滾滾長江東逝水,東徵西戰身心累:《三國志 14 with 威力加強版》

2020-12-06 騰訊網

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最近應光榮特庫摩的邀請,我參加了《三國志 14 with 威力加強版》的先行試玩與製作人採訪。為了準備採訪問題,於是先把《三國志14》遊戲下回來重新打了一遍,一埋頭一抬頭,劉大耳還沒三顧茅廬,抬頭看向窗外,天邊已經露出了一絲曙光。

出個「PK版」(Power up Kits,即威力加強版)是《三國志》系列的老傳統,這次新增加的要素到也算是盆滿缽滿——雖然整體遊戲並沒有出現較大的改動,但就光一個新增加的「稱霸戰記」模式就耗了我數十個小時的精力,再算上新加的劇本以及要素體驗,已經連續好幾天下午2點才到編輯部,好不容易養成的生物鐘算是全壞了。

結合了對《三國志14》以及這次資料片的內容,我於前幾天採訪了本作的製作人越後谷先生。接下來的文字內容將會包含《三國志 14 with 威力加強版》(以下簡稱《威力加強版》)的新要素解析以及製作人對於相應疑問的回答部分,希望能夠對考慮入手的玩家們有所參考。

寫在前面:《三國志14》本身就是一個新嘗試

《三國志14》在系列粉絲之間是一個爭議比較大的作品。對於完全沒有接觸過這一作品的玩家而言,「塗色」兩個字倒是能很精準地闡述本作最為直接的玩法。

在以往的《三國志》中,只要佔領了城市,就基本上等同於佔領了城市所屬的大片區域。然而在《三國志14》中,除了城池,玩家還要確確實實地將城池周邊的區域完全「塗上自己的顏色」才算完成佔領。比起以往的戰爭層面,這次的塗色倒更像是看歷史書上的局勢圖,隨著時間的推移不斷地你來我往。

(我這強迫症是玩的挺難受的……)

「塗色」並不是在為難強迫症,在「塗色」的區域中,我方的移動速度不但有加成,在戰鬥中更是代表了掌握了部隊命脈的「糧道」——只是表現的方法稍微抽象了一點。配合著不同功能的陣法,能夠讓玩家在侵略與防禦時,面對不同類型的敵人構想出多姿多彩的戰術。

除了「戰略」這種對外的系統以外,構成《三國志》系列另外一個靈魂的 「內政」則被簡化了不少。例如本作中,城市的建設只要直接安排好負責的武將和大致的方向,其他的啥都不用操心;如果開啟了「提案」功能,一些不錯的提案甚至還能快速拉開與電腦的經濟差距;倒是新增加的「施政」系統需要玩家隨時隨地根據當前的形勢,來調整國家的發展方向。

總歸來說,就是「設置一好,全沒煩惱」。

(但是有些提案確實是餿主意)

製作組將整個遊戲的核心集中在了「土地爭奪」上,這也就引發了一個玩家到目前為止仍舊在爭論的一個焦點:做了減法的遊戲到底好不好玩?

對我個人而言,《三國志14》地圖的設計足以感到驚嘆,各種地形的靈活運用能構建出各種千奇百怪的戰法;新增加的斷糧系統為大規模的戰鬥平添了數分變化;即便是簡化了內政,在後期城池多了之後也同樣不會感到繁瑣……平心而論,《三國志14》的變化不再像以前一樣扮演一顆亂世中的浮萍,啥事兒都要親力親為;而是作為一方君主,將繁瑣的雜事統統交給可靠的下屬。

(說實在的,打架比持家有意思多了)

拋開現象看本質,我個人覺得《三國志14》倒是更像是一個「領導模擬器」。畢竟現實中還講究個「用人不疑,疑人不用」,啥事兒都親力親為的領導還真未必算得上是個好領導。

當然,無論再怎麼想,許多玩家(包括我)對《三國志14》中沒有結婚生子以及結拜系統還是感到很困惑。就算呼聲再高,《威力加強版》中也同樣沒追加這個系統。我在詢問了製作人之後嗎,他是這樣回答我的:

其實我們早就注意到了這個系統。但之所以沒有採用這個系統,實際上是因為與《三國志13》不同,在本作中玩家是以君主為視角進行遊戲的,於是遊戲內也就自然而然形成了一個優先級:本作中,最重要的遊戲核心在土地攻防(也就是所謂的「塗色」)這一方面,而人物關係的優先級則相較而言低了一些。雖然角色關係決定了一些連攜技能的發揮,但在本作中,還是希望大家能將重點著力在土地這個要素上。

