是什麼阻止《掠食prey》成為真正的神作?

2020-12-05 三天不更

《掠食prey》是羞辱開發商於2017年開發的一款遊戲作品。被廣大玩家稱之為冷門神作。

遊戲一開始把你扔到一個陌生的環境。然後就是面對靈魂三問,我是誰,我在哪,我要幹什麼。

接著一步一步解開謎題,了解事件的真相。很有生化奇兵和半條命2的味。甚至可以說是網絡奇兵的精神續作。沉浸式體驗。

但如果抱著生化奇兵,和半條命2的期望來玩這款遊戲,恐怕會讓你失望。

你得考慮

是否能接受這種科幻驚悚類遊戲。

是否能在辨識度不高的場景中找到正確的路。

是否能忍受極度匱乏的物資。

遊戲很有異形的味道。故事十分精彩。

但是前期大反轉帶來的新鮮感很容易被無窮無盡的迷路,探索,撿垃圾所消磨。很長一段時間,玩家都是孤獨的。

我認為遊戲最大的缺點就是缺少辨識度的場景設計。很容易讓玩家在探索中缺少期待,導致玩家疲憊。

遊戲給玩家提供了很多超能力 也就是 所謂的 魔法。

在掠食中解鎖了全部的魔法之後,我才體會到了這個遊戲的精髓。實在是太有意思了。

遊戲中存在著很多巧妙的道具設計和技能設計。

比如可以變成小物件的七十二變。

可以召喚屍體作戰的法術。

可以讓場景物品變成材料的重組球。

可以修補裂縫,滅火,搭橋石化敵人的泡泡槍。

這些精妙的遊戲道具設計讓人直呼巧妙。巧妙感不亞於半條命2的重力槍和泰坦天降2的電弧裝置。

更讓人嘆為觀止的是,遊戲的這些精妙道具,不是專門為了炫技的雞肋技能,是可以融合在遊戲流程中的。

比如你要進去一個房間,但這個房間被電子鎖鎖住了。你可以選擇用蠻力撬開,或者尋找門禁卡,或者使用黑客技能玩玩小遊戲,最精妙的在於你可以變身成可以飛行的勤務機器人,從旁邊的通風管道混進去。

在激烈的戰鬥中。你可以選擇那些輸出強的技能比如火焰電力,你也可以召喚屍體來幫你作戰。或者你可以用泡泡槍將敵人石化然後用扳手一個個敲碎他們的腦袋。

所以說,這個遊戲在道具設計技能設計上驚為天人。

但我搞不懂為什麼遊戲要給玩家如此窘迫的資源而不是選擇讓玩家好好享受這精妙的道具設計呢?

為什麼要讓玩家在千篇一律的空間站場景消磨自己的探索欲望。

為什麼要設計隨時隨地插進來的支線任務而使玩家疲於奔命呢。

關於場景設計,作為一款科幻驚悚類作品,掠食幾乎所有場景都發生在狹小的空間站內。這就給了製作組足夠重複場景的理由。但是缺少辨識度和指引的遊戲場景,帶來的是無窮無盡的迷路噩夢。

同屬於沉浸式遊戲體驗,生化奇兵和半條命2也有著相同的問題。甚至生化奇兵一代的場景辨識度低問題更甚。但在第三部作品無限,場景來到廣闊的天空之城哥倫比亞。遊戲不但製作了許多地標和動畫來幫玩家熟悉劇情,甚至海給了玩家一個按鍵讓玩家隨時隨地可以知道自己的方向與目標。

掠食在這一方面沒有學習生化奇兵甚至一股腦塞給玩家並且就連小地圖也要在遊戲特定地點去獲得。

這是一種對玩家極度不友好的設計。

掠食的支線

掠食擁有繁多的支線,甚至支線可以影響主線。並且掠食的支線精彩程度不亞於主線。但掠食的支線還處於讀郵件,聽磁帶的階段。並且當你在全神灌注做主線時一不小心打開了一封郵件,就會將你拉到支線上。破壞遊戲節奏。並且配合掠食不友好的UI指引。掠食隨時隨地插入的支線很快就會讓玩家感到疲憊。

所以掠食是一款特色鮮明,頗有亮點的遊戲。但同時也有很多缺點。正是這些缺點。阻礙掠食成為真正的廣為人知的神作。

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