在香江之畔舉辦的 2017 年環球資源 Global Sources 秋季電子展上,AR/VR 成了當仁不讓的主角,並有諸多大佬遠道前來交流新知。
在 2017 年環球資源 Global Sources 秋季電子展上,環球資源慣例舉行了第三屆 VR/AR/MR 生態圈高峰論壇,一起探討 AR/VR 的行業現狀和發展趨勢。
在偌大館中不僅設有由 HTC Vive 全力支持的 VR 產品體驗區,還有巨無霸微軟在現場展示 Windows 10 秋季創意者更新後帶來的 「MIXED REALITY」 平臺最新 VR 內容服務和一些列第三方硬體。來自世界各地的於會者可直觀體驗到 VR 技術在體育和娛樂等行業的實際應用,可謂亮點多多!
據市場研究公司 IDC 近日公布的《全球增強現實和虛擬實境開支半年度報告》預計全球增強現實和虛擬實境市場五年期增長將達 181.3%,並於 2020 年營收達到 1620 億美元。「預計在未來的 5 年裡 AR/VR 就會在教育、物流和製造等領域成為現實。」
IDC 的這份報告展現出來的積極信號顯然給了上半年熱度降溫的 VR 行業發展添上了強心針。在兩天的論壇上,Microsoft、HTC Vive、AMD、EmdoorVR、0glass、Qualcomm 及愛奇藝等多位業內專家也擔任演講嘉賓,分享虛擬實境產業在爆發期過的最新發展及未來趨勢。動點科技摘取了其中幾位嘉賓的精彩發言,整理如下:
HTC VR 發展部 VP 鮑永哲
HTC 虛擬實境部門副總經理鮑永哲在演講中分享了 HTC 現在和下一階段的主要任務及方向。在內部 Vive 將核心業務塊分為四大部門:
Technology 負責的部門主導一體機的研發速度,當然主要基於 Vive 這款產品,當然也包括傾聽線下 2B 廠商的聲音,增加了和手柄不同形態的分體式跟蹤器 tracker,為 Vive 用戶們在擬物感上帶來更多有趣的拓展體驗;
下圖為 Vive 展臺互動的部分裝置,用來完成 VR 棒球遊戲《Baseball Kings VR》、VR 桌球遊戲《PingPong Kings VR》等。
Marketplace 是一個負責基於 Viveport 的內容分發平臺;Vive Studios 部門負責在內容領域深耕細作,讓更多的用戶在 HTC Vive 上玩到高質量的遊戲;Vive X 部門是特別為 VR 優秀團隊設立的孵化加速器,比如在演講中鮑永哲提到將在 Vive X 加速器的第三期計劃中,Vive 會基於增加收入、渠道對接、方案落地等更多領域來幫助進來加速器內的合作夥伴。
同時鮑永哲現場發布:一波 3A 級的 VR 遊戲大作和好萊塢周邊將在明年」 橫空出世 「!
雖然這件事情早在 2015 年 Vive 誕生之初就開始做,但要讓遊戲大廠們接受並意識到玩家市場的大規模存在,仍是一件方興未艾之事。
當然隨著這兩年 Vive 自己在內容合作生態的推進,更多的遊戲大廠看到了做這件事情的機會並願意和 Vive 合作而創造更多元化的體驗,在峰會現場鮑永哲代表官方首次宣布了將會有一系列根據遊戲改編或同步發售的 VR 新作,比如 FALLOUT 4(本月),大名鼎鼎的 DOOM(12.12),洛城風雲(12.14)還包括 Vive Studios 自己買斷史匹柏執導的《玩家一號》電影版權打磨出的 VR 遊戲,明年三月也將同步公開。
他強調,這些和影視遊戲廠商、IP 合作中對 Vive 自己打造更多有沉浸感內容的重要性和提攜,同時也願意將這些經驗分享給更多開發者。看來這兩年的緊密合作共塑生態圈將會是一個 VR 行業成長的大方向。
最後,他分享了 Vive 新設在以色列的孵化器近期正式落地,也是我們開頭提到的為領域開發者提供全方位服務的 Vive X 加速器,現全球四個點總計已有 1 個億美元的規模。
QULCOMN 高通高級產品經理 郭鵬
郭鵬站在 「移動 XR 會是下一個消費者移動平臺」 的角度解讀了高通近年來在行業的動作。
高通為在 VR/AR 技術領域有強勁實力的企業,定將全力推動 VR/AR 行業的發展—包括如何為 VR 消費市場面臨的性能、顯示技術、傳輸速率提供一系列的解決方案。這其中他強調了最近 5G 無線連接傳輸技術可有效解決 VR 設備降低功耗以及便攜性(電池大小)的問題,據他預計明年將有 50000 個 5G 基站落成,是現有上海現有 4G 基站數的十倍,屆時 VR 產業又將有哪些變革引人期待。
AMD VR/計算平臺與方案 時昕
時博士首先提到了為打造 VR 生態圈為合作夥伴們推出的一些列 CPU、GPU 晶片——包括 RYZENVEGA、REALPLAY 等,在市場環境中提供相同價格下,兩倍性能春季解決延遲撕裂體驗的消費市場級產品線,也將與中國企業從技術到方案進行合作,共同促進 VR/AR 從行業到產業的升級。
他也總結了 AMD 的技術在現階段可以應用在 VR 行業內的哪些場景,在過去的兩年中,VR/AR 技術的成熟已經逐漸加速,顯示技術、實時建模與 VR 可視化技術以及交互技術等也有了較大的進步。
他預計:最晚在 2019 年上半年,包括 OLED 4k 屏幕的普及和一體機價格的調整(300 美金以下),VR 終究會和半導體進化定律一樣將迎來新一輪革命。
愛奇藝高級總監 張航
作為擁有國內頂尖用戶數量和 IP 授權的視頻分發平臺,愛奇藝結合自身所擁有的 IP 製作了無間道、鬼吹燈等 VR 內容,深受用戶喜愛。只有在內容滿足用戶的高要求之後,行業才會有更強勁的增長速度。張航認為我們應該重視增加用戶使用 VR 的場景。他表示,假如用戶在生活中有更多使用 VR 的場景,就能充分利用碎片時間來使用 VR——就像我們隨時隨地看電子書、聽音樂或看視頻一樣。
蘭亭數字創始人兼 CEO 孫博文
他首先舉例了 Gear VR 上市時,三星手機使用 40 多分鐘就會耗掉 100% 的電量;如今用三星 Galaxy S8 來使用 Gear VR,同樣的時間只會消耗掉約 20% 電量。他以為這即可意味著硬體底層已經針對 VR 進行了大量優化。此外,他提到華為等通信技術公司正在進行 5G 方面的探索,2018 年底便能在國內的許多城市實現 5G 網絡覆蓋。