皇圖霸業談笑中,不勝人生一場醉。
江湖啟蒙路
曾幾何時,武俠小說遍布在我們生活的每個角落:抽屜裡藏著武俠小說,課本上留著一些「武俠」經典對話,回家看著電視是熱播的武俠劇,打開電腦也是流行的武俠遊戲。假如我是XXX,假如我獲得了XXX秘籍,馳騁江湖,天下第一,這樣的「大俠夢」相信不少人都做過。
當時的很多武俠遊戲,著重點都是在成為「大俠」本身的經歷,以引出一段精彩故事為主,代入感非常強烈。但也有遊戲另闢蹊徑,選擇從整體講述著一個門派的歷史發展軌跡。這款遊戲,就是光譜資訊於2001年推出的武俠題材模擬經營遊戲《天下霸圖》。
這裡有著武林般的腥風血雨,但也有著日常經營的瑣碎雜事,要操心的事情比老媽子都多。相比於成為一代宗師,你得先試著成為一代「家長」。
武俠世界中的「資本家」
武俠養成+模擬經營,會是雙倍快樂嗎?《天下霸圖》用實際行動告訴我,要開心,先狠心。
在這款遊戲中,你可以選擇不同的武俠故事作為舞臺,挑選任一門派,發展自己的勢力。這時的你,扮演的既不是懵懵懂懂入門求學的後生,也不是學有所成準備下山歷練的欽點弟子,更不是無意中被天降秘籍砸到的「天選之人」。
這是我的人生中第一次接觸到如何當好一個「資本家」。
不想自由開局的話,可以先選個劇本
身為一派之長,門派的日常運營盡在於己:如何賺錢滿足門派的日常開銷?如何提高門派的聲望吸引更多人加入進來?木材、碎金、石頭等建築材料讓誰去挖比較好?弟子廂房不夠住了要不要蓋一棟?練功房都排長隊了要不要多蓋一棟提升效率?沒有武器找誰去造點?
在把門派折騰倒閉(指被外派入侵揍趴)幾次後,差點成為「一派智障」的我深刻地體驗會到:「生產過程中,最為重要的要素是人」這一核心道理——「人」才是第一生產力。
於是,打開新世界的我將門派人手,分為三部分:掌門人級別,不用幹活,一心閉關修煉武功,最好的裝備裝上,畢竟是核心戰鬥力;舵主和堂主,由偶爾來投靠的特殊人物以及入門弟子中屬性較強的人擔任,根據屬性面板修煉不同的武功,用作開疆拓土的時代前鋒;最後一層是門派弟子,普通人就幹些伐木、挖礦、鑄造兵器等任務糊弄過去就好了。
不過遊戲有個設定,所有入派的弟子,都是以學武為目的。若是安排一些雜活給他們做,他們的忠誠度會下降,久而久之就會脫離門派而去。這時候就需要給他們灌點奮鬥迷湯,給他們安排最基礎的武學課程(沒啥用的長拳),讓他們感受到門派的關愛,接著給他們分配大量的雜活,安心搬磚。
不過不同種類的打工也會增加不同的「力」,因此適當下放勞動也是必要的。
如果還心生不滿,那就給他們加工資,保住忠誠度。至於給他們加的工資,可以從中層的舵主們身上收回,畢竟門派給了他們資源習武,自然百般忠誠,相應地把工資從正數扣成負數,也不會影響自身的忠誠度。(要學會感恩公司,感恩企業)
每人每天精力有限,工作也得按照「基本法」去展開
那些被精心培育的弟子,其中有智力比較好的,可以安排他們帶著禮物前往其他門派交涉,達成結盟關係,構築「牢不可破的聯盟」,如果打起架還能尋求援手。
弟子們不僅要做雜活,還需要給門派創收創譽。日常安排中有「行俠仗義」和「欺壓良民」兩項,前者相當於弟子給鄰近村民做好事,獲取更高的聲望;後者相當於向村民收保護費,有損於門派聲譽——但你是魔教陣營的話,聲望倒是越低越好。如果安排得當,大可以讓受益於門派的中層舵主出來「行俠仗義」積攢聲望,而門派小弟們「欺壓良民」賺點外快。
若是閒置弟子還是太多,可以安排他們住在鄰近村落,也不用他們練功。這樣當敵方門派攻打過來時,就有預警的作用。
遊戲中也可以觸發傳聞系統,打贏即可獲取大量聲望。不打硬仗,選最簡單的傳聞來打,打不贏就溜,反正最後都能有一個好名聲,會有人才慕名而來。
就這樣,一個強大的武林門派,在合理分工下慢慢發展了起來。頂層大佬熱心武學,各方舵主鑽研武學,封疆守土,底層弟子盡心盡力貢獻勞動力,上上下下其樂融融,逐步攻佔城市,拓展勢力,一統天下。
彼時年幼的我還不知道怎麼概括這樣的狀況。多年以後,當我看到電影《一代宗師》的一段對白時,突然感同身受起來。