而在戰鬥時單挑也是會自動觸發且不可控制的,經常會出現武官淨撿著呂布暴揍王朗這種「捏軟柿子」般的單挑。製作人則表示「同樣是出於君主視點的考量,單挑也就變成了一個旁觀者的角度,更加自動化了」。

除此以外,作為與前作不同的革新點之一,在《三國志14》中玩家可以手動觸發歷史事件。只要滿足觸發條件,玩家可以自由選擇去觸發不同的內容。所以在整個遊戲的過程中,玩家可以有意識地選擇對自己有利的事件,而過濾掉不利的事件。要說有點兒「功利」,到也能說得過去。

(有些時候為了避免某些大將的折損,是會故意不點事件的)

對這個問題,製作人表示玩家在遊玩《三國志14》中,實際上是有著不同的喜好的。三國志的故事精彩紛呈,有的玩家就會很喜歡看這些事件;而相反的是,有些玩家會認為這些事件可能會影響到遊戲的節奏,而感到很麻煩。所以在這一作中,製作組把選擇權交給了玩家。

把一部分選擇權交給了玩家,又把一部分的選擇權完全自動化。《三國志14》從整體上而言確實做出了大刀闊斧的革新,革新也就意味著有人接受有人厭棄。雖然無法保證每一個的改變都是正確的,但至少在玩法上《三國志14》降低了入門門檻,變得比起前作更加「易上手卻難精通」。

而在《威力加強版》中增加的全新要素,就像是一本「五年高考三年模擬」,考驗了每一個從《三國志14》過來的玩家對於整個系統的理解程度。

新要素的追加對整體戰局的影響

在《威力加強版》中,除了追加的新劇本、新個性、新建築物的常規操作以及加入了可以看到遊戲歷程的「年表」系統以外,增加的幾個重點分別為:

能夠通過壓制區域,獲得各種有利形勢的「地利」要素;

能夠與歐亞國家互換資源的「貿易」系統;

能夠提升戰力,改變邊陲攻守形勢的「異民族」要素;

能夠改變對方軍隊前進路線的「偽報」指令;

能夠打亂全部勢力位置的「換國」;

能夠在短時間內體驗交鋒對決的並結算點數的「稱霸戰記」模式。

除此以外,在《威力加強版》中已存在的武將並不會有數值方面的調整。而除了《威力加強版》中新增加的特典武將以外也沒有增加其他新武將。

接下來我們來看看這幾個新增加的要素:

地利:

地利要素說白了就是佔了哪塊區域就會自動獲得哪一塊的BUFF,所追加的「貿易」以及「異民族」的開啟條件也同樣源自於「地利」。解釋起來很簡單,然而在地形設計巧妙的《三國志14》中,地利卻成為了一個必須要重視的要素。

舉例來說,拿下豫州的地利「地緣」,就會減少「異動」、「召喚」、「探索」、「登庸」等內政指令所需的天數,這對於加速內政建設大有裨益。然而豫州所包括的許昌與汝南,一個位於地勢開闊的平原,另外一個容易被包圍佔領,這對於玩家選擇出生地的勢力就需要有明確的規劃以及預判;

而要想達成與異民族山越建立外交的「交越」,則需要把整個揚州部分(建業、吳、會稽、柴桑、建安)全部佔下才能達成。不過像是柴桑這個地方,如果選吳開局的話,稍微晚上半拍就讓劉表佔上了,初期劉表勢力又很強大,要怎麼作取捨也對玩家做出了考驗。

(全地利的效果其實早就公布了)

雖然地利系統對整體的戰略布局並沒有非常大的影響,但卻能影響玩家在局部作戰的優先級,稱得上是一個樂趣頗多的加強點。順帶一提,大地圖概覽可以直接看到當前地利的獲取形勢,非常直觀。

貿易:

光統一三國不行,能統一世界才叫贊——遠徵外國其實是許多玩家想要的一個系統,只不過在《威力加強版》中增加的與歐亞國家進行貿易的系統,只能獲得資源、戰法以及名品。但玩家所獲得的這些道具是獨有的,也就是說除了貿易,別的地兒還真搞不到。

去趟「安息國」(古波斯),沒兩下就能搞回他們那邊兒的民族大英雄阿拉什的弓,提升武力還能保證確實撤退(好在並沒有強制把武將獻祭了的負面效果);去趟「大秦國」(羅馬帝國),搞回來的戰術論也能上升統帥,好感度達到最高更是能學習到龜甲隊列這種全新的戰法,百利而無一害。

要說這貿易還真是個一本萬利的「買賣」,雖然這幾個外國之間還會互相掐架,但對於遠道而來的中國使者那可是座上客。好生招待不說,聊得開懷了還能派使者過來送上一大筆金錢,自家出海的武將那能力值是蹭蹭的漲,要說我不「心花怒放」那肯定是在逗你玩。

