編輯導語:艾利克斯,是一款第一人稱線性冒險遊戲,一共有11章節近30小時的遊戲時長。遊戲畫面強到令人髮指,流程各種高能震撼不斷,堪稱VR遊戲教科書,其中革命性的操作設計更是讓遊戲獲得了驚世駭俗的沉浸感。今天,本文作者為我們分析了艾利克斯,總結了應該如何開發一款優秀的VR遊戲?
今年VR圈裡有很多重要的事兒發生,但在我的眼裡,最重要的可能就是 《半衰期-愛麗克斯》的上市。很幸運,我給我的oculus quest加了一個oculus link ,這樣可以說是能玩這個遊戲的最簡配置吧。
玩過以後,我覺得我有必要來聊一下了。
大家已經看到了,自從發布以來,這個遊戲幾乎就是好評一片,網上也有了很多視頻攻略、遊戲介紹,我想關心這個遊戲的玩家還是開發者們,無論玩沒玩過,對這個遊戲都已經有一個比較全面的了解了,我就不多複述介紹了。
你們都知道,我做視頻都是給希望從事VR行業的人看的。
所以,今天介紹的內容自然也不是一個遊戲測評,如果你對VR行業感興趣或者你已經是一個從業者,那希望這個視頻對你們會有幫助。
一、終於等到了這個遊戲(VR歷史)其實不用我說,在經歷了一個又一個VR元年後,整個VR行業一直處在一個種不溫不火的狀態中,大家對VR的熱情之火,似乎慢慢的變成了一小團火種,雖然不至於熄滅,但能照亮的地方畢竟狹窄。
這些VR從業者,就如同在黑暗中的人,非常需要一束光找到方向。
其實在我看來,VR的硬體水平經過2、3年的發展,已經到了可以承載一些大眾化產品的能力了,三大廠的產品加上V社的index,還有國內一眾VR廠商的產品,其實在用戶體驗上和產品素質已經大大優於三、四年前的產品。
但是,為什麼行業一直沒有起來?
在我看來有一個很重要的原因就是,就是硬體先行導致了大部分用戶即使買了VR產品,也享受不到與之匹配的內容服務,接下來我們一個一個聊。
先說HTC吧,HTC的發展可以說是一波多折,在幾乎徹底的拋棄手機業務後,VR業務就幾乎變成了公司唯一的收入來源。
由於急於變現,迫使他們的VR產品全面2B轉向,本來HTC有一個vive X 開發者生態的發展計劃,但還是受限於整個行業水平和資金。
這些微小公司其實也很難開發出有令人興奮的產品,這就讓公司的發展幾乎對VR的用戶體驗和內容研發幾近停滯。
sony方面其實對於VR是一種長期的戰略規劃,很長的一個階段都不會形成公司的盈利支柱。
那這個階段VR的主要作用還是技術積累和配合PS形成一種品牌優勢,所以sony未來會長期深耕這個領域,從而打造自己的生態優勢。
但現在sony的大部分精力都放在了硬體的研發上,在內容端基本上都是依靠第三方的開發力量,並不像其對待PS生態一樣,擁有自己第一方的工作室生產強有力的內容。
所以在很長一個階段sony對VR的生態來說只是一個強有力的支撐者,並不是一個行業的領導者。
那oculus 方面,首先有Facebook的資本背景和強力支撐,在軟硬體的發展上其實是走的最有節奏和步調的。可以說,oculus 是三大廠裡,對VR的發展和理解最深刻的廠商,這個從去年大火的quest設備就能看出來。
但基於facebook這家公司所具有的社交基因,他們在內容的開發和創新上也相對保守,主要精力都放在軟硬體生態建設和VR社交的開發上了,他們其實本質上還是希望在VR大潮真正來臨的時候,依然保持社交領域的頭把交椅。
這導致他們至今都還沒有一款VR內容方面的產品在用戶中產生較大的影響力,我其實覺得oculus如果願意,是最有能力作出具有影響力的產品的,但他們的戰略個人看來確實太保守了。