「一門裡,有人當面子,就得有人當裡子,面子不能沾一點灰塵,流了血,裡子得收著,收不住,漏到了面子上,就是毀派滅門的大事。面子請人吃一支煙,可能裡子就得除掉一個人。」
真實的武林世界,大概也是如此。
成也真實,敗也真實
光譜資訊當時推出這款遊戲時,可謂是獨步天下,雄心勃勃,從遊戲的英文名「Martial Kingdoms」可見一斑。同時代國內幾乎沒有這樣的遊戲出現,即使強如《武林群俠傳》、《天龍八部》這樣近似開放世界的武俠遊戲,也沒有開過如此大的腦洞,將整個門派的控制權交給玩家,並讓江湖自由發展。
遊戲初看之下倒是有點像非常經典的策略經營遊戲《龍之力量》。
然而它卻因太「真實」,倒在了通往大眾化的路上。
首當其衝的便是遊戲本身。由於《天下霸圖》設計框架非常複雜,涉及大量的數據運算和交換,因此不可避免地出現了大量BUG,以至於發售之初就開始不斷打補丁。製作組還很有「武俠氣」地把一個版本叫做「一式」,然後他們一直更新到了「第九式」。
在那個網絡並不發達的年代,這樣的後果是災難性的。玩家獲取遊戲的渠道一般來自一次性刻錄好的光碟,安裝好就開玩。他們很難接受一款玩起來到處都是BUG的遊戲。
即使在遊戲更新到最後的「第九式」以後,遊戲中依然充斥著各種問題。
與此同時,遊戲高昂的上手成本也讓不少玩家望而卻步。當年縱然有說明手冊在手,但是正如前文所言,不把滅幾次門,都不知道江湖險惡。遊戲中要設置要分配的內容太多太雜,戰鬥中消耗的數值也跟傳統的生命值、體力值不同,釋放技能消耗的是「腿力」、「腰力」、「臂力」、「內力」等,缺一不可,要考量的情況非常多。
儘管有不少設計頗為有趣的武學,如可以奪人武器的「真武七截劍」、「獨孤九劍」,可以戰場偷東西的「五鬼搬運術 」、「探囊術」以及被稱為「自殺劍」的「日月無影劍」、「一規秋月劍」等等,都讓整個戰鬥特別有意思,但是它們都被淹沒在浩如煙海的武學秘籍中,想要習得還是得慢慢摸索。
不少玩家都曾經詬病過這款遊戲的畫面。確實,以現在的目光來看這畫面真的是「有夠醜的」。為了「擬真」強行套3D模型,人物比例完全崩壞,像是一堆扯線公仔。
不過,製作組還是做了很多畫面細節進去的,每個門派都是獨立建模,特殊人物還會有自己的專屬模型,在區分度方面還是做得很細緻的。
另外,遊戲中一些不太合理的設定,也讓整個遊戲雪上加霜。比如說人物的戰鬥力提升,一個方法是提高等級增加各項數值,然而提高等級就需要去戰鬥,戰鬥卻會因為自己等級太低打不過敵人被打死(遊戲設定敵人永遠比自己高一個或幾個等級),打起來依然十分艱難。
可以看出,《天下霸圖》無疑是擁有了一個天才般的創意,但卻因實際運行中的種種問題出現了偏差,使得整個遊戲最終表現不如人意。最終,表現也不如它的前輩們,如《金庸群俠傳》、《武林群俠傳》、《天龍八部》等武俠作品,最終慢慢沉入了時代浪潮當中。
但,終歸有人是記得的。
後輩們的武林傳承
縱然《天下霸圖》當年並不是一個非常成功的遊戲系列,但對於那些真正玩進去的人來說,這種上帝視角下掌控全局式的武俠遊戲體驗是獨一無二的。武俠養成+模擬經營,就是雙倍的快樂。
因此在玩家群體中,《天下霸圖》以另一種形式傳承了下來。他們開始了對遊戲漫長的修復。遊戲中的惡性跳出BUG?修!武功數值錯誤?改!電腦AI智障?重寫!平衡性修改,畫面提升,典籍描述優化——在遊戲公司放棄更新以後,《天下霸圖》依然生機勃勃。
一個2007年發現的BUG,在2020年宣布得到修復
隨著遊戲修復工程的進行,眾多的Mod作者也開始了對遊戲的改善。很多Mod作者依然是從改角色頭像開始,畢竟原版的頭像實在是一樣難盡,然後便是添加故事,添加新玩法,新模式。
甚至有玩家開始從頭寫一次整個遊戲。《天下霸圖》吧吧友「獨孤學」從2018年開始就在貼吧裡直播自己製作「重製版」的過程。
除了民間愛好者以外,遊戲的創意也被業內人士所借鑑和吸收。如時下在Steam平臺「特別好評」,WeGame平臺推薦率81%的《了不起的修仙模擬器》,便在自己的商店頁介紹中坦言自己是受到了包括《天下霸圖》在內的多個遊戲的啟發。
