3D遊戲角色的製作過程

2021-01-08 遊鯊遊戲
文 | 遊鯊遊戲 / 圖| 網絡/原創

通常一個3D遊戲角色的製作流程分為概念設定、模型搭建、貼圖烘焙、骨骼蒙皮、動畫製作和引擎測試六個步驟,製作周期為一到一個半月。

本文就來簡單講述下遊戲角色的製作過程,希望能讓大家對遊戲製作有更深的了解。

一、概念設定(原畫)

概念設定的主要工作是做遊戲世界觀的視覺化表現工作,概念設定師根據策劃的文案,設計出整個遊戲的美術方案,包括角色設定、場景設計、怪物、道具、載具等等,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。

通常每款遊戲都會有相應的美術風格及美術標準,這將決定整款遊戲的美術方面——一款什麼樣風格的遊戲呈現給玩家,什麼樣的美術效果是遊戲需要的,什麼樣的細節要求以及特徵呈現等。

遊戲概念設定也被稱為原畫及設定,一般分為場景原畫、設定原畫、CG原畫。

陰陽師概念設定
巫師3概念設定
刺客信條·梟雄原畫設定

關於美術風格,可參看遊鯊往期文章:不懂美術風格的程序不是好策劃——遊戲美術風格介紹

二、模型設計製作及拆分UV

當遊戲角色原畫及設定確定後,會進行角色模型製作。次世代角色模型製作流程一般是:3Dmax建中模-ZB雕刻高模-maya拓撲低模-mayaUV拆分-toolbag或SP烘焙貼圖-SP繪製材質。

中模能儘快的將原畫中的角色的體型、輪廓描述出來。

一般在次世代遊戲製作中,中模完成後會進行高模製作,高模是指高細節,高精度的3D模型,看上去十分逼真細節非常豐富模型的面數也相當的高。

閃耀暖暖高達8萬面的遊戲高模

高模會將角色模型做得非常精細,包括很多人物細節,角色材質等,以表現角色的細節特徵。高模也經常用來製作遊戲過場動畫。

在高模製作完成後會製作低模。由於在手機遊戲運行中需要考慮性能的問題,而高模細節多,面數高,遊戲引擎拖不動,從而產生拓補低模的概念。

ZBrush裡面雕刻的高模

低模會根據高模減少面數,儘量保證角色輪廓匹配的情況下進行優化。在精簡面數同時要合理布線以方便後續角色動畫的製作。

模型製作完成後,還需要拆分模型UV。

拆分模型UV就好比一個骰子六個面,要畫貼圖(下一章節)就先要把UV拆成一個平面,因為我們繪出的貼圖是平面的(橫X縱Y軸),所以UV也要拆成平面,並且UV坐標要和貼圖坐標對應(U對應貼圖的橫坐標,V對應貼圖縱坐標,也即映射)

學術點說就是當我們將3D的模型拆開,變成2D平面時,每個平面對應3D模型的具體位置都是通過UV進行計算的,UV能夠使貼圖在精準的對應到模型表面。

閃耀暖暖拆UV

三、貼圖繪製(烘焙)

在模型製作完成後,需要進行的則是貼圖繪製。

最新的次世代技術是PBR技術——基於真實物理渲染的渲染方法,貼圖分為描繪物體表面細節的凸凹變化的法線貼圖(normalmap)、表現物體的顏色和紋理的反射率貼圖(albedomap)、表現物體在光線照射條件下體現出質感的金屬度貼圖(metallicmap)和粗糙度貼圖(roughness)。

在通過各種微調、細節優化後,便開始了貼圖的繪製,這也是遊戲美術風格、角色美術細節體現的部分,除了要用到大量的高清素材,還會需要設計者手繪進行原創製作,次世代遊戲則會結合以上的貼圖,以達到更好的角色質感和表現效果。

四、搭建骨骼及蒙皮

模型、貼圖製作完成後,需要進行遊戲角色骨骼搭建及綁定,這裡會根據角色的特性進行不同的設計,合理的根據角色肌肉、關節搭建骨骼,以方便後續的動畫製作。

除了角色本身以外,角色武器也要通過搭建骨骼及綁定,如下圖戰神主角武器鏈刃的綁定。

而在角色骨骼搭建完畢之後則可以開始蒙皮,由於在3D人物製作過程中,角色骨骼和角色模型是分開的,因此將肌肉和皮膚綁定在相應骨骼上,保證骨骼運動模型對應的部位會跟著運動的過程叫做蒙皮。

負責角色建模的美術同學,往往會把模型建成雙手向兩側抬起的姿勢,這個姿勢叫作T-pose(也叫綁定姿勢,如下圖)。這樣做是為了方便動作美術進行蒙皮,蒙皮後模型上每個頂點都會保存在綁定姿勢下相對於部分骨骼的相對位置。

五、動畫製作及優化

在人物蒙皮完畢後,會根據遊戲中的需求進行動畫製作,比如人物行走,以到活靈活現的效果。在動畫製作及優化環節會比較嚴謹,除了要反覆檢查參與活動的皮膚與骨骼,還需要刪除不必要(多餘)的骨骼,要嚴格按照動畫流程來製作。

通常一個骨骼往往會用在多個對象上,所以綁定的過程往往比動畫製作本身更加重要。

六、引擎測試

在完成了上述工作後,動畫製作人員會將做好的角色交還給模型製作人,此時會將角色模型導入引擎中進行測試,包括任何動畫和變形,以及檢查紋理和照明適用於正確的表現方式。

通過測試後,一個角色模型本身的製作過程就算完成了。

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