那我們最後來看閥門社,從盈利結構來看,這家以遊戲起家的公司其實早就已經不是一家遊戲製作公司了。
僅僅靠著steam他們的年收入就可能超過40億,這讓他們根本不用顧忌一個遊戲作品是否盈利。開發時間也幾乎不是他們在意的,我能看到的就是他們唯一關心的就是遊戲的品質和對行業的影響力。
這也是他們被玩家詬病一直不會數三的重要原因,而對於現階段的VR來說,一款能改變行業的遊戲,正是需要這樣的一種態度才能開發出來,且需要大量的資金和時間去打磨。
再加上G胖對於VR的態度也是非常明確的,我們看到steam現在已經成為最大的VR內容發布平臺。在這樣一個背景下,艾利克斯誕生在V社就是順理成章的事情了。
其實整個行業都在等待這個遊戲的到來,而這個遊戲的出現我也認為是行業發展的必然結果,就像蘋果對於手機行業、特斯拉對於汽車行業,總有一些不按常理出牌,且能看到未來的人,能改變這個世界。
二、為什麼說這是一個真正意義的3A級VR遊戲在這款遊戲出來之前,也有非常多VR作品受到關注,但為什麼這部作品會受到這麼大量的關注呢?甚至還出圈了!那些沒有VR設備,或者以前也不太關心VR的人也會對這部作品這麼期待呢?
第一:自2014年VR熱潮真正來臨,一直有個問題困擾著VR玩家,那就是暈動症,所以VR遊戲從遊戲機制、到遊戲時長、還有遊戲規模,都受到了限制。
比如在各大平臺大賣的beat saber就是一個不需要去移動就能遊玩的遊戲,還有很多VR遊戲,就是為了讓玩家不至於長時間遊戲而引起身體不適,限制了遊戲規模。
我前段時間玩的VR版星戰就是這樣的,雖然整個遊戲體驗非常良好,但整體遊戲只有不到一個小時的流程。所以,暈動症這一個因素,就限制住了整個行業的發展。
導致現階段大部分的VR遊戲都是一些規模較小、時長較短、類型較為單一小品類的遊戲,而艾利克斯的出現改變了這個現狀。
但坦率的說,我自己用的oculus quest + oculus link玩的艾利克斯,每次的遊玩時間都超過了一個小時,而整個遊戲的時長是14個小時,對於VR遊戲來說,這是史無前例的,我也是用的是連續移動+局部瞬移的移動方式。
遊戲結束後我唯一感到不適的就是站的太久而導致腿部有些疲勞,關於暈動症我感覺不到一點不適,這是一個讓我非常驚訝的地方。
我不太確定是不是因為我之前有一些VR遊玩基礎,但我相信V社一定在移動方式上進行了很好的研究和適配。
從這點來講,艾利克斯在暈動症的解決上做了一個非常好的示範,也正是暈動症的解決,才使艾利克斯可以放開包袱,去完成這樣一個規模的作品。
第二:艾麗克斯是一款真正按照VR環境去思考和開發的遊戲,之前從生化危機7 到 GT賽車 甚至到我剛才提到大賣的節奏光劍,其實本質上都還是傳統遊戲在VR上的延伸。
為什麼這麼說呢?
我們舉個例子,在VR初期,其實有非常多射擊遊戲,從殭屍題材,到槍戰題材,可以說已經到了泛濫的程度。
遊戲開發者認為只要帶上了VR眼鏡,再結合之前的遊戲模式,加上一些適應VR的操作,比如用槍瞄準,扣板機、再深一點可以自己上彈夾,這樣就可以讓玩家得到很好的沉浸感。
這樣的結果就是,大量的對於環境粗製濫造,只有扣板機躲避的遊戲出現在市場上。很多玩家體驗一次後,就把這個當作VR的全部,覺得不過如此。
正是這種對VR親率的態度,讓這兩年VR的熱度急轉直下。
那我剛才說到了節奏光劍,這個遊戲在整個VR市場裡也非常火爆。各個排行榜也都是名列前茅,順應需求也有很多公司推出了類似的產品。
可是大家發現沒有,無論這個遊戲賣的多好,他的影響力都沒有超出VR的範疇,行業內也並沒有覺得這是一個影響VR發展的一個具有裡程碑意義的遊戲,為什麼?
