,相對於3D max(工業動畫製作、建築漫遊動畫製作等)、maya(人物影視動畫製作)的定位,SOLIDWORKS Visualize的定位更類似於Keyshot(快速生成工業設計效果圖用於方案展示),所以SOLIDWORKS軟體追求的不是複雜全面的動畫功能(例如:爆炸、煙霧、花火、水流、變形等),而是「更全面的庫」,
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[sig16]《神秘海域4》中的volumetric-based materials
實際上作者在本文中也反覆提及,中間走了不少彎路,有錯誤的預判,有失敗的嘗試,中間一度感到失去希望,還在團隊確實牛逼,彼此也非常暖心的互奶,作品出來之後,還是叫好叫座的。最後也是意識到again做一個demo和一個需要任何時候都好看,都高幀數不卡頓的遊戲是非常不同的。so this is the reality.
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探討大世界遊戲的製作流程及技術——大場景製作技術概況篇
作者:Kerry 本文首發於知乎專欄「TA周刊」接上文,我們接下來了解一下大世界場景製作技術有哪些,本篇旨在給大家過一遍目前業界的做法,能讓大家有一個宏觀的知識藍圖。實際上,針對不同的遊戲類型和美術風格,製作技術在細節上有著非常大的不同,業界目前也很難說有一套標準且高效的流程,所以一些細碎的技術點將會在其他篇章逐一討論。
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非凡影視制效師簡析:Maya的新功能將為特效製作帶來哪些便利?
FEELFINE比想像 更非凡如今的影視劇製作幾乎離不開特效技術,而那些或震撼或擬真的效果都是用三維軟體製作的。作為一款3D模型&動畫軟體,Maya在建模、動畫以及特技的製作等方面具有強大的功能,其內部含有最先進的粒子特效系統,操作程序也相對簡易,在影視製作中應用廣泛。
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北京像素軟體科技招聘網站設計、三維製作等
*熟練掌握3dmax、maya、Photoshop等三維二維軟體。 *熟練掌握低、中多邊形建模。 2、職位名稱:三維角色動畫製作 工作內容: 負責給遊戲角色的動作調配,將人物的動作在一定情境下表現到位。 任職要求: *熱愛CG動畫。 *美術專業畢業。
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怎樣利用3dmax紋理特效製作凹痕貼圖
主要內容有:1.加入需要渲染的貼圖;2.Smoke和Dent程序貼圖進入Mix貼圖的設置面板;3.Bump貼圖通道用來製作物體表面凹凸不平的效果;4.Bump貼圖形成的物體表面凸凹不平的效果是有限的。1.加入需要渲染的貼圖。進入Raytrace材質的Maps卷展覽,找到Bump貼圖通道,單擊後面標記為None的長方形按鈕,從彈出的貼圖/材質瀏覽器中選擇Mix。2.Smoke和Dent程序貼圖進入Mix貼圖的設置面板。
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【貼圖】顏色貼圖的小知識
貼圖在國外遊戲設計界差不多是主流了(看清楚是國外),因為項目的性質不同,也因為行業分工更明確,不需要那麼多插畫家來兼職設計師了。 上論壇就知道了,手畫的越來越少,也越來越專業化,邊緣化---插畫圈歡迎手動擋,而設計圈更多體現是沒有那麼多時間去做細。所以只要趕工的設計多半都是貼圖了。
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遊戲裡面的模型是怎麼製作及特點
我們都知道遊戲模型製作肯定是需要建模的,建模是遊戲設計中最重要的環節,建模的方法很多,遊戲模型常用的軟體有3DMAX,建模的難度在所有職業中是最高最全面的,從桌椅到星艦,巨型BOSS等等複雜的模型,練習是最重要的。
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用Xgen創造頭髮(基礎)
製作,毛髮通過Xgen製作,今天他講分享他是如何製作這些毛髮的。這篇製作過程希望能夠幫助大家在今後製作角色毛髮時更加自信,並且能夠把這些信息應用到自己的角色創造中。1,在Maya中設置項目:人們在開始製作Xgen時,最大的錯誤就是不設置項目工程目錄,這是一個非常簡單的步驟,也是你必須要做的一步。
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《一人之下》是如何在三維建模中重現原作漫畫感的?
一|我們的模型在《一人之下》中,我們團隊對模型製作要求的大致前提是:在滿足動畫、特殊光影、形體結構的前提下布線的主次分配要夠狠(什麼樣的布線夠狠?往下看)(一)IP形象為了使遊戲資產與動漫感官上給玩家的印象一致,我們使用了規範測量方式去框架一個形象:在關掉maya透視的前提下,將正面、45°視角、正側面進行測量。
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於藍榜|次世代遊戲槍械道具製作全流程
此次為大家帶來的是一篇用3ds Max&SP來做遊戲次時代槍械道具的全流程,這也是我個人第一次接觸次世代的個人作品。具體使用到了3ds Max 2018,Zbrush,SubstancePainter,MarmosetToolbag 3等製作軟體。
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【貼圖】50個高精度PBR材質貼圖
本次分享為一套高精度PBR材質貼圖文件,本次文件來自國外大神的免費分享以下是作者原網址