如何打出輸出?暗黑3野蠻人旋風斬走位小科普

2020-12-07 凱恩之角


野蠻人的旋風斬在2.4.3補丁中得到了一定的強化,而與之匹配的廢土之怒套裝也得到了些許提升,因此旋風流又重新登上了大秘境的舞臺,今天我們要和大家分享的便是在使用旋風斬時候的走位,如果你是該流派的粉絲,可千萬不要錯過了。

本文作者凱恩之角 JustinFan,轉載請註明出處!

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一、螺旋線是什麼?


文:摘自百度百科

螺線之所以在生命體中廣泛存在,是由於螺線的若干優良性質所確定。而這些優 良性質直接或間接地使生命體在生存鬥爭中獲得最佳效果。由於在柱面內過柱面 上兩點的各種曲線中螺線長度最短,對於蔦蘿、紫藤、牽牛花等攀緣植物而言,如何用最少的材料、最低的能耗,使其莖或藤延伸到光照充足的地方是至關重要 的。而在各種曲線中,螺線就起到省材、節約能量消耗的作用,在相同的空間中使其葉子獲取較多的陽光,這對植物光合作用尤為重要,像菸草等植物輪狀葉序 就是利用形成的螺旋面能在狹小的空間中(其他植物的夾縫中)獲得最大的光照面積,以利於光合作用。

阿基米德螺線的簡單畫法有一種最簡單的方法畫出阿基米德螺線,用一根線纏在一個線軸上,在其游離端綁上一小環,把線軸按在一張紙上,並在小環內套一支鉛筆,用鉛筆拉緊線,並保持線在拉緊狀態,然後在紙上畫出由線軸鬆開的線的軌跡,就得到了阿基米德螺線。

不需要深刻數學基礎的應用: 旋風流走位,當不需要「行進」的時候,人物移動軌跡沿著一個軸心做小半徑周期旋轉為佳。小旋風的中心點分布落在一個近似的等距螺旋線,這樣就讓小旋風如同螺旋形態分布的葉子一樣,儘可能大的攻擊怪物。

二、移動速度的比較

  • 人物基本移動速度 = 嘲諷推進流選擇的人物移動速度(人物移動速度加成=0%)= 小旋風移動速度
  • 跑路速刷的移動速度加成為以上三者的至少165%

三、旋風斬的一些知識

  • 小旋風攻擊半徑9碼,與本體一致。(數據挖掘結果)
  • 小旋風移動速度與人物基本移動速度一致(將人物速度調整到基本移動速度, 沿直線行走可以看到小旋風中心和人物中心極接近。)移動距離60碼,出 自DiabloWikia。可以在置頂的攻略裡找到各種國外測試結果,優秀匯總連結。
  • 小旋風產生位置為當前人物位置,移動方向為滑鼠指向,也就是人物移動切方 向。參見:劉爾遜的旋風斬全面測試報告。
  • 關於旋風的血濺與範圍的研究,這部分對比有很多參考文獻,比較推薦的是 抱歉~同志的精華研究帖,比較詳細。專項的計算不是很困難,總體說來,血濺對旋風講比起範圍傷來說是一個小數字。 沒有錘子流那樣威猛的血濺。這是觸發係數低的原因造成。有興趣讀者可以自行研究。
  • 現在小旋風視覺效果改變了,很多人會誤認為小旋風很小,但是實際上小旋風 輸出面積非常imba,這就是旋風流雖然傷害放大因子不高但實戰卻出乎意料的 一個重要原因。

四、小旋風分布的方程

假設在ti時刻產生小旋風,根據旋風移動軌跡沿著產生時 刻人物移動切方向(滑鼠軌跡)。人物運動軌跡用曲線 γ(t)(平面向量)表示。

則有第n個小旋風中心的位置方程:

γ′(tn)(t−tn)+γ(tn)