說白了,這個遊戲的遊戲屬性遠遠超過了VR的屬性,這就是一個從跳舞毯開始的一種典型的音樂遊戲,他可以在任何一個適合他的環境得到良好發展,這次只不過是帶上一個眼鏡而已,和之前在地上鋪一個墊子並沒有什麼不同。
跳舞毯並沒有讓跳舞毯或者後來微軟的kinect改變行業,節奏光劍也不會改變VR的地位。
而艾利克斯不一樣,從整個故事建構,關卡設計到交互體驗,這都是一個完完全全為VR準備的遊戲,這一點也可以從製作組的訪談中發現。
但當你玩過遊戲以後,只要你稍加思考就會發現,這個遊戲如果反向開發被放到傳統平臺上,那他的樂趣一定會大大減弱。因為遊戲裡的大量設計都是為了VR服務的,也是之前的很多遊戲沒有或者說是忽略掉的。
第三、就是「半衰期」這個超級IP在告別15年後的正品續作,而「半衰期」對於V社的意義我就不在這裡多說了,可以說,無論「半衰期」在此時此刻以什麼形式出現,在遊戲界都是一件大事。
而她恰巧以VR的形式出現了,這更讓這款遊戲的意義又大了好幾個級數。因為,過去的「半衰期」曾改變過遊戲界,而這次也同樣重要。
三、亮點在哪裡那好,上面說了半天整個艾利克斯之於VR的背景,那現在就該好好聊一下這款遊戲到底為什麼出色了,太多的媒體都報導這是一款劃時代的遊戲。
這是一個裡程碑式的遊戲,但幾乎沒有媒體能說明白,到底這款遊戲那些地方出色,以及他們是怎麼做到的。而還有大量的普通玩家更是沒有條件玩到這款遊戲,這就讓這款遊戲變成了一個傳說。
我也算是長期關注VR行業的人,也希望整個行業能有好的發展,所以,裡程碑既然出現了,我們就要知道為什麼!為了從業者更好的看清未來做好準備。
1. 場景、場景、場景重要的事情說三遍,這大概是之前很多VR遊戲開發商最容易忽略的因素,大家覺得帶上眼鏡,只要有個3D界面,沉浸感隨之而來。
我告訴你們,錯了!即使是最傳統的3A大作,也會花很多精力在遊戲場景的設計上。
而在VR的世界裡,玩家與你構建世界的距離大大拉近,他們會渴望去觸摸任何東西,這一點我們可以從艾利克斯裡看到,這是一個到現階段為止,我看到的對遊戲場景構建最為豐富的一個遊戲。
注意,我說的是現階段,我知道在未來一定會有更為出色的場景出現,但現在,這個款遊戲已經大大超過我們能看到的所有遊戲,無論是地上的易拉罐,或是你剛乾掉的獵頭蟹,還是在房間裡的每個柜子,你幾乎都可以用手去觸摸,去移動。
你甚至可以拿筆在玻璃上寫寫畫畫,就好像在一個真實世界一樣,甚至鋼琴也和真一樣,只要你會,那你可以彈出一曲至愛麗絲。
這些細緻的、真實的、精美的場景設計,在傳統遊戲裡其實是不需要、也不必要的,即使你設計出來了,對於玩家來說可能也感覺不到,但也正是因為這些,讓艾利克斯看起來這麼與眾不同,讓玩家在開發者構建的世界裡得到前所未有的沉浸感。
所以我對開發者的建議是,無論你做的是什麼題材、什麼風格的VR內容,你為用戶準備的環境細節越豐富,用戶在你構建的世界裡的沉浸感就越強,他們也就會驚訝於這一切帶來的體驗。
2. 無與倫比的交互體驗交互對於一個VR內容來說有多重要我就不在這裡細說了,試想一下如果艾利克斯如果用滑鼠鍵盤或者手柄玩是一種什麼情況,那簡直就是一個災難。
