原作 Dylan Djian慄子棋 編譯整理量子位 出品 | 公眾號 QbitAI
遙想當年,AlphaGo的Master版本,在完勝柯潔九段之後不久,就被後輩AlphaGo Zero(簡稱狗零) 擊潰了。
從一隻完全不懂圍棋的AI,到打敗Master,狗零隻用了21天。
而且,它不需要用人類知識來餵養,成為頂尖棋手全靠自學。
如果能培育這樣一隻AI,即便自己不會下棋,也可以很驕傲吧。
於是,來自巴黎的少年Dylan Djian (簡稱小笛) ,就照著狗零的論文去實現了一下。
他給自己的AI棋手起名SuperGo,也提供了代碼(傳送門見文底) 。
除此之外,還有教程——
一個身子兩個頭
智能體分成三個部分:
一是特徵提取器(Feature Extractor) ,二是策略網絡 (Policy Network) ,三是價值網絡 (Value Network) 。
於是,狗零也被親切地稱為「雙頭怪」。特徵提取器是身子,其他兩個網絡是腦子。
特徵提取器
特徵提取模型,是個殘差網絡 (ResNet) ,就是給普通CNN加上了跳層連接 (Skip Connection) , 讓梯度的傳播更加通暢。
跳躍的樣子,寫成代碼就是:
1class BasicBlock(nn.Module):2 """ 3 Basic residual block with 2 convolutions and a skip connection 4 before the last ReLU activation. 5 """ 6 7 def __init__(self, inplanes, planes, stride=1, downsample=None): 8 super(BasicBlock, self).__init__() 910 self.conv1 = nn.Conv2d(inplanes, planes, kernel_size=3,11 stride=stride, padding=1, bias=False)12 self.bn1 = nn.BatchNorm2d(planes)1314 self.conv2 = nn.Conv2d(planes, planes, kernel_size=3,15 stride=stride, padding=1, bias=False)16 self.bn2 = nn.BatchNorm2d(planes)171819 def forward(self, x):20 residual = x2122 out = self.conv1(x)23 out = F.relu(self.bn1(out))2425 out = self.conv2(out)26 out = self.bn2(out)2728 out += residual29 out = F.relu(out)3031 return out
然後,把它加到特徵提取模型裡面去:
1class Extractor(nn.Module):2 def __init__(self, inplanes, outplanes): 3 super(Extractor, self).__init__() 4 self.conv1 = nn.Conv2d(inplanes, outplanes, stride=1, 5 kernel_size=3, padding=1, bias=False) 6 self.bn1 = nn.BatchNorm2d(outplanes) 7 8 for block in range(BLOCKS): 9 setattr(self, "res{}".format(block), \10 BasicBlock(outplanes, outplanes))111213 def forward(self, x):14 x = F.relu(self.bn1(self.conv1(x)))15 for block in range(BLOCKS - 1):16 x = getattr(self, "res{}".format(block))(x)1718 feature_maps = getattr(self, "res{}".format(BLOCKS - 1))(x)19 return feature_maps
策略網絡
策略網絡就是普通的CNN了,裡面有個批量標準化(Batch Normalization) ,還有一個全連接層,輸出概率分布。
1class PolicyNet(nn.Module):2 def __init__(self, inplanes, outplanes): 3 super(PolicyNet, self).__init__() 4 self.outplanes = outplanes 5 self.conv = nn.Conv2d(inplanes, 1, kernel_size=1) 6 self.bn = nn.BatchNorm2d(1) 7 self.logsoftmax = nn.LogSoftmax(dim=1) 8 self.fc = nn.Linear(outplanes - 1, outplanes) 91011 def forward(self, x):12 x = F.relu(self.bn(self.conv(x)))13 x = x.view(-1, self.outplanes - 1)14 x = self.fc(x)15 probas = self.logsoftmax(x).exp()1617 return probas
價值網絡
這個網絡稍微複雜一點。除了標配之外,還要再多加一個全連接層。最後,用雙曲正切 (Hyperbolic Tangent) 算出 (-1,1) 之間的數值,來表示當前狀態下的贏面多大。
代碼長這樣——