2018年大火的武俠遊戲《太吾繪卷》也曾被一些國產遊戲老玩家當作是《天下霸圖》的豪華版。不過,兩者可能有共通點,但終究是兩個不同種類的遊戲。
儘管《天下霸圖》並未功名雙收,但它確實成為了一代人武俠遊戲啟蒙,影響著他們成長,也因為他們當年影響的後輩,武俠遊戲直到今日仍散發著活力。
光譜的武俠夢
相比於玩家群體中對《天下霸圖》如火如荼的改造,光譜資訊則顯得稍微有點落寞。
光譜資訊(T-time)成立於1992年,是中國臺灣地區著名的遊戲公司,曾經和智冠科技、大宇資訊位列區域前三大的遊戲開發和發行公司。
早年光譜資訊自研遊戲的重心,都基本上帶有「模擬經營」元素在內。國產單機記憶最為深刻的當初《富甲天下》系列。這部結合了「三國背景」、「軍事戰略」、「模擬經營」的大富翁題材遊戲,是不少玩家的童年記憶。
從《富甲天下》到《天下霸圖》,幾個字的差距,遊戲內容完全不同,但兩者的音效還是相同的。至今我們也不知道為何光譜資訊突然轉投武俠類遊戲,而且是這麼硬核的模擬經營遊戲,然而從時任公司總經理虞希舜的經歷,或許可以看出些許端倪。
1991年,虞希舜獨資創立「光譜信息有限公司」,專攻人工智慧遊戲軟體研發,推出了象棋模擬遊戲《將族》。該軟體主打的一個功能,便是讓電腦跟人類進行對局,一決高下。
對於「人工智慧」的興趣,成為光譜資訊專注於模擬經營類遊戲的契機。相比於象棋的步步為營,《天下霸圖》可以說是有過之而無不及。擬真的武林世界,各方面的策略調配,通盤遊戲玩下來不比下棋輕鬆。
然而,這樣的模擬卻遭遇了「滑鐵盧」,《天下霸圖》眾多的BUG成為不少玩家入門的攔路虎。於是3年後,光譜資訊再度推出了續作《天下霸圖2》,依然是熟悉的門派經營機制,只是戰鬥從「戰棋回合制」改成「即時制」,畫面也從2D進化成3D,添加了「大輕功」系統,還加上了人物配音。
不過,在上手複雜、操作繁瑣以及一些鬼畜BUG上,《天下霸圖2》可以說一往無前、一騎絕塵,甚至已經無法用語言來形容為何會把遊戲做成這樣……
美術風格依然一如既往地一言難盡……
《天下霸圖2》的反響比《天下霸圖1》更為冷淡,關注量也大為下降,甚至都找不到幾個關於這個遊戲的視頻展示,Mod更是肉眼可見的少。
不認輸的光譜資訊,作了最後的掙扎:雜糅了《三國立志傳》和《天下霸圖》的遊戲特點,推出了《武林立志傳》。
可以看出這一代遊戲畫風相較於過去迥然相異
只是,彼時已經是2009年,國內單機遊戲廠商均陷入困境,主流單機市場並不好過。寄予厚望的《武林立志傳》最終也是落了個無疾而終的結局——它並沒有掀起多少浪花。
如今的光譜早已沒有單機時代印記,早已失去昔日的影子。今日重看它的官網,完全無法把它跟那個曾經做出過《富甲天下》、《三國立志傳》、《天下霸圖》初代這等作品的遊戲廠商聯想在一起。
終究再也等不到完全以武俠題材為背景的門派經營遊戲了,《天下霸圖》系列也成為遙遠的絕響。
武俠情待續
這幾年來說,聽說過各種「武俠已死,XX當立」的言論,聽聞過眾多學生對「武俠題材」的不屑一顧,也看見過太多「武俠人物」被塗抹得不成樣子,成為商業領域的戲偶,四處招搖,消耗著當年讀者們的美好想像。
但也有不少遊戲開發者和普通玩家,用自己的熱情去描繪心中的武俠世界。《天下霸圖》雖然失敗了,但它開創的道路,依然有人前赴後繼地努力著,續寫著新時代的武俠故事。
《俠隱閣》也是一種門派故事的創新表現形式
我們總有種顧慮,覺得」江湖故事「一旦接近了現實生活就會變樣:日常的門派經營會降低武俠名門的威嚴,瑣碎的打理會消磨人的意志。然而《天下霸圖》給予我那種真實、掌控在手的江湖體驗,至今也沒有作品可以做到。
它或因「真實」而敗,但也因「真實」而留名。
最後,以曾經的武俠經典電影《笑傲江湖之東方不敗》的一首詩作結:
天下風雲出我輩,一入江湖歲月催。
皇圖霸業談笑中,不勝人生一場醉。
提劍跨騎揮鬼雨,白骨如山鳥驚飛。
塵事如潮人如水,只嘆江湖幾人回。
作者:不想加班的江如紅