所以,既然已經構建了一個如此豐富的遊戲世界,那交互方式自然也不能簡簡單單。所以在艾利克斯裡,我們看到了五套交互系統在整個遊戲裡發揮作用,讓用戶能愉快且流暢的遊玩遊戲。
那下面我們就來詳細講講:
1)場景互動
這部分其實在前一章就已經說過了,艾利克斯構建一個規模史無前例的可交互世界,你幾乎可以移動所有和現實世界一樣的物品。
特別是重力系統設定,遊戲裡幾乎所有物品是按照現實世界的重量來來進行區分的,有的單手即可抓起,易拉罐、風扇、彈夾等等;有的需要兩隻手才能移動,比如油桶、體積較大的箱子;其餘的就是不可移動的物品。
而且這些物品的重力加速度也是和現實世界設定是一模一樣的,這樣設計大大增加了沉浸感。反之,如果一個半人高的油桶單手就能抓起,很明顯會破壞用戶對於真實世界的反饋,沉浸感也會大大減弱。
2)槍械繫統
作為一個標準的射擊遊戲,槍械的使用可以說也是這個遊戲的一大特色,一般VR射擊最難平衡的就是複雜的槍械的交互方式和快節奏的射擊需求。
玩家需要感受到自己拿到的是一把真槍,真的是可以上彈、瞄準的槍,而且可能不是一把,是很多把。
如何快速的裝彈,如何快速切換槍,這就是非常考驗設計能力的一個任務。
如果簡單的使用傳統遊戲的菜單切換槍枝和一鍵裝彈,這就剝奪了玩家遊玩VR遊戲的樂趣,但如果全部擬真去換槍上彈,遊戲流程就會被大大減弱。
所以我們看到了艾利克斯裡使用了一種兩種方式結合的辦法,更換槍枝使用了傳統菜單的方式,更換彈夾則為每支槍枝設計了不同的辦法,但又不複雜且具有一種特別炫酷的操作感。
我不認為這個辦法是一種終極方案,但從我自己的使用來看,一開始會有點忙於槍枝的換彈模式。
但熟練以後,每每快速的退堂、換上新彈夾,然後射擊,真的會讓人具有一種在傳統fps裡沒有的成就感,且不影響遊戲流程。總的說來這套槍械繫統設計的是非常成功的,也可以看出V社在這個遊戲上的認真態度。
3)重力手套
重力手套的設計可以說是艾利克斯在交互上最大亮點
這個設計使得VR遊戲中的非必須移動大大減少,有效的減少了暈動症的副作用。
由於在艾利克斯的整個場景中史無前例的加入大量的可交互物品,使得與這些物品的交互變成了既有趣又非常繁瑣幸苦的一種操作。
製作組巧妙的利用了「半衰期」之前的重力槍的設定,且不同於星戰中的原力的使用,重力手套在獲取物品時會有一個較自然的拋物線結合抓取的動作,這使得在遊戲中翻箱倒櫃變成了一種樂趣,這個問題得到了完美解決。
4)機關解鎖
遊戲中加入了一些需要動手操作的一些機關,槍械升級、物品箱、還有就是線纜連接,老實說種類有點少,但第一次看到一個三維的光球在眼前逐步展開,那種視覺震撼是在平面遊戲中無論如何也難以體會的。
這種設定不但可以豐富遊戲的內容形式,不只是突突突、也可以讓緊張的遊戲過程得以疏解。
這種設定在生化危機、古墓麗影等冒險遊戲裡早就有是一大特色了,但在VR遊戲裡,如何合理的安排這種解密操作,融入到整個遊戲中而不跳脫,在設計上是需要花一定的精力的。
在很多平面遊戲中謎題和機關的設計,經常可以跳脫劇情和故事,比如在玩生化危機,一個警察局怎麼可能到處是機關和解密點呢?