1class ValueNet(nn.Module):2 def __init__(self, inplanes, outplanes): 3 super(ValueNet, self).__init__() 4 self.outplanes = outplanes 5 self.conv = nn.Conv2d(inplanes, 1, kernel_size=1) 6 self.bn = nn.BatchNorm2d(1) 7 self.fc1 = nn.Linear(outplanes - 1, 256) 8 self.fc2 = nn.Linear(256, 1) 91011 def forward(self, x):12 x = F.relu(self.bn(self.conv(x)))13 x = x.view(-1, self.outplanes - 1)14 x = F.relu(self.fc1(x))15 winning = F.tanh(self.fc2(x))16 return winning
未雨綢繆的樹
狗零,還有一個很重要的組成部分,就是蒙特卡洛樹搜索(MCTS) 。
它可以讓AI棋手提前找出,勝率最高的落子點。
在模擬器裡,模擬對方的下一手,以及再下一手,給出應對之策,所以提前的遠不止是一步。
節點 (Node)
樹上的每一個節點,都代表一種不同的局勢,有不同的統計數據:
每個節點被經過的次數n,總動作值w,經過這一點的先驗概率p,平均動作值q (q=w/n) ,還有從別處來到這個節點走的那一步,以及從這個節點出發、所有可能的下一步。
1class Node:2 def __init__(self, parent=None, proba=None, move=None):3 self.p = proba4 self.n = 05 self.w = 06 self.q = 07 self.children = []8 self.parent = parent9 self.move = move
部署 (Rollout)
第一步是PUCT (多項式上置信樹) 算法,選擇能讓PUCT函數 (下圖) 的某個變體 (Variant) 最大化,的走法。
寫成代碼的話——
1def select(nodes, c_puct=C_PUCT):2 " Optimized version of the selection based of the PUCT formula " 3 4 total_count = 0 5 for i in range(nodes.shape[0]): 6 total_count += nodes[i][1] 7 8 action_scores = np.zeros(nodes.shape[0]) 9 for i in range(nodes.shape[0]):10 action_scores[i] = nodes[i][0] + c_puct * nodes[i][2] * \11 (np.sqrt(total_count) / (1 + nodes[i][1]))1213 equals = np.where(action_scores == np.max(action_scores))[0]14 if equals.shape[0] > 0:15 return np.random.choice(equals)16 return equals[0]
結束 (Ending)
選擇在不停地進行,直至到達一個葉節點 (Leaf Node) ,而這個節點還沒有往下生枝。
1def is_leaf(self):2 """ Check whether a node is a leaf or not """34 return len(self.children) == 0
到了葉節點,那裡的一個隨機狀態就會被評估,得出所有「下一步」的概率。
所有被禁的落子點,概率會變成零,然後重新把總概率歸為1。
然後,這個葉節點就會生出枝節 (都是可以落子的位置,概率不為零的那些) 。代碼如下——
1def expand(self, probas):2 self.children = [Node(parent=self, move=idx, proba=probas[idx]) \3 for idx in range(probas.shape[0]) if probas[idx] > 0]
更新一下
枝節生好之後,這個葉節點和它的媽媽們,身上的統計數據都會更新,用的是下面這兩串代碼。
1def update(self, v):2 """ Update the node statistics after a rollout """34 self.w = self.w + v5 self.q = self.w / self.n if self.n > 0 else 0
1while current_node.parent:2 current_node.update(v)3 current_node = current_node.parent
選擇落子點
模擬器搭好了,每個可能的「下一步」,都有了自己的統計數據。
按照這些數據,算法會選擇其中一步,真要落子的地方。
選擇有兩種,一就是選擇被模擬的次數最多的點。試用於測試和實戰。
另外一種,隨機 (Stochastically) 選擇,把節點被經過的次數轉換成概率分布,用的是以下代碼——
1total = np.sum(action_scores)2probas = action_scores / total3move = np.random.choice(action_scores.shape[0], p=probas)
後者適用於訓練,讓AlphaGo探索更多可能的選擇。
三位一體的修煉
狗零的修煉分為三個過程,是異步的。
一是自對弈(Self-Play) ,用來生成數據。