只不過我方一來一回,所需要的時間就奔著快半年去了。在這一個月要掰成三半過的《威力加強版》中,要通過貿易培養武將這時間成本可是得先掂量掂量,帶上的錢糧也還要擔心會不會碰上截道的賊寇。中後期本來就缺乏人手,再在貿易商還要擠出精兵良將也確實很讓人傷腦筋。

不過幸運的是出海有時候能碰上順風天,可以縮短來迴路程所花費的時間,倒也多少能讓人放平點兒心態。

(總有種買櫝還珠錯覺)

說起加入這個歐亞貿易的要素的契機,製作人是這樣解釋的:

因為這次推出「威力加強版」的本意就是在遊戲基礎上進行更進一步的擴張。從整體來看,《三國志14》中的中華大地已經了完整地展現。而在這次的《三國志14 with威力加強版》中,我們不想著眼於細化細節,而是把想展現的舞臺更進一步地擴大,想要跳出中華大地的局限性,所以才加入了與歐亞相關的要素。

也正因於此,由於可以獲得更多在《三國志14》中未曾出現的道具,《威力加強版》在戰略層面上上會有很多改變,在《三國志14》中不需要考慮的一些要素,在本作中就需要更仔細地權衡一下了。

異民族:

這是早在《三國志9》就已經登場過「異民族」的要素,不過《威力加強版》把「倭」換成了「鮮卑」。

在本作中,異民族有著強力的戰法以及充足的兵力,如何讓異民族降服於自家麾下是威力加強版中必須要掌握的一個要領。由於五個異民族勢力的規模大小以及所處地形皆有不同,在開篇的初期還擁有三十萬左右的兵力,所以玩家要想在初期靠武力直接徵服基本除了「風靈月影」大神以外基本是不可能的。

(耐久9999,初期確實不大敢惹)

然而異民族卻非常讓人省心:就是周圍有山賊或者其他勢力的時候,異民族會主動出擊清除周圍勢力,很少會主動襲擊我方——就算是半路攔下來也只是迅速撤退。與異民族搞好關係,又送兵又送將,還個頂個的強。打個比方來說,白馬將軍趙雲本身就是單挑小霸王,再要是拿下北方的烏桓一族,那基本就是橫行霸道所向披靡。

所以比起單純地武力鎮壓,通過「地利」獲得建立外交的機會倒是一件事倍功半的事情,派個聰明的使者,幾千塊錢就能讓他們服服帖帖,所以說白了也是毫無難度可言。不過無論是選擇武力鎮壓還是外交懷柔,結果都是一樣的:使異民族武以自勢力的部下身份登場。

一旦喪失了地利,與異民族的關係會自動重置為普通,自然麾下加入的武將也會無法使用,在攻略的時候要十分注意此點。

雖然異民族只有一個名為「四夷」的陣型,但武將與武將之間有個性上的區別,導致了在實際運用時,部隊與部隊之間攻防平衡有所不同。但歸根結底還是可以用一個「強」字來形容。畢竟歷史上的異民族也確實強,曹老闆北伐烏桓之後整編的騎兵隊那確實是名震天下。

在採訪的過程中,有媒體曾詢問加入異民族是否是為了體現「對抗中原」這種要素而進行設計,越後谷製作人表示主要還是考慮不想將這次的舞臺僅僅局限在中原地區。「畢竟在以前的系列中也加入過類似這樣的要素,究竟要如何使用這些全新的勢力還是交由玩家進行判斷吧。」

偽報:

「偽報」指令看似很簡單,但玩起來還是有很大的妙用。對於一些低智力的憨將而言,偽報就是趙本山的輪椅,好好的隊伍能生生給忽悠瘸了——通過偽報,可以讓敵人前往指定的地點。在地形能夠起到妙用的《威力加強版》中,偽報可以先讓敵方踩中早就準備好的陷阱,然後我方從山頭衝下,殺對手個措手不及。

實際使用上來看,我個人覺得偽報在蜀地非常好用,本身狹隘的山脈非常難以行進,通過偽報更是能輕鬆地請君入甕,前後再把糧道一斷,十萬兵力進去也是肉包子打狗有去無回。

製作人表示,在「三顧茅廬」劇本中,面對初期咄咄逼人的曹老闆的攻勢,徐庶就能通過偽報好好地給對方一個教訓。

換國:

顧名思義,就是把所有勢力全部洗牌,重新打亂位置的模式。個人實際體驗下來,頗有一種聽天命的感覺。加入了地利和異民族的要素之後,換國也就意味著開局能夠搶先獲得BUFF會有很大的變化。