這種明顯違反事實的設定其實是在遊戲早起到豐富遊戲流程用的,但在VR遊戲裡如果這樣設計,就會讓玩家出戲,破環沉浸感。
5)移動系統
作為VR交互裡最基礎、也是最重要的一個要素,很多遊戲可能都沒有在這個方面花太多精力,我想這可能就是暈動症得以廣泛傳播的原因。
暈動在現有的VR技術發展階段,必然是一個繞不過去的點,這是由數據延遲、可視角、移動速度、清晰度、畫面餘暉等等因素綜合產生的。
前面說過,我在艾利克斯裡的移動體驗可以說是出奇的好,完全沒有出現暈動症情況,我也試著找了一些資料,具體細節大家可以看看下面的視頻,https://v.youku.com/v_show/id_XNDYyMjk4NjE0NA==.html?spm=a1z3jc.11711052.0.0&isextonly=1,這裡開發者詳細說明了他們開發遊戲關於移動交互的細節。
我想說的是,至少現在看來,還沒有一個遊戲能像艾利克斯一樣如此認真的對待移動交互,而這也是為什麼艾利克斯可以成為行業標杆的一個重要原因。
3. 恐怖感好,現在來聊一下恐怖感,這個問題在傳統遊戲上應該不是一個大問題,可以說恐怖遊戲已經成為了一個非常重要的分類,我本身也算一個恐怖遊戲和電影的愛好者,但如果遊戲做的過於恐怖,也會大大影響用戶體驗,減少受眾群體。
比如,生化危機起初還是能營造一些恐怖氛圍的,但現在看來就越來越不恐怖了,某種程度上來說已經是一個動作冒險遊戲,之後發布的那款生化危機7又回到了打造恐怖氛圍的老路上,但銷量說明了,大部分人對於恐怖承受也是有一個程度的。
類似於「逃生」之類的極度恐怖的遊戲,我想受眾也變成了心裡承受度非常強的一類小眾群體了。
那我們說回VR來,VR在恐怖氛圍的營造會比傳統遊戲成倍增加,還記得2014年發布「異形:隔離」嗎?那本是專門為VR打造的一款遊戲,但後來改成了在主機和PC平臺發售,遊戲素質其實非常之高,從遊戲設定到氛圍營造可以說是異形類遊戲的極品之作。
但很多人玩了之後覺得無比壓抑和驚悚,這個遊戲的銷量也不太理想,我相信如果當時真的在VR平臺發售了,絕大多數人都會被勸退。
從這一點說,艾利克斯在恐怖氛圍的營造上是還是非常克制的,遊戲中也會有生手不見五指的場景,但敵人的屬性控制相對不會過於強大,而且在進入恐怖環境之前會預先讓玩家了解敵人的能力範圍,這樣也會減輕玩家的壓力值。
最後,在完成一階壓抑場景後,也會提供一個較為輕鬆的場景讓玩家的壓力得到釋放,這一系列的設計,讓整個遊戲充滿了一些挑戰,但又不至於直接勸退。
當然,我承認有些場景即便是我這樣的老玩家,在進入之前也會有一些膽怯,而對於VR的新玩家可能確實會形成一些阻力。
但總的說來,如果你從頭開始玩,遊戲依然給予了一個非常好的過渡過程,不會在一開始就把玩家嚇跑,讓儘量多的玩家能夠接受這樣的場景氛圍。
