對於那些RTS老手來說,輕量級的《光環戰爭2》對戰可能不太過癮,但在閃電戰模式中他們肯定能夠嘗到新鮮奇特的味道,之所以說它奇特,是因為在該模式下,玩家根本無需建造兵營、升級科技,一切的一切都可以通過出牌來完成。在《光環戰爭2》中,建築、攀科技等元素本身就已經得到了大幅簡化,最簡單的例子就是:玩家只能在基地附近搭建建築,各種科技升級也被濃縮到了極其有限的幾個建築當中。在閃電戰模式下,這一系列傳統RTS內容更是通通隨著火靈號飛到了不可觀測的外太空。從生命點出生的那一刻起,我們要做的就只有兩件事:打牌、開火,完全不用考慮基地的問題。
圖為槍林彈雨模式,在這裡玩家要面對一波波電腦的攻勢
整體而言,閃電戰的規則十分簡單,有點類似於《守望先鋒》中的佔點模式:雙方爭奪地圖上目標點的控制權,掌握了目標點的玩家就會獲得分數,率先獲得200分的玩家獲勝;不同的地方在於,地圖上會同時激活三個目標點,只有當你控制的目標點多於敵人時,你才可以獲得分數。而正常情況下,當你的單位死亡時,他們也不會從生命點重生。
「七分靠構築,兩分靠運氣,一分靠技術。」這是曾經流傳於《爐石傳說》中的一句「名言」。雖然並不是非常貼切,不過也從一定程度上反映了套牌構築在卡牌遊戲中的重要性。《光環戰爭2》由於在RTS中融入了大量卡牌遊戲的要素,因此遊戲的成敗也會很大程度上取決於「構築、運氣與技術」這三大要素。當然相比於一般的卡牌遊戲,閃電戰中「技術」的重要性肯定要高的多,但是「巧婦難為無米之炊」,沒有正確構築的套牌,即便你APM破千也無濟於事。
這是筆者最早使用的構築,實際上相當不科學...
之所以構築如此重要,就是因為套牌中所能攜帶的卡牌張數有限,而每張卡牌所要消耗的資源、發揮的作用也不盡相同。每名玩家肯定都希望自己手中的每張卡牌能夠威力強大、消耗超低、不限時間地點都能左右戰局,但這肯定是不可能的。在《光環戰爭2》中我們所能攜帶的卡牌數量只有12張,而這12張牌的構築就需要做到費用平滑、兵種多樣,最好還能有一點針對性,以卡特艦長的套牌為例——我們可以給套牌裡填入費用低廉的陸戰隊員,再用上中堅載具狼人號、疣豬號,而強大(消耗也很高)的斯巴達二期戰士傑羅姆也是卡特船長麾下的一員悍將。實際上,構築卡牌是一種在遊戲開始前就已經在進行的博弈,是玩家心理與智能的較量,在即時戰略類遊戲中加入先行構築這個概念可謂相當大膽又有趣。
運氣有時候也會影響閃電戰的戰局:在進入遊戲之後,除了初始單位之外,我們所能調動的就是屏幕下方隨機刷出4張卡牌,能不能在正確的時間地點刷出正確的卡牌,很多時候也會影響戰局的進展。當然,為了一定程度上減少運氣的影響,設計師也加入了循環功能:如果你覺得這張卡牌短時間內完全派不上用場,那麼你也可以點擊一下這張卡牌選擇「循環」,這張卡牌就會被洗回牌堆裡,在循環之後重新再回到你的手中。不過進行循環也需要消耗5點資源,雖然5點資源不多,但是如果你運氣非常之差,或者是在緊要關頭缺少這5點資源,那麼你很可能就會詛咒起這該死的隨機性了。
在閃電戰模式下,隨機性不僅僅體現在卡牌刷新上,它很可能還會影響你獲取資源的速度。在遊戲中,每通過卡牌「召喚」出一組部隊,玩家就會消耗一定的資源,除了自然恢復之外,地圖上還會刷新若干個資源點,這些資源必須通過地面部隊收集,也是玩家們爭奪的焦點之一。不過目前來看,資源點的刷新順序似乎是沒有規律的,如果離己方優勢兵力囤積的地點較近,那當然是給我們增加了不小的勝算;不過要是總刷新在敵人的眼皮底下,恐怕就免不了苦戰了。可能很多玩家會覺得「運氣」能夠左右RTS遊戲的戰局是相當不合理的一件事,不過隨機性就是這麼一個讓人愛恨交織的「小惡魔」,它增加了戰鬥的不確定性,也給閃電戰模式增添了更多不尋常的色彩。
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