在推出了3篇遊戲界資深人士有關戰網的介紹分析文章之後,作者繼續為我們帶來了更加深入獨到的解析,通過本文你將了解到星際爭霸2戰網天梯系統的終極詳解。
網易遊戲頻道星際爭霸2專區獨家編譯 轉載請註明出處
來源:TeamLiquid 作者:Excalibur_Z
翻譯:stagger_lee@163.com
歡迎來到我們的星際爭霸2天梯詳解。我們這篇文章給大家提供了星際爭霸2天梯核心功能和設計細節的介紹,包括了對聯賽和玩家配對機制的詳細分析。文中的結論是根據實際測試、經驗總結和暴雪官方信息得出的。
獎分池
簡介
在你開始搜索遊戲時,你很快就能注意到你的獎分池裡的剩餘分數。獎分池是一個用來在你獲勝時給你加分的分數池,它會讓你得到雙倍的獲勝得分直到你把獎分池分數用光。無論你是在遊戲中還是離線狀態,每個玩家的獎分池分數都以一定的速率增加,每112分鐘加增加1分(每周90分)。1.3補丁調整了組隊玩家的加分池增加速率,現在2v2的組隊玩家加分池的增長速率是每168分鐘增加1分(每周60分),而3v3和4v4的隊伍獎分池是每336分鐘增加1分(每周30分)。由於這種加分機制的存在,我們就有了一個(類似於war3中的)衰退機制,用來區分活躍玩家和不活躍玩家。通常在一個小組中,一段時間裡總是有部分玩家是處於不活躍狀態的,所以那些活躍玩家總是能更快地消耗掉他們獎分池的分數而提高自己的排名,因而不活躍玩家分數就處於相對的衰退狀態。
我們可以說你的顯示得分減去你的獎分池加分就是你的「獲勝得分」(譯者註:用P表示),我們也可以說由於獎分池的存在,天梯的分數總是處於膨脹狀態。這就是說,一名依靠花費2400獎分池而得到了2500的玩家(2500-2400=100)與一名積分只有2300卻只花費了1200獎分池(1100的獲勝得分)的玩家相比,後者其實實力更強。
Matchmaking Rating(MMR)
簡介
天梯系統中有一個隱藏的評分系統供系統配對時使用,叫做matchmaking rating,簡稱MMR.MMR的作用是幫助系統選擇與你水平相當的玩家進行配對,並用來計算賽後的分數。在一段時間裡,你的分數會不斷向你的真實MMR靠近,但是因為你的MMR與你的分數相比波動比較大,系統不會給你一個恆定的MMR,所以逆向計算出你的MMR從技術上來講是非常困難的。
佔優系統
無論在遊戲開始前還是遊戲結束後,我們都可以從得分畫面上看到系統根據自己的預判額外增加或扣除分數。佔優系統會將對手的MMR與你的P值比較,而且可以響應地計算出你應得或應扣的分數。如果你的得分是0-4或扣分達到了20-24,說明你是佔優一方;如果你得分是5-9或扣分是15-19,說明你略佔優勢;如果你得分或扣分在10-14分,說明實力相當。雙方記分時是完全獨立的,也就是說一方扣掉的分數和另一方加的分數之和並不一定是零。
舉個例子,假設A玩家MMR為1500,積分為0,B玩家MMR為1000,積分為0.比賽開始前雙方屏幕都會顯示對方佔優,結果是無論誰贏了,加分都會很多,扣分都會很少。如果A玩家獲勝,因為A玩家的MMR比B玩家的MMR要高出不少,雙方的MMR在賽後就都不會產生多大變化。如果B玩家獲勝,則B玩家的MMR上升,A玩家的MMR下降,下降程度要比A獲勝時提高的程度大。我們可以從下圖中看的很清楚。
(譯者註:1.Adjusted points就是P值,等於你的顯示分數-加分池修正分;2.「Opponent Favored」即顯示「對手佔優」)
