《光環戰爭》系列和主機RTS的出現並非偶然,但把FPS做成RTS也絕非易事,「戰爭」這個主題我們要從整個光環世界說起...
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「光環」——這個Xbox上的支柱IP,不同於其他FPS甚至其他遊戲的特別之處,是它對戰爭展開成熟、深層次、多面的表現。這不僅使它成了一款優秀的FPS遊戲,更創造了龐大的《光環》宇宙,而正是這些底蘊,為光環系列大量周邊作品的降臨打下了基礎。一些外傳作品的出現,也是因為有一些內容並不適合通過FPS的形式表現,於是又有了小說、動畫、電影等其他形式作為補充。但在它們之外,更接近本體的遊戲範圍裡有什麼載體能更好地表達其魅力呢?也許那就是RTS,如今新登場的《光環戰爭2》正是詮釋這一必然性最好的證明。
當然,從FPS到RTS的轉變並沒有那麼容易,說這是一次創舉毫不為過。十餘年的發展過程是有著深入的內在聯繫和必然性的,下文且做一析。
戰爭成本
從《光環》系列最開始,無論是遊戲本體,還是設定資料本、動畫、電影、小說等等周邊作品,傳統FPS遊戲很少提及的「戰爭成本」概念貫穿始終。
一想到打出去的子彈都夠買個環內的廁所還怎麼放心愉快的互射
雖然早期可能是為了突出士官長的神勇和主角身份的中二重要性,才極力刻畫斯巴達二期的珍貴性。稀有也罷精銳也罷,但隨著光環世界逐步展開,我們會非常強烈地感受到一個信息,斯巴達戰士就是會走路的金子,成噸的鈔票,是物化的價值參考量,是限定版全宇宙僅限300個(餵)。
直觀體現,就是一個任務或一場戰鬥的重要性,可以從投入的斯巴達數量來衡量;一個隊伍或一支艦隊的級別,要看配置幾個斯巴達來評判。比如《光環傳奇》第七集刺殺先知,通過ODST隊員的交談側面可知「派斯巴達參與的任務鐵定夠級別」這一軍中共識。同系列第八集為了體現赫爾西博士的身價,竟然派出了五名斯巴達二期去營救,甚至連續犧牲兩名也在所不惜。《光環致遠星》裡斯巴達三期的誕生概念依舊是成本——更便宜的成本更多的戰士,可以一個人一顆核彈就炸毀一艘星艦就「值了」的自殺式超級戰士。
聽到「斯巴達」意味著什麼
成本概念一般並不適合在FPS遊戲出現,畢竟FPS最常見的兩類需求就是IDDQD和IDKFA——不死與無限彈藥,否則如何讓人放心怒射?但《光環》顯然並不打算止步於單獨類型和膚淺層面,因此敢直面這個價值問題,並升華到「要拼成本那老子就拼個夠」的積極爺們態度,既然手中的武器、自己都很貴重,那就讓它儘量物超所值。
最能詮釋成本概念的遊戲類型之一,自然是RTS。《光環戰爭》初代中斯巴達小隊作為特種兵卻是不能製造的,換言之可以理解成前線根本造不起,讓人直觀感受到斯巴達比《命令與徵服3》只能造一個的巨大機器人還精貴。此外在情節中,軍士長還阻止了斯巴達小隊習慣性的自殺任務,而換成自己擔當,因為「我認為還有更需要你的地方」,一個普通人類軍士長換一個斯巴達,從戰爭廣度看,太值了。
我覺得更需要一個斯巴達幫大家走到最後
而這,也是能讓人更直觀地體會戰爭物化人性的殘酷所在之一,在玩RTS的時候主動犧牲掉多少兵力換取勝利,恐怕沒有哪個玩家會記得清,這正是唯有RTS類型的遊戲才能給人的感受。
目標與選擇
《光環》最早的劇情演出效果很差,同時期不少遊戲早就有了電影般光鮮的過場質量,比如《變節者》之流,但它仍舊不及《光環》的持久魅力,這並非合適用微軟爸爸有錢去武斷概括,而是它從初代就奠定了一種新的遊戲體驗,姑且稱為「由玩家參與控制節奏的主觀目標」。
《變節者》也是傳統FPS的集大成之作,但劇情模式也太傳統了
傳統FPS由於一般讓玩家使用個體強大的孤膽英豪,無論任務怎麼變花樣,還是以殺殺殺為主,後來配置高了變成炸炸炸也是換湯不換藥,而立場很少變化的主角通篇的大目標自然也不會有什麼更改,無非是殺死Boss和Boss的Boss。長久重複的刺激自然令人倦意倍增,而不停被動接受指令也會令人麻木,於是玩家成了體驗戰鬥的角鬥士,在虛擬競技場裡不斷重複著一些似曾相識的戰術內容。