所以,一個VR遊戲如果包含恐怖氛圍,那在設計的時候,一定要考慮玩家的接受程度,而不是一味的覺得越恐怖就越能體現VR的魅力。
當然,還有一種辦法可以降低恐怖感,就是多人遊戲,但這不在這次的討論範圍,以後有機會我們討論。
4. 遊戲性·戰鬥平衡接著恐怖感我就來談談整個艾利克斯的遊戲性和戰鬥平衡了,我選擇的是普通難度,我覺得這個難度應該能代表大多數人在初次玩這個遊戲的一個接受程度。
當我玩過整個遊戲之後,回想一下會發現,遊戲裡出現的敵人和解密設計,如果放到傳統遊戲上,真的就太弱雞了:
敵人行動緩慢,他們總是在你前面左晃右晃等著你來射擊,即使是有一些行動稍微迅速的敵人出現,你也能通過瞬移快速的躲閃開,謎題設計更是不值一提,多數在1、2分鐘內你就能找到解決方案。
這完全不是你想像的VR遊戲的樣子吧,是不是過於簡單了?但我遊玩的過程中這樣的難度設定並沒有讓我覺得整個遊戲特別無趣,推動我完成整個遊戲的並不是一個勁的突突突殺敵和闖關。
那這就要聊一下,我們在玩VR的時候,到底在玩什麼?前面說了,現在的VR遊戲由於還處於一個比較初級的階段,還受到很多技術上的限制,數據延遲、暈動症、畫面清晰度等等。
必然導致遊戲整個體驗和傳統遊戲上的體驗是不一樣的,比如如果戰鬥節奏過快,玩家在遊戲中可能很快就會引起身體不適。
這就是為什麼艾利克斯裡面的敵人實際上都非常弱雞,那為什麼玩起來卻不會讓人覺得乏味呢?
那是因為VR遊戲其實給予玩家了一個遠超過去傳統遊戲的感官體驗,過去玩家在遊戲裡,遊戲性所佔比例會比較高。
任天堂就是典型的以遊戲性來吸引用戶的廠商,他們的核心就是遊戲性,畫面和體驗並不是他們的最高追求,那我們可以看到隨著圖像技術發展,越來越多的遊戲在遊戲性之外,視覺感官體驗所佔的比例越來越高。
這包括之前說的生化危機、使命召喚、戰神等等,我們可以看到,在表達遊戲性之外,如何在畫面視覺上去表達故事,變成了一個非常重要的因素,甚至是超過了遊戲性的。
拿一個最近的例子,最後的倖存者第二章,雖然遊戲沒有發布,但我們可以看到的遊戲預告片和實機演示可以清晰的傳達出一個信息。
如何通過視覺體驗讓玩家感覺到遊戲人物所處環境的氣氛,從而來幫助玩家體驗整個遊戲故事和氣氛,在這個遊戲中已經達到了一個前所未有的高度,而這也成為了這個遊戲,成為ps4第一方遊戲中最受人期待的一個重要原因。
那講回來艾利克斯,在VR遊戲中,玩家其實玩的是一個氛圍和體驗,環境塑造真實不真實、光影細節豐富不豐富、場景裡有多少東西可以互動、甚至音效是不是到位、這些以前在傳統遊戲裡幾乎就是陪襯的設定,現在會大幅提高重要性。
打個比方如果你去開發一個VR遊戲,弄了一個鬼屋,裡面的燈沒有開關,桌上的杯子不能拿起來、甚至椅子都是固定的,你以為放一堆喪屍進去撲向玩家就完成任務了嗎?