要明白「某方佔優」並不一定實力上某方一定佔優,除非兩人的分數都已經接近了自己的真實MMR值。否則的話,「佔優」等於僅僅用來供系統計算分數使用了,並沒有指示出真實的實力來。
不確定性
系統知道玩家的表現可能在自身的MMR附近變化不定,於是便使用了一個隱藏的變量叫做「不確定係數」。它與MMR一起發生作用,便可以決定你的對手實力應該在什麼範圍以內,而這個係數本身會增加或減小,也就是說系統選擇的你對手的實力在一個範圍內波動變化,這個範圍會變大或者變小,具體取決於每場比賽的結果。如果沒有對手在你需要的實力範圍內,系統會擴大搜索範圍直到找到對手為止。不確定係數同時決定了你的MMR隨每場比賽的結果發生變化的大小。總的來說,每當你打敗了MMR高於你的對手,或是輸給了MMR低於你的對手,系統就會增加你的不確定性係數,同理,每當你擊敗了MMR低於你的對手,或輸給MMR高於你的對手,系統會降低你的不確定性係數。
(譯者註:Uncertainty Curve:不確定性曲線;Deviation of Skill:水平的浮動
在上面的例子裡,紅線代表玩家1的MMR值。藍色的曲線代表了該玩家的實力在其MMR值附近發生波動的情況。我們都知道,總會有因為心情波動,或心不在焉等外部原因導致玩家沒有發揮出正常水平的情況。這個不確定性曲線就代表了水平的不恆定性。如果玩家被匹配到了和他MMR接近的人(也就是曲線頂點附近),那我們在數據統計時就認為這是一場勢均力敵的比賽。
(譯者註:Intercept:發揮水平發生重疊的情況)
上面這幅圖則是顯示第二個玩家與第一個玩家進行比賽的情況。重疊的區域是從數據統計上講比賽會非常接近的概率。從重疊區域的大小來看,如果第一個玩家比賽中打得很好,第二個玩家比賽中打得較差,那麼雙方的獲勝機會就是50-50.這是因為重疊區域比較小,而第二個玩家的MMR比較高,玩家2本來贏得機率就高些。玩家2的曲線更寬一些,這就使得他遊戲的結果與玩家1相比更難以預測。如果玩家2贏了,他的MMR會向右移,他的曲線寬度也會變窄一些了。如果玩家1贏了,那麼兩人的MMR會朝著靠近對方的方向移動,他們的重疊部分也會增加。玩家1的曲線寬度會擴張一些,因為剛剛比賽的結果沒有被系統正確預計,而之前玩家1的曲線較窄,但玩家2的曲線可能不變或者甚至進一步收縮,因為本來他的不可預計性就比較高。
排位賽
在你新創建一個小隊或是遊戲類型時,你在其它遊戲類型中的MMR值會被作為你第一場排位賽的起始點。在第一場排位賽結束後,你的新隊伍或是新遊戲類型的MMR就被分離開來了。這樣做是為了能讓玩家在第一場比賽裡就儘可能與和自己實力相當的對手進行比賽。
聯賽一共有7個:宗師級聯賽,大師級聯賽,鑽石級聯賽,白金級聯賽,黃金聯賽,白銀聯賽和青銅聯賽。在排位賽結束後,你可能被直接分配在除了宗師級聯賽以外的任一個聯賽。
組隊賽的配對
我們認為,在一個隊伍組成後,該小組的初始MMR值為各個成員的平均值。在第一場排位賽結束後,小組的MMR值就進入常規計算程序。對於隨機組隊,很可能是首先以成員的MMR平均值作為初始值,然後找到有近似的MMR值的隊伍配對(還要考慮到不確定係數的影響)。
關於晉級
只要你的表現超出了自己所在聯賽的大多數人,你就可能被晉升至更高級別的聯賽中。如果你是青銅聯賽的玩家,卻匹配到了黃金聯賽的對手,那你很有可能要被晉升到黃金聯賽中去了,當然一般這不會立刻發生。
原因是系統還需要增加對你實力的信任程度,否則的話就會出現玩家不斷在各個聯賽中跳動,這樣的話聯賽本身就失去意義了。系統對你實力的信任程度取決於以下兩點:
