unity2018粒子系統全息講解_坑深慎入(一)

2021-01-14 CGJOY在線課堂




聲明!聲明!聲明!這不會讓你對製作想法上有什麼提升!沒有提升!不會提升!純粹知識研究,非實用派人士專屬,強迫癌晚期解藥,桌面必備文檔。

       將從頭至尾對Particle System的每個功能都分析解釋一遍,每個值的含義和一些背後的知識。當然能力有限,有些地方也沒有完全弄明白或者完全理解錯了的,希望各位大神指出我會及時更正。


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----粒子出生時---

       Duration(持續):粒子發射的持續時間。值是秒。

       Looping(循環):讓粒子發射時間循環起來,一直發射粒子。

       Prewarm(預熱):開始播放粒子是已經是發射了一段時間的。只在looping循環時才有效。

       StartDelay(開始延時):粒子系統創建後隔多久後才開始發射粒子。如果有Prewarm則沒法設置延時。值是秒。

初始值大部分可以設置它的四種變換。

         Constant(常量):固定的值,不會變化。

         Curve(曲線):用曲線代表Duration時間內的變化。豎軸是這個值的變化、橫軸是Duration時間。但注意的是初始的值,出生時的不同,一旦出生了,是其他值控制。

         Random Between Two Constant(隨機在兩個常量間變化):隨機值

         Random Between Two Curve(隨機在兩個曲線間變化):隨機曲線

        StartLifetime(初始生命):決定它將持續多少秒消失。

        StartSpeed(初始速度):運動快慢。它的單位是米/秒。(米是一格子的長度,並不是真的米,就是一個單位長度,說米是便於理解。)

       3DStart Size(3D初始尺寸):可以讓粒子在x、y、z三個軸上有不同的尺寸。當粒子是billboard模式時,z軸調節無意義。在粒子發是mesh且Render Alignment不朝攝像機時調節這個值,很有用。

       StratSize(初始尺寸):總體設置初始的尺寸。Xyz三軸同步大小。值米。

       3DStart Rotation(3D初始旋轉):粒子可以繞著XYZ三個設定不同的角度。

      StartRotation(初始旋轉):默認是只設置z軸方向旋轉角度。值是角度。

      FlipRotation (反跳旋轉):主要針對設定的Start Rotation值進行反方向的變化。假如旋轉是10。這個值設置為1,就會變成-10。設為0.5就會變成一個從-10~10的隨機。

     StartColor(初始顏色):出生時的顏色。

顏色上經常有這幾種變換。

         Color(顏色):就是設置一個顏色。

         Gradient(漸變):可以設置一個漸變色。從左到右是Duration時間。

         Random Between Two Color(隨機在兩個顏色變化):隨機顏色。

         RandomBetween Two Gradient(隨機在兩個漸變變化):隨機漸變。

         Random Color(隨機顏色):它跟RandomBetween Two Color最大的不同是可以控制隨機顏色的數量。

    

        GravityModifier(重力修正器):粒子施加一個向下的力。負值是向上的。注意這個值是一個外部的力,他不隨粒子系統縮放而改變。

       SimulationSpace(模擬空間):就是使用的空間坐標。粒子的運動所使用的空間坐標。

         Local(自身): 使用自身粒子系統的遊戲物體的坐標。

         World(世界):使用世界坐標,就是場景坐標。

         Custom(制定):使用另一個物體的坐標。當這個物體坐標變化時,粒子也會跟著變化的,比如物體的位移會帶動粒子位移。

         Customsimulation Space(制定模擬空間):制定這個物體。

         SimulationSpeed(模擬速度):整體改變粒子的運動快慢,注意不只是粒子的速度。而是粒子總體屬性,在空間位置中的變化,整體放慢或加快。

         Delta Time(變量時間):Delta Time是一個函數。確切意思是上一幀的時間情況。因為設備刷新率的不同,所以一幀消耗的時間也是不一樣的。這個Scaled是調節使用時間變化而非幀的變化。每幀走1米和每0.1秒走一米是不一樣的。默認應該是Scaled(縮放的)是正確的。

        Scaling Mode(縮放模式):縮放粒子系統時的狀況。

         Hierarchy(階層):??默認值,不清楚含義。

         Local(自身):效果上是和hierarchy一樣,如果粒子系統縮放、粒子的運動距離和大小同時被縮放。Gravity Modifier的力不會被縮放。

         Shape(形狀):只會縮放發射器的大小。

         Play On Awake(喚醒就播放):勾掉時,運行時出現粒子系統時並不會播放,直到在程序中夠上這個勾,才會播放,便於程序控制。

         Emitter Velocity(發射速率):是關於粒子移動方式。不太明白??transform能理解。Rigidbody啥含義?物理系統。

          Max Particles(最大粒子數):為了節省開支設定粒子數量的上限。

          AutoRandom Seed(自動隨機種子):粒子呈現的狀態是由seed種子絕對的,相同的seed產生的結果是相同的。而seed數十分龐大,如果用了隨機種子,你可能永遠不會碰到數值一樣,粒子狀態一樣的情況。

         Random seed(任意種子):可以設置種子。Reseed(播種)可自動填寫一個種子數。粒子不是每次產生的效果都是好看的,這裡確保這個好看的粒子效果一直存在。

         Stop Action(停止行動):當粒子系統發射完了所有粒子之後的程序的處理方式。跟消耗有關。

         None(無):就是無處理。內存被動釋放。

         Disable(禁用):就是被廢棄狀態,不會在出現,但是還在內存中。

         Destroy(摧毀):被摧毀掉。內存會直接釋放掉。

-


發射器Emission

 
       Rateover Time(發射頻率按時間):1秒發射的數量。曲線時間軸是Duration時間。
       Rateover Distance(發射頻率按距離):1米發射的數量。曲線時間軸是Duration時間。
       Bursts(迸發):
從第幾(Time)秒開始。發射多少個(Count)。這次發射循環幾次(Cycles)。每次循環間隔多久(Interval)。
如果使用一個效果隔多久迸發一次,只需要一個Bursts設置Cycles和Interval就行。
Count的曲線時間軸是Duration時間。
CyCles可以選擇infinite(無限)模式,會一直循環。


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