這些看似對遊戲毫不相關的設定和細節都是影響VR玩家沉浸感的重要元素,如果不善加利用,玩家玩不到5分鐘就會卸載,用車評界的38號的話來說,我為我說的話負責。
未來的VR遊戲,就是通過環境和故事去推進玩家體驗的。做不到這一點,你的遊戲大概率就會失敗,除非你們都有信心去做下一個節奏光劍。
5. 定價好了,聊到定價,我一定要表揚一下V社。
花了這麼多年開發的這麼牛哄哄的遊戲,國區定價居然168,除了不差錢,我只能說他們真的是為了這個行業好了。
我自己也經常去oculus的store,裡面有非常多的在我看來就是pc上的小遊戲,我前面說過VR遊戲很多在流程和規模上都沒辦法和傳統遊戲去比,但動輒就1百、2百的價格真的會讓一大波人望而卻步。
也許是貧窮限制了我,但我真的覺得在VR現在這個連設備都買不起的階段,讓更多的人能體驗到VR的樂趣才是長久之計。
而HTC的無限會員服務,我相信也是沒辦法的辦法,那些遊戲真的按照原價去賣,估計就更沒有用戶了。所以,艾利克斯168的良心定價,真是要點一個大大的贊。
四、對於行業的意義既然這麼一款能影響行業的作品出現了,那他到底能產生什麼影響呢,我覺得很有必要聊一下,這個就有助於幫助大家對VR未來的走勢來進行進一步的判斷了,當然也是我一家之言,僅供大家參考。
1. 關注度其實整個VR行業真的太需要一個產品來給大家打打氣了,特別特別是在軟體內容上的,之前大多VR廠商都在關注硬體技術,我們的屏幕清晰度達到了多少多少,然後又是手勢感應、眼部追蹤、5G技術布拉布拉……而大大忽略了軟體創新能帶來的動能了。
這就好比遊戲主機至於玩家的意義一樣,無論你的主機配置多高,價格便宜不便宜,這個都不是最重要的,最後玩家要的是好的遊戲,要的是好的體驗,你看這兩天不是index不是賣斷貨了嘛!
再舉個例子,在2007年之前,觸屏的手機HTC已經有了,從技術來說windows mobil能實現的功能和iPhone沒有本質區別啊,可以上網、聽音樂、也有很多軟體。
可為什麼是iPhone讓大家重新認識了智慧型手機了呢?
我不認為iPhone是在硬體上大幅超越了現有的設備,iPhone到現在最核心的賣點還是iOS,是軟體,一個真正懂得用戶如何用手來操作的軟體。
那VR也是一樣的,你不了解你的用戶,產品也就不會得到用戶認可。
我想艾利克斯最大的意義,是讓只要接觸過她的人,都會對VR有了新的認識,也會對VR有了新的信心,這是以前任何一個VR作品都達不到的一個高度。
我知道現在能有條件玩VR的人非常有限,但一款好的作品的作用就是能讓很多人產生期待,然後他接觸過後會進行更為廣泛的傳播,這就會產生一種良性循環。
而之前的那些粗製濫造的產品起到的作用可能恰恰相反,想想這幾年大家怎麼看待VR的吧,打殭屍?打槍?甚至是有人問我是不是就是拿來看小電影的?
現在艾利克斯的誕生對於行業來說就是一件非常有意義的事情,一定會有人為了這款遊戲去買VR硬體,即使沒有VR設備的人也會大大提高對VR的期待度。
我個人覺得,艾利克斯就是一個起點,一個真正能打開VR行業通向C端的起點!就像iPhone至於職能手機的意義一樣。
2. 教科書、大幅影響未來VR遊戲的質量然後就是如何開發了,既然巨人已經到來,接下來的事情就是要學會站在巨人的肩膀上看世界了。
V社用了一個活生生的案例告訴大家,如何開發一個足夠好的VR產品?
如果你要開發一個VR內容,如何構建場景、如何進行交互、人物如何移動、甚至是如何設計一個背包,一個標準的教科書已經有了,然後就是結合自己的需求,好好學習,更進一步了。
即使不開發遊戲,VR的應用也可以獲益良多。
打個比方,如果你要開發一個VR博物館之類的應用,我們要做的可能不只是複製一個和現實中的博物館一模一樣的場景,用戶來這裡可能就期待的更多了。
要不要一個智能導遊,避免枯燥的遊覽?博物館的空間設計要不要比現實博物館的更豐富有趣呢?光是看畫是不是就太簡單了,畫家是誰?他如何畫畫的?要不要都介紹一下? 你甚至可以和虛擬畫家做一個交流?