推論1:當旋轉半徑很小,也就是 γ(t) 是一個小圓環的時候,小旋風分布則會 落在近似螺旋線上。如下圖所示。


半徑越小,軌跡越趨近於等距螺旋線

推論2: 當直線行進時,小旋風的軌跡. 一個線段。(如下圖所示)


註明:移動速度越快,線段越長

五、一些實際應用

攻擊速度提升某時刻下旋風的數目。小旋風的攻擊範圍更大。

出風頻率計算是0.5/APS,數據來自數據挖掘以及劉爾遜的實際測算驗證。

高攻擊速度下計算實例:40怪情況下,攻擊速度增加120%,雙持加成15%,(假設沒有攻擊速 度加成詞綴,這個因人而異),賽亞人25%加成。總攻擊速度加成為160%。雙刀 基礎攻擊速度1.3,有30%獨立攻擊速度提升。所以總體APS= 1.3*2.6*1.3= 4.4. 也就是每秒至少8風,2秒內出風量在17風甚至更多。

而超低攻速不帶倍苦的情況下,出風量少的可憐。

2.刷大秘境時如何讓小旋風更好的覆蓋怪群(第一部分)。

通過計算和觀察顯示,通俗的講,當螺旋前進或者各種扭曲的行進時,小旋風能 散的更開。不專業的數學角度講,當行走曲線曲率變大的時候,小旋風重疊率會 下降。

有一點可以描述清楚的就是:小旋風重疊率最高的情況是:直線行進最差!將小旋風覆蓋面積降到最低。(蠻子不走直線。)

3. 刷小米碾壓的情況怎麼走。

a) 走直線跑圖更效率

b) 移動速度越快,小旋風中心點之間的距離越遠,小旋風重疊率下降。

中速移動下:


低速直線移動

結論,速度快了,傷害碾壓的旋風,隨便跑都效率。(這個願望,由於在目前版本下旋風傷害比較低,所以無 法在t13難度實現)

4。刷大秘境時如何讓小旋風更好的覆蓋怪群(高級技巧)

a)螺旋式行走推進,儘可能擴大小旋風攻擊範圍。

b)螺旋或者原地轉圈的半徑選擇,當攻擊速度越快(或者說怪物越多),曲線的曲率需要越大,也就是人物需要轉圈半徑要變小一點才好,轉圈的頻率要高一些。

c)不是說人物繞圈半徑越小越好,因為過小而攻擊速度又不是很高,不容易控制風的走向,反而有可能造成小旋風重疊過多覆蓋面不理想的情況。

一句話原則:攻擊速度越高,怪物越多,需要你控制人物原地繞圈頻率越高,繞圈半徑越小。但不要在低攻擊速度下快速繞圈。

5。小旋風實際攻擊範圍和本體傷害範圍影響因素眾多,很難做到精確模擬。

主要影響因素有:

a)地形:兵營小房間和大平臺比較小旋風攻擊面積比本體攻擊面積差別太大。

b) 怪物密度分布:10個怪物 與40-60個怪物情況下差別太大。

六、新賽季下大秘境旋風流走位方式的展望

2.4.2之前的旋風輸出大頭是小旋風,所以螺旋前進的情況是主要方式。本體在怪群的接近邊緣,也就是理怪物密度最高點有一段距離。

2.4.3加強了本體,加上怪物密度基本是越靠近人物本身密度越高,而且精英也越多導致螺旋式拖行方法也不一定是最有效的。很多時候都是拉一大波怪物原地繞圈貼面精英這樣的輸出方式。

不論如何,改版前後都需要玩家們注意不要犯走直線的錯誤。

七、最後的話

總體說來,新版旋風走位也是有需要優化的的地方的。即便傷害上確實改動的令大家不甚滿意:比如,雙刀作為一個旋風斬的武器,傷害提升竟沒有對劍高,這些都是有待buff的東西,還有撕裂簡直是廢技能。但我認為改了總比不改好。

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