遊戲毛髮製作流程!頭髮模型(二)

2021-01-17 魔型志

問聲早安!今天繼續。


希望能找到Max相應的流程,要不max用戶說,maya啊。。。。。

建立hair card。

有許多中方法可以去建立頭髮的發片,接下來簡單介紹3種方法,希望可以幫助你應用於今後的流程中。

001:使用Zbrush自定義curve筆刷,你們可以免費下載作者的筆刷:

https://gumroad.com/vincent_menier(別再問怎麼下載,昨天拉黑了好幾個,他們以後都看不到公眾號推送更新了!!)


002:使用zbrush的topology筆刷:

003:如果你有頭髮的高模,並且模型非常的乾淨,你可以通過maya去快速的得到頭髮的發片。


首先在zbrush中建立模型,不需要太多的細節,保證頭髮的方向正確就ok

模型導入到maya中,選擇edge loop,然後選擇Modify-Convert-Polygon Edges to Curve。


選擇Curve,然後到Bonus Tools-Modeling-Curve to Ribbon Mesh


然後你會得到一個發片,並且在右邊工具欄會有很多設置,調整發片的寬度,細分度,以及旋轉角度等,接下來就是你手擺了。



調整發片模型去建立整個頭髮模型。

這一切基本就是關於層的意識了。

001:首先建立第一層頭髮(畢竟層次多了會很好看),並且使用密實度最高的頭髮貼圖,這樣可以保證遮蓋住頭皮。


002:建立第二層頭髮,這層使用中等稀疏的頭髮貼圖。

003:建立第三層頭髮片,並且使用稍微少疏密的頭髮貼圖。


004:依次的步驟是拷貝現有發片模型---移動一些距離---改變一些他們的模型方向---移動UV去匹配不同疏密程度的頭髮貼圖。

005:創建過渡的發片,然後臉部模型和發發有更好的銜接。


這是一個挑戰耐心的活,加油!

                

  

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