具體就不在這裡多說了,畢竟前面已經說了非常多關於一個出色的VR作品是如何開發的了。
那既然如此標準的教科書應用已經出現了,那我覺得對於整個行業來說,就不只是增加影響力這麼簡單了,這部作品給予了從業者信心以外,我認為VR作品的質量也將會有一個比較大的提高,更多的開發商也會加入進來。
雖然不至於很快會見到第二個和艾利克斯一樣級別的遊戲出現,畢竟這個作品是V社不惜代價換來的。但是,我覺得至少會比前幾年的作品會更令人期待。
五、我們還能期待什麼?那好,到了最後的環節,我們來聊聊艾利克斯還有什麼沒做的,或者說是在VR的世界裡我們還有什麼可以期待的!
1. 真正的移動其實我在玩整個遊戲的過程中,已經越來越習慣了愛麗克斯賦予我的交互體驗,大多數場景我都能自然的在場景裡和物品、槍械以及敵人等等進行交互,這讓我感覺就好像在一個真實世界一樣。
但唯獨有一個操作會讓我時不時的跳出這樣一個真實的世界,讓我覺得我還是在一個遊戲中。
那就是移動,無論暈動症解決的有多好,我發現移動的時候始終是在一個限定的框架內進行控制,不能快速前進、不能按照真實的方向行動、不能跳躍,等等等等。
我怎麼操作,我的雙腳都沒辦法參與到互動中,這就讓我特別出戲。
我在想,如果我的腳開始動了,讓我能擁有和真實世界一樣的交互,那沉浸感真的就會達到一個前所未有的高度。
當然我知道這樣的技術已經實現了,但普及可能還需要時間,但我個人認為,這個技術帶來的體驗,可能會遠遠超出其他技術帶給VR的體驗。
2. 更為人性化的角色交互如果不算我吹毛求疵的話,我覺得還有一個可以改進的空間就是角色交互,簡單的說就是NPC的交互問題。
如果你是一個傳統遊戲玩家可能很難認為這是一個問題,因為大家已經習慣了在遊戲中進行你問我答,或者從點到點的一種交互模式,NPC在其中起到的作用本質上和遇到的敵人、boss、或者是一個道具的作用是一樣的,你和他的交互過程就是一個任務點,你一般不會期待更多。
而在VR裡不一樣,你遇到的所有事物,你都希望是有一個真實反饋,就好像VR裡如果有杯子在桌上不能拿起來,你會很失望,沉浸感也會下降。
而在VR裡如果出現一個人物,你只能線性的聽他叨逼叨逼說,你做什麼他都不會停止他的動作,說完了之後給了你一把鑰匙,就到了下一個任務,而不能有更多的交互,你也會失望。
可能暫時你不會,但請相信我,當未來VR成為一種主流形態後你就會有所期待了,你希望在這個「真實」的世界裡遇到的都是活生生的人,而不是道具。
這一點其實也是我在玩oculus的教學程序 first contact中發現的,他們在角色交互方面做了一個非常好的示範,如果你有oculus的設備的話可以好好感受一下,然後再和我交流。
3. 更為真實的世界即使是在艾利克斯這樣一個如此充滿豐富細節的遊戲裡,我仍然覺得過於線性的遊戲體驗,可能會讓玩家的沉浸感有所減弱。
當然我知道以現在的技術,VR遊戲規模受到了非常大的限制,但我知道有一天,在VR遊戲領域,會出現類似GTA一樣的超自由度的遊戲出現,你當然有很多主線/支線甚至是聯機任務,但你會發現,處於一個更加自由的環境中。
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