不過原來有多少塊領地,換完了還是有多少塊領地。而且換國是無法獲得成就和古武將獎勵的。

雖然這讓遊戲充滿了隨機的樂趣,但最多也就算是個找樂子的玩法。

稱霸戰記:

稱霸戰記說通俗點兒就是「街機模式」——將整個三國歷史中最為精華的部分提取出來做成「戰役」。在這個模式中,除了與戰役有關的勢力以外沒有其他叨擾,玩家將被限定在數十回合之內達成特定的目標。

拿第一個劇本」反董卓聯盟」來舉例,衝突雙方自然就是董卓與聯合軍雙方。在戰役開始後會自動觸發袁紹出徵的劇情,接下來玩家要做的就是先死守住虎牢關,然後再考慮用什麼辦法拿下目的地。雖然開始的簡介畫面寫著董卓難度要低於聯合軍,但實際上對方的攻勢相當猛烈,補兵速度又快,要想琢磨一下拿個高分還真不是件簡單的事兒。

(如果手動觸發了關羽出徵的事件,那華雄就會在這裡按照歷史乖乖地送人頭了)

當玩家在模式中達成了戰法連攜、或是使用了一定量的內政書等等,就可以獲取相應的分數;而過度依賴提案,又或者反覆SL則會酌情減分。分數就意味著肯定也有最後的等級評定,拿到S級會獲得特典武將,具體是誰就等遊戲發售之後各位自行探索了。

具體的評分標準也可以隨時在大地圖上進行查閱,只不過分數並不會上傳到網絡上,也自然就沒有什麼排行榜了。

(隨時查閱得分,非常貼心)

順帶一提,除了《威力加強版》中自帶的五個劇本以外,其他的追加劇本將包含在季票中。相較於統一全國(或者半途統一)的目標,稱霸戰記提供了一種短平快的遊戲體驗,比起冗長的遊戲過程來說,能夠讓玩家更快速地體驗到《三國志14》的精華。

其他細節

《三國志14》中,有40個左右的重要武將都有動態特效,在《威力加強版》中並沒有增加更多。

《威力加強版》新增加的「個性」與「專用戰法」是基於武將本身在歷史上的設定而進行設計的。越後谷製作人表示,追加相對應的個性首先必須要符合人物自身的設定;再次就是新增加的這些要素也必須要符合這次《威力加強版》中的新系統。

因為增加了可以在河上建造的「鐵索」等新的建築物,所以建築物的上限確實有所增加,但由於陸地和水路的布局並沒有發生改變,所以從整體上來說是大致沒有大幅增加的。

除了目前已經公布的聯動計劃以外,《威力加強版》今後還會繼續公開全新的聯動內容,但製作人提到了其中比較重要的一點就是:「如果玩家只有《三國志14》本體遊戲的話,是不會影響之後聯動內容體驗的。但如果聯動內容會有諸如「稱霸戰記」劇本等只存在於《威力加強版》中的內容,那就玩不到了。」

威力加強版中增加的新劇本有新的古武將獎勵。

NS版本支持觸屏操作。

在第一次進入《威力加強版》中,會有新要素的新手引導。其中在地形上增加了「奔流」,限制了一部分小船的行動能力,江南水師大歡喜。

採訪最後,越後谷製作人表示,「當遊戲的時間段進入到後期之後,能夠招募的武將數量有些不足」的情況他們已經了解到了,他表示:「因為三國歷史前期的事件較多,也確實登場了許多的重要角色。因此,為了能夠讓玩家們玩得更開心,我們提供的前期劇本和武將也就比較多。之後我們會仔細考慮這個問題。」

順帶一提:簡體中文版中部分翻譯錯誤的問題,在《威力加強版》中並沒有得到修復。

結語

《威力加強版》所增加的新元素雖然看起來有些似曾相識,但實際上卻大大地加快了整體的遊戲節奏。由於遊戲本身就是強調了「攻城略地」的要素,也就讓這次《威力加強版》中的戰鬥有了更深一層的樂趣。當然,《三國志14》中一部分舊有的問題,在《威力加強版》中其實並沒有得到明顯的改善——內政依舊還是有些無聊,遊戲後半盤還是那樣的捉襟見肘。

其實越後谷製作人非常明白這一點,在採訪最後的寄語環節,他是這樣表示的:

首先非常感謝玩家們能夠一如既往地支持《三國志》系列。雖然大家對於這次《威力加強版》的評價還是贊否兩論的狀態,但本作的新增的內容其實是非常有趣的,請大家務必嘗試一下,謝謝。

但毫無疑問的是,《三國志》系列還是目前最好玩的有關三國歷史的模擬戰略遊戲了。

(而且聯動也總給我意外之「喜」)

精彩內容

由於微信公眾號的改版

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