1def self_play():2 while True: 3 new_player, checkpoint = load_player() 4 if new_player: 5 player = new_player 6 7 ## Create the self-play match queue of processes 8 results = create_matches(player, cores=PARALLEL_SELF_PLAY, 9 match_number=SELF_PLAY_MATCH) 10 for _ in range(SELF_PLAY_MATCH):11 result = results.get()12 db.insert({13 "game": result,14 "id": game_id15 })16 game_id += 1
二是訓練(Training) ,拿新鮮生成的數據,來改進當前的神經網絡。
1def train():2 criterion = AlphaLoss() 3 dataset = SelfPlayDataset() 4 player, checkpoint = load_player(current_time, loaded_version) 5 optimizer = create_optimizer(player, lr, 6 param=checkpoint['optimizer']) 7 best_player = deepcopy(player) 8 dataloader = DataLoader(dataset, collate_fn=collate_fn, \ 9 batch_size=BATCH_SIZE, shuffle=True)1011 while True:12 for batch_idx, (state, move, winner) in enumerate(dataloader):1314 ## Evaluate a copy of the current network15 if total_ite % TRAIN_STEPS == 0:16 pending_player = deepcopy(player)17 result = evaluate(pending_player, best_player)1819 if result:20 best_player = pending_player2122 example = {23 'state': state,24 'winner': winner,25 'move' : move26 }27 optimizer.zero_grad()28 winner, probas = pending_player.predict(example['state'])2930 loss = criterion(winner, example['winner'], \31 probas, example['move'])32 loss.backward()33 optimizer.step()3435 ## Fetch new games36 if total_ite % REFRESH_TICK == 0:37 last_id = fetch_new_games(collection, dataset, last_id)
訓練用的損失函數表示如下:
1class AlphaLoss(torch.nn.Module):2 def __init__(self): 3 super(AlphaLoss, self).__init__() 4 5 def forward(self, pred_winner, winner, pred_probas, probas): 6 value_error = (winner - pred_winner) ** 2 7 policy_error = torch.sum((-probas * 8 (1e-6 + pred_probas).log()), 1) 9 total_error = (value_error.view(-1) + policy_error).mean()10 return total_error
三是評估(Evaluation) ,看訓練過的智能體,比起正在生成數據的智能體,是不是更優秀了 (最優秀者回到第一步,繼續生成數據) 。
1def evaluate(player, new_player):2 results = play(player, opponent=new_player) 3 black_wins = 0 4 white_wins = 0 5 6 for result in results: 7 if result[0] == 1: 8 white_wins += 1 9 elif result[0] == 0:10 black_wins += 11112 ## Check if the trained player (black) is better than13 ## the current best player depending on the threshold14 if black_wins >= EVAL_THRESH * len(results):15 return True16 return False
第三部分很重要,要不斷選出最優的網絡,來不斷生成高質量的數據,才能提升AI的棋藝。
三個環節周而復始,才能養成強大的棋手。
年幼的SuperGo
小笛用學校的伺服器訓練了AI棋手一星期。
SuperGo還年幼,是在9x9棋盤上訓練的。
小笛說,他的AI現在好像還不懂生死一類的事,但應該已經知道圍棋是個搶地盤的遊戲了。
雖然,沒有訓練出什麼超神的棋手,但這次嘗試依然值得慶祝。
Reddit上面也有同仁發來賀電。
有志於AI圍棋的各位,也可以試一試這個PyTorch實現。
代碼實現傳送門:連結因政策隱去,各位可求助搜尋引擎,項目名為SuperGo,用戶名為dylandjian。
教程原文傳送門:連結因政策隱去,各位可求助搜尋引擎,博客題為AlphaGo Zero Demystified。
AlphaGo Zero論文傳送門:連結因政策隱去,各位可求助搜尋引擎,論文代號為,nature24270。
最後一句
昨天 (8月2日) ,是柯潔的生日。
— 完—