1). 首先玩家需要證明自己能夠在較長時間內保持一個比較穩定的水平。這是通過測量玩家的MMR移動平均值完成的。下面這幅圖能夠很好地幫助大家理解。在這個移動平均值穩定在一個聯賽的實力範圍內以後,玩家就會被晉升到相應的聯賽。穩定很關鍵,因為玩家偶爾也有可能發揮得遠高於自己級別的水平。
(譯者註:Moving Average:移動平均值;Promotion:晉級)
2).第二個因素便是存在於聯賽之間的"信任度緩衝區」了。就是說,如果一個青銅聯賽的玩家的移動平均實力只是略略高於白銀聯賽中實力墊底的玩家,系統不會讓他晉級,儘管他的MMR值已經越過了白銀聯賽的MMR要求。否則的話,如果他稍稍發揮出了點問題,可能幾場比賽後又被降級到了青銅聯賽,這樣他的晉級就變得有些無聊了。聯賽需要儘可能穩定,因此你的實力需要越過每個聯賽的信任度緩衝區,系統才能給你一個穩當的位置。在上面的圖中,信任度緩衝區由黃色的部分表示。
請注意以上兩條是唯一影響晉級的因素。遊戲中任何無關於比賽勝敗和MMR值的數據對於升降級系統都不起作用。
小組的級別
在你被分到一個聯賽中後,你同時是被分到了聯賽中的一個小組中。那個小組由最多100名玩家組成,他們的實力與你應該是大致相當的。
儘管如此,因為天梯中的玩家被平分成了5個部分(除了從鑽石聯賽中劃分出來的大師聯賽),有的聯賽中的玩家實力分部比其它的聯賽更廣些。比如,一個排名在前5%的玩家比排名在前15%的玩家實力要高出非常多,而排在後15%的玩家和排在後5%的玩家的差距就沒有前者大。由此我們推斷出,每個聯賽中不同小組的實力並不都是完全相同的,也就是說不同小組中的分數不能直接拿來進行比較。
宗師級:1個級別
大師級:1個級別
鑽石組:7個級別
級別 與大師級的差距
1 150
2 213
3 276
4 339
5 402
6 465
7 528
白金組:3個級別,偏差值未知
黃金組:2個級別,偏差值未知
白銀組:3個級別,小組間偏差值未知
青銅組:7個級別,小組間偏差值未知
你可以把這些級別想像成聯賽中的麵包切片,為了能把玩家恰當地安置,玩家的移動平均值需要穩定在某一個切片中。這也意味著,在任一時刻,都有6個新的青銅小組處於發展中,而大師聯賽每次只能產生一個新的小組。
而且,如果沒有暴雪每周公布的Top200名單,即修訂係數被去除後計算的排名名單,我們是沒法知道你所在小組的具體級別的。
此外,每當你進入到一個新的聯賽中時,你的分數會被重置為73+你已經花掉的獎分池分數。
宗師級聯賽
宗師聯賽是一個特殊的聯賽,它由每個區域的移動平均MMR處於Top200的玩家組成。在每個賽季的兩周以後,擁有最高的移動平均MMR的,且獎分池使用沒有超過180分的200名玩家會進入宗師級聯賽。唯一會被從宗師級踢出的情況是玩家的獎分池已經累積到了270沒有花掉,這時就會由一個新的玩家頂替他的位置。
活躍度
簡介
天梯上最後一個令人迷惑的地方就是活躍度了。暴雪在談到聯賽人數時,總是使用「活躍人數」這個詞,這是因為暴雪希望看到玩家被比較平均的分配到各個聯賽中去(當然大師級聯賽仍是個例外,它被設計成了由一小部分人組成的特殊聯賽級別)。雖然MMR值的要求對於每一個聯賽來說都是恆定的,但進入高一級聯賽所需要的技術水平會根據活躍人數的多少發生變化。
獎分池與活躍度
就像之前提到的,獎分池對於所有玩家來說都是以同一個速度增長。這樣它就成了一個活躍度的量表,甚至可以說為了達到聯賽人數分配的均衡,它成為了判斷一個玩家是否活躍的標準。具體的評判條件是:
-如果一個玩家的獎分池剩餘已經有了90分,那他的獎分池是否已經超過了X分(不活躍判定的臨界值)?