《光環》從玩家接觸故事一開始,就讓遊戲任務目標與玩家主觀所求達成了相對的統一。從開篇的逃生開始,集合倖存者、解救艦長、尋找武器,每一個階段目標,都是CORTANA與玩家操縱的士官長通過已知信息,進行討論共同作出的決定。雖然由於時代和遊戲類型限制仍舊是單線程為主,但大部分關卡幾乎可以完全自由行動的設計,足以讓人覺得士官長(玩家)是在自己參與做出主動的決定,而不是被遊戲編劇按著脖子強行開大,清晰回答我是誰、我在哪、誰在打我、我要打誰這一系列問題。
讓玩家感受自主選擇的細節也非常多,比如經典的武器系統。與當時傳統的「移動武器庫」不同,《光環》從最初只允許玩家帶兩種武器,所以需要不停地更換擅長武器應對複雜環境。具體換什麼由自己決定,哪怕劇情殺也基本不影響武器選擇,不是領導要求你按F拿起什麼,而是你見到敵人A、B、C決定抄起地上的什麼1、2、3去收拾它們。這些足量的選擇細節堆積起來,才是一個人參與一場大規模行動時該有的體驗,這才是戰爭,所以《光環》系列被稱為「大器」,因為許多傳統FPS只是戰鬥而非戰爭。
COD系列是戰場描繪的裡程碑,但主要還是讓玩家被動的接受氣氛
那麼更能體驗複雜目標、豐富自主性、描繪宏大戰爭的遊戲形式是什麼呢?還是要提到RTS。因此從玩家自主選擇目標這一點看,如果說《C&C》系列曾經是最適合做FPS的RTS,那麼《光環》系列就對應的是最適合做RTS的FPS了。
成長機制
FPS的主角往往天生高大全,極少有成長描寫,頂多加加血讓玩家看起來不那麼容易死掉。實際上玩家對成長元素是非常看中的,《無主之地》這款神奇的FPS+RPG的成功也許就在於發覺了這一盲點,而《光環》也是。
光環中的成長感描繪大體可分為兩條線,遊戲時間線內的士官長與脫離遊戲時間線的玩家。
士官長作為劇情的主要線人,不可能在一場曠日持久的戰爭中,總是小米加步槍又天真爛漫。其中武器護甲的進步最為直觀,比如從一代只有簡單粗暴的兩種爆炸手雷,發展到如今應對多種情況的泡泡雷、電磁雷、燃燒雷等等,並且每一代的武器進化都是為已有的武器系統錦上添花,也更像是真實的戰爭寫照——武器發展肯定是科技樹延續式和需求激髮式的,而不是單純的新槍總比舊槍強。
士官長自身的成長也很明顯,雖然斯巴達戰士已經優秀無比,他仍舊在不斷變強。比如動畫版第八集,士官長用光劍敗給了精英THEL,他對自己說「我必須更強」。而體現在遊戲裡,就是玩家在一代被金甲光刀精英通篇追砍後,可以在二代搶回光刀追砍著報仇了。甚至一路進化到《光環4》情節上,都成了雙腿間無懼爆核彈的神改造真爺們。
不怕天才,就怕天才還努力
另一方面,玩家的成長也體現在了對世界的了解和遊戲視角上。起初,我們對《光環》世界自然一無所知,與菜鳥陸戰隊無異,只不過藉助了士官長的主角光環和鋼鐵之軀才倖免一死。隨著系列不同作品的多角度詮釋,經過對系統和劇情甚至Bug的深入了解,會逐步成長為一個《光環》世界特有的老道戰士,電漿破甲、步槍點頭、鬼魅飄逸樣樣精通。那麼,當已經熟悉戰爭的各個細節,對敵人、戰術、武器都爛熟於心之後,去RTS的《光環》系列中擔任視野更廣的指揮官,也是一件極好的事。
讓幾個陸戰隊員去挑戰獵人的蠢事,炸過光環的「指揮官」是不會去幹的
這種多方向的成長和成就感是許多遊戲在系列化時會遇到的挑戰,而《光環》由於良好的基礎和正確的導向,儼然成為了一部IP成長的經典教材。
結語:
綜上所言,《光環》系列的宏大與深刻,勢必呼喚不同形式的遊戲作品加以發揚,《光環戰爭》的表現已經可圈可點,在上個主機世代為手柄RTS正名。而繼承光輝、開拓新視野的《光環戰爭2》雖然有些姍姍來遲,但又是順理成章的。它既是整個拼圖的一片重要補充,又可能是原拼圖外新的延伸,它的降臨,無論是劇情上還是玩法上,都為我們展現了光環世界更多更宏大的魅力。
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