解密顯示新視界:VR、AR與MR

2020-12-06 EDN電子設計技術

長久以來,虛擬實境(VR)不可避免地一直朝著商用化發展,因此,如今出現了商用VR也並不足為奇,或許只能說是消費者的預期心理期望更勝於技術本身。qYiednc

而另一個不可避免的發展趨勢或許可說是市場的細分化,各種「現實」(Reality)顯示技術被區分為VR、增強現實(AR)、混合現實(MR),以及包括VR、AR和MR等各種相關技術的統稱——延展現實(XR)。qYiednc

如何區別VR、AR、MR和XR越來越重要,許多文章也為其進行各種定義,因為它們更能有效地反映到一連串的應用。從目前的發展來看,VR經證實最適於娛樂目的,例如視訊遊戲和虛擬旅行;AR對於工業和專業應用非常有幫助,例如可在製造中提供交互式指導、在系統維修中作為參考,以及在醫學訓練和醫療實務中提供輔助功能。同樣地,專業人員也可以從存取各種參考數據中受益。此外,MR和XR則仍傾向於在一些特殊情況下被徵用。qYiednc

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解密各種『Reality'顯示技術qYiednc

根據市場研究公司Statista預計,截至今年年底,VR、AR裝置市場規模將成長至188億美元,其中包括頭戴式耳機和眼鏡,以及手持裝置、穿戴式裝置和穿戴式攝影機。qYiednc

Research And Markets更進一步延伸AR和VR的視野,將5G、人工智慧(AI)、邊緣運算和機器人等技術納入考慮範圍。該公司指出,這些技術的進展將為媒體、遊戲、遠程臨場(telepresence)、零售、醫療和教育等各種不同應用領域導入VR和AR而鋪路。qYiednc

工業領域可能會出現更多的相關應用,但從營收來看,有很大一部份市場仍將來自於消費類產品,例如Facebook的Oculus Rift和Quest,以及Sony的Playstation Virtual Reality。微軟(Microsoft)和英特爾(Intel)也一直大力投資於AR和VR,但其技術尚未商業化。qYiednc

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英特爾True View技術提供沉浸式運動賽事觀賞體驗。(來源:IntelqYiednc

例如,英特爾一直在致力於研發可實時擷取與播放運動賽事的技術,讓觀看者幾乎能從任何角度查看動作,提供沈浸式觀看體驗。在CES,英特爾高層表示,在未來的2~3個微處理器世代,該True View技術可望具備必要的處理能力,以及經濟高效地商業化。qYiednc

 (原文發表於啊ASPENCORE旗下EDN姐妹媒體EETimes,參考連結: Reality on Display: VR, AR, and MR,編譯:Susan Hong)qYiednc

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