-如果一個玩家的獎分池超過了X分,那他每周至少能夠用掉90分嗎?
玩家只要達到了以上標準的任意一條,他就不再被系統認定和計算在聯賽人數之內。
聯賽人數
聯賽共有7個,每個聯賽的人數都由目前的活躍人數控制:
(譯者註:橫坐標為MMR值,縱坐標為人口密度)
宗師聯賽:MMR移動平均值最高的Top200玩家(沒有出現在表中,因為這個聯賽很特殊)
大師級聯賽:頂端2%的活躍玩家
鑽石級聯賽:之後18%的活躍玩家
白金級聯賽:之後20%的活躍玩家
黃金級聯賽:之後20%的活躍玩家
白銀級聯賽:之後20%的活躍玩家
青銅級聯賽:底端20%的活躍玩家
活躍玩家的MMR值是連續的,系統動態地分配這些活躍人數,聯賽分界線也對應固定的MMR值。在有些玩家進入不活躍狀態後,其它玩家通過比賽重新分配,因此在玩家的MMR發生變化的時候,他所處的聯賽可能就會變化。至於聯賽的界限劃分是根據之前的劃分撲捉相應的百分比。
比如,如果所有黃金級聯賽以下的玩家都進入了非活躍狀態,那白銀和青銅級聯賽的活躍人數就成了0%,也是就說在某個MMR臨界值以下是沒有活躍玩家的。儘管如此,這同時就意味著活躍人數間的比賽更加困難了,這會影響到那些活躍玩家中較弱玩家的MMR值,隨著他們比賽場次的增加,他們的MMR就會降到臨界值以下,從而構成新的白銀和青銅聯賽的成員。這就是為什麼像SC2Ranks網站那樣統計所有玩家(不活躍的和活躍的都計算在內)的百分比分布出現並不恆定的問題。
活躍狀態
你的活躍/非活躍狀態不會影響到你的升降級,它只會影響你與其他活躍玩家的排名。晉級的另一個要求是你必須要進行至少一場遊戲,因為你聯賽的改變必須發生在一場比賽之後。
進入不活躍狀態並沒有什麼否面影響。你不會因為不活躍而被降級。你的MMR不會減少,你的分數也不會減少。
天梯系統已知Bug
遊戲前後佔優說明不一致
遊戲前顯示某方佔優有時與遊戲結束後顯示的佔優方不同,佔優判定並不總是準確。準確的信息可以在比分牌正確顯示。暴雪知道這個bug,但卻無法隨意重現該bug以便修正。
部分青銅玩家卡在0分(1.3已修正)
MMR值沒有上下界。這樣的話就有可能MMR值比你的得分數要低。既然玩家是根據近似的MMR值配對的,那麼低於青銅級聯賽0 MMR值的玩家就會匹配到另一個低於青銅聯賽MMR 0的玩家。但因為青銅級聯賽的分值最低只有0分(不一定必須是0分,可以有些偏差),那麼在匹配時使用你的分值與對手的MMR比較,那麼你的0分總要高於對手的青銅級聯賽負MMR值,那麼你就總是佔優。這導致了玩家贏了時加分總是很少,輸了扣分總是很多,因此很多人總是卡在0分。解決這個問題的唯一辦法就是贏上足夠多的比賽,把自己的MMR增加到正常水平,如果你看到自己在一場比賽後得分有12分左右時(排除獎分池修正後的得分),你就知道自己已